La racha de grandes juegos de Capcom sigue adelante con la llegada de Devil May Cry 5. Han pasado seis largos años desde que la compañía desarrolló por última vez un Devil May Cry de forma interna, y este nuevo juego es algo muy especial, combinando un brillante apartado visual con mucha diversión, estilo, acción y un espectacular uso del motor RE Engine. Visualmente Capcom ha acertado de pleno y pese a que hay algunas diferencias importantes entre las cuatro versiones de consola, el juego luce fantástico y es divertidísimo independientemente de la plataforma en la que juegues.

También se alcanzan notables logros a nivel visual con este título, especialmente en lo referente a unos personajes que, dejando de lado el aliasing, podrían pasar como actores de una película CG moderna. DMC5 es un juego de acción donde los personajes siempre tienen un papel central. El campo de visión de la cámara es relativamente cerrado y se centra mucho en la acción, aunque si lo prefieres es posible ajustar la distancia de la cámara a través del menú de opciones.

Sin embargo, es en las cinemáticas donde el juego realmente demuestra la habilidad de los artistas y los diseñadores. Capcom usa un complejo sistema de cámaras basado en sus homólogas reales para ofrecer secuencias con una dirección impresionante. La secuencia inicial de créditos es un buen ejemplo, desarrollándose a cámara lenta mientras Nero se mueve por ella. Los créditos se fijan a diferentes partes del escenario con un efecto dramático, pero es el detalle de la animación lo que realmente te lo vende: ya sean las físicas de la ropa, la precisa interacción con el escenario o la sensación de momento mientras la secuencia avanza, el resultado es fabuloso. La sensación de realismo se incrementa gracias al renderizado basado en físicas, el cual hace que materiales como la piel tengan justo el aspecto que deberían.

Pero si ves un primer plano de los personajes de DMC5 el detalle es todavía más sorprendente. La combinación de un shading muy realista de la piel junto a dispersión por debajo de las superficies hace que las arrugas y la forma en que se estira la piel den la sensación de estar ante algo superior a la mayoría de gráficos generados en tiempo real. Incluso los bigotes están completamente modelados, y puede que estemos ante los dientes más realistas que hemos visto jamás en un videojuego. A veces es fácil olvidar lo lejos que hemos llegado en términos de renderizado de gráficos en tiempo real, pero hemos llegado al punto en el que los personajes in-game de hoy a menudo superan la calidad de los actores CGI vistos en películas como Final Fantasy VII: Advent Children.

Capcom también ofrece a los poseedores de la edición Deluxe del juego un extra que merece la pena ver: un vistazo de cómo se diseñaron las cinemáticas. Puedes activar estos segmentos con pre-visualización en la mayoría de las escenas cinemáticas importantes, y esto te permite ver cómo enfocó el equipo de diseño este aspecto del proyecto. Normalmente las cinemáticas se planean con mucha antelación y a menudo se presentan en una pre-visualización poco detallada. Es genial comprobar que Capcom utilizó técnicas de filmación y dirección reales para añadir una capa extra de fidelidad a estas cinemáticas.

La buena noticia es que, dejando de lado la resolución, las cinemáticas son idénticas en todas las versiones para consola de DMC5, y resulta impresionante ver como la Xbox One de 1,31 teraflops es capaz de ofrecer este nivel de calidad visual. Pero aunque los personajes y las secuencias cinemáticas son espectaculares, obviamente la mayoría de gente viene a Devil May Cry por la parte jugable, y combinar ese nivel de calidad con un buen rendimiento es vital. Cuando estás jugando el modelado de los personajes sigue siendo muy detallado, pero determinados elementos, como la dispersión bajo la superficie, se sacrifican en favor de obtener un mejor rendimiento. En cualquier caso se mantiene la calidad de los materiales, y en general la fidelidad de los modelos es excelente - algo que puedes observar con el modo foto, disponible desde el mismo día de lanzamiento.

characters

Una vez tomas el control la cámara sigue la acción de cerca, enfatizando las suaves animaciones en la pantalla. Los DMC siempre han logrado ofrecer un excelente control y una fluida animación, y esta nueva entrega no es una excepción: cada sutil movimiento de la espada, salto o esquive se renderiza de forma muy bella. Cada vez que tu espada golpea una superficie se genera una luz para destacar tu ataque, haciendo que sea más legible y mejorando los gráficos en el proceso. El trazo de la espada distorsiona el escenario mientras un sutil blur radial se combina con partículas para dar más peso a la animación. Se ha realizado un trabajo muy cuidadoso en todas las acciones y el resultado es genial.

Los personajes también utilizan cinemática inversa para que la colocación de los pies sea la correcta en todas las superficies o en un terreno desigual. Esto básicamente garantiza que tu personaje se sienta mejor conectado con el escenario, sensación que se amplía con la inercia de los controles y un peso del personaje que varía correctamente en función de ello en el proceso. Los escenarios, aunque no tan impresionantes como los personajes, son igualmente una belleza. Dejando atrás los espacios más cerrados de los últimos dos Resident Evil, DMC5 se desarrolla en una ciudad plagada de demonios durante varios momentos del día.

Pasarás un montón de tiempo en alcantarillas, túneles de metro y viejos edificios, algo que puede no sonar muy emocionante hasta que ves cómo han hecho realidad los artistas de Capcom estas escenas. Hay un gran trabajo con los materiales de las superficies, desde la piedra y el ladrillo hasta la orfebrería, y todo luce razonablemente realista. Los escenarios también dependen de la iluminación indirecta, usando una solución pre-calculada para ello. Además, con frecuencia se usa iluminación volumétrica para mejorar la ambientación, con rayos de luz que penetran convincentemente en las polvorientas habitaciones. Varias zonas también tienen agua, a menudo en forma de pequeños charcos o fuentes y con ondas geométricas que interactúan a nuestro paso. Los reflejos en las superficies húmedas parecen estar realizados a partir de mapeados de cubo proyectados, en vez de ser reflejos basados en espacio de pantalla.

PS4 ProXbox One XXbox One SPS4
A primera vista la diferencia más obvia entre las cuatro versiones para consola de Devil May Cry 5 es la resolución. Xbox One X es la más nítida a 2160p, pero la calidad de imagen es excelente en todas.
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Xbox One X posee un anti-aliasing más refinado, como podéis ver en los bordes de esta escena. Hay diferencias en la intensidad del brillo en las cuatro versiones, y PlayStation 4 Pro posee un brillo más intenso de la luz.
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Esta captura de una cinemática se tomó justo después de un corte para demostrar cómo funciona la técnica de reconstrucción de imagen que usa el juego. Nótese también como las formas del efecto bokeh son del mismo tamaño en todas las versiones, lo cual sugiere que el efecto no se ve afectado por la resolución como sí ocurre en otros títulos.
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En esta otra captura se muestra otra vez la diferencia en el brillo de la luz y también se destaca la suave naturaleza de la calidad de imagen. Los bordes son limpios pero también suaves en ella.

Además, en ciertas zonas los objetos del mundo se pueden destruir durante el combate. Esa destrucción se limita a unos elementos determinados, pero aun así se logra añadir una mayor sensación de caos a la acción. Pero lo que más me gusta del diseño del mundo, sin embargo, es cómo los escenarios están pensados para ajustarse a los combates. La mayoría de arenas son lo suficientemente amplias como para permitir un combate fluido sin que haya frustraciones con la cámara, aunque sí es cierto que hay alguna zona más estrecha en la que sí puede haber problemillas para el sistema de cámara con el stick derecho. Pero en general hay un buen equilibrio entre escenarios atractivos y zonas de combate adecuadas. Todo esto, además, mejora gracias a una excelente implementación de HDR; DMC5 evita el gradiente de color algo desteñido que presentaban algunas áreas de Resident Evil 2, ofreciendo en su lugar una imagen vibrante que aprovecha todas las ventajas del rango dinámico completo.

Así pues tenemos escenarios detallados, modelados de personajes muy elaborados y la excelente iluminación del RE Engine para producir un juego visualmente muy bello. Es una excelente evolución de las anteriores entrega de la saga que, al mismo tiempo, se mantiene fiel al lenguaje de diseño de la misma. En ese sentido la presentación es un éxito rotundo, aunque tengo una pequeña pega con el ritmo del juego por culpa de unas cargas intrusivas. En la parte positiva tenemos que una vez iniciada una misión la progresión a lo largo de todo el capítulo fluida, pero el problema está en que cualquier actualización o menú de misión requiere una carga. Cuando Nico aparece con la furgoneta tienes una carga. Cuando quieres personalizar tus movimientos o tu equipo, tienes otra carga. La velocidad de estas cargas es similar en todas las versiones, por cierto, pero sigue siendo una distracción durante estas secuencias.

Hablando de la comparación entre plataformas, casi todo el set de características visuales es el mismo en todos los sistemas, únicamente con variaciones en términos de resolución y, en algunos casos, en rendimiento. Curiosamente la versión para PlayStation 4 estándar es la única que renderiza con la resolución nativa, en este caso 1080p. En la Xbox One estándar se logra un look similar, aunque en este caso se utiliza una técnica de reconstrucción que, de todas formas, afecta poco a la calidad de la imagen. En PlayStation 4 Pro y Xbox One X también se usan técnicas de reconstrucción, ofreciendo 1800p en la consola de Sony y 2160p en la de Microsoft. La calidad del anti-aliasing es un poco mejor en X, mientras que en Pro hay algunos parpadeos y artefactos de entrelazado en algunos puntos.

Todo el mundo debería estar satisfecho con las resoluciones empleadas, porque todas las versiones se ven muy bien y no hemos visto signos de resolución dinámica. Incluso en caso de utilizarse, es extremadamente sutil hasta el punto de ser irrelevante. La existencia de aberración cromática, la cual no se puede desactivar, hace que sea todavía más complejo determinar esto con total certeza. En cualquier caso no importa qué sistema tengas: DMC5 es un juego con un look suave y fílmico.

A nivel de rendimiento Devil May Cry 5 posee dos perfiles muy diferentes. En las cinemáticas Capcom busca la mayor fidelidad, y al moverlas sin bloqueo de frame-rate el resultado puede variar de forma dramática, oscilando entre los 35FPS y los 60FPS. En las consolas mejoradas PlayStation 4 Pro parece ser más fluida; puede que tenga menos resolución y un anti-aliasing menos efectivo, pero es entre un 5% y un 20% más rápida, dependiendo de la escena. El diferencial es muy parecido en las consolas estándar, donde PlayStation 4 toma el liderazgo y Xbox One S se muestra como la consola menos fluida de todas.

En las partes jugables el objetivo son los 60FPS y aquí tres de las cuatro consolas cumplen. PlayStation 4, PlayStation 4 Pro y Xbox One X casi siempre se mueven en esa cifra, pero las escenas con mayor cantidad de efectos alpha pueden provocar alguna caída. En Xbox One X el impacto es mayor, aunque de forma fugaz, y las dos consolas de Sony son un pelín más fluidas. En general la diferencia es pequeña y todas las consolas se juegan bien, aunque el código de Xbox One S tiene un problema para que el frame-rate sea estable en cualquier combate, fracasando a menudo a la hora de alcanzar los 60FPS. Solo en las escenas con trayectos básicos se mantiene la fluidez.

Por si no ha quedado claro hasta ahora, creemos que Devil May Cry 5 es un lanzamiento fantástico, y la continuación de una serie de juegos recientes donde la compañía japonesa mezcla gráficos espectaculares, un diseño imaginativo y mucha acción junto con tecnología puntera para producir un juego excelente. Luce maravilloso en todos los sistemas, pero como ha sucedido con los lanzamientos multiplataforma recientes, solo Xbox One S se queda atrás por culpa de los problemas de rendimiento, pese a que sigue siendo igualmente muy divertido. Hacer un ranking con todas las versiones de consola no es sencillo, de todas formas. Obviamente entre las máquinas estándar optamos por la de PlayStation 4, pero con las mejoradas no está tan claro, porque tanto PlayStation 4 Pro como Xbox One X tienen sus ventajas. La máquina de Sony mueve el juego con un poquito más de fluidez, mientras que Xbox One X lo muestra con más resolución y un mejor anti-aliasing. Pero donde importa, en la diversión, ambas son recomendables por igual.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.