Os prometo que nunca jamás, en todo el tiempo que llevo escribiendo sobre videojuegos, he utilizado un recurso tan absolutamente manido y hortera como citar una definición de la Real Academia Española para abrir un texto; pero si hay una, y solo una vez en la vida en la que creo que puedo permitirme este lujo, es definitivamente en este análisis. Así que vamos allá: la RAE define la voz alemana "kitsch" como "una estética caracterizada por la mezcla de objetos heterogéneos pasados de moda y que se consideran de mal gusto". Hay mil y un matices más que podríamos añadir a esta descripción sólo superficial de una corriente estética con orígenes e interpretaciones y una relación muy concreta con el sistema capitalista, pero por hoy, vamos a permitirnos no ahondar en ello. Estas pinceladas ya nos sirven para ilustrar una idea concreta: que lo kitsch es en cierta medida intrínseco a la saga Devil May Cry a día de hoy, y que los momentos más excelentes de esta nueva entrega están ligados a la absoluta comodidad y confianza con la que el juego se mueve dentro de ese terreno.

Quizás la estética de la franquicia no fue kitsch en su origen, pero se convirtió en algo más que digno de ser denominado de esta manera en algún momento del camino. Como mínimo, hay un puntito de surrealismo en el hecho de que, en los tiempos que corren, vayamos a presenciar el lanzamiento de un juego que contiene elementos así de anacrónicos. A saber: unas espadas-motocicleta, un brazo robot que se convierte en cohete y nos sirve como monopatín, un botón específico que nos permite ponernos a recitar poesía en combate, un chavalín con tatuajes tribales y a Dante bailando con un sombrero de vaquero. Devil May Cry se vanagloria de mantener, en líneas generales, el mismo estilo característico que originó su primera entrega allá por el año 2001, cuando conocimos al icónico cazademonios que había sido diseñado con el propósito específico de ser más molón que nadie. Pero la metafísica de ser guay es complicada, y aunque uno pudiese pensar que habría sido hora de ir intentando adaptar el concepto de molonidad al que nos referimos a los criterios actuales, también podemos intuir en la serie una pizca de autoconsciencia, la certeza de que esos elementos que quizás ahora parecen desfasados son también parte imprescindible de su espíritu.

No es una dicotomía sencilla a la que enfrentarse, pero tampoco es la única encrucijada a la que Devil May Cry 5, en su mismísimo concepto, tiene que enfrentarse. El contexto en el que se publica, al fin y al cabo, tampoco es particularmente sencillo. El juego se enfrenta a la encomiable tarea de crear un juego digno, un hack and slash destacable dentro de un nicho que él mismo creó, pero del que lleva ausente un buen puñado de años, y donde otros han empezado a campar a sus anchas. Durante esta última década, en la que los hijos de Sparda han pasado sin pena ni gloria, ha habido otros que han recogido el testigo y han ocupado su puesto, cogiendo las buenas ideas y aprendiendo de los errores y dando vueltas novedosas a los conceptos ya existentes.

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Muchos estaréis pensando en Platinum, y no os falta razón: si me preguntáis a mí, el peor error que podía cometer Devil May Cry 5 era querer parecer una nueva entrega de Bayonetta en vez de convertirse en algo que tenga sentido en sí mismo. Quizá las historias de cazademonios con chupas de cuero, motocicletas y chascarrillos ácidos en la punta de la lengua no son un reclamo tan potente a día de hoy como lo fueron a principio de siglo, pero el juego sigue tratando con la reverencia que se merecen los cimientos sobre los que se construyó algo muy grande. Y por eso no renuncia a la estética, ni a la emoción, a la intensidad de la historia y los personajes.

En este esfuerzo titánico por no alejarse de las raíces que le hicieron quien es, Devil May Cry 5 toma la que es posiblemente la más arriesgada de las decisiones: priorizar la historia como nunca antes dentro de un universo en el que lo más relevante siempre fueron los golpes. La saga de Dante sabe que domina de miedo la ciencia de los espadazos y los disparos, y trata de diferenciarse moviéndose radicalmente en el sentido contrario. No es que el combate pase ahora a un segundo plano, sino que obtiene un significado y un propósito a través de una trama más profunda y mejor planteada de lo que habíamos visto antes. Y aunque el juego sigue sabiendo crear esta atmósfera tan específica que hace que juguemos teniendo siempre en cuenta al hipotético espectador, al fantasma del colega que se coloca a nuestro lado y mira la pantalla sobre el hombro y ante el que queremos fardar, también nos da momentos más íntimos con nosotros mismos y nuestros pensamientos, pausas dentro de la acción para hacernos reflexionar un rato sobre el universo y los personajes, sobre - perdón por el chiste - lo humano y lo divino.

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Una buena evidencia de este giro hacia lo narrativo, además de las mil y una referencias a las entregas anteriores que, sin duda alguna, harán las delicias de los fans, es la forma en la que el juego aproxima un elemento tan característico de la franquicia como es la repetición de enemigos y jefes. Es un lugar común dentro de los títulos en los que está o ha estado involucrado Hideki Kamiya que luchemos contra un enemigo al principio del juego, lo derrotemos, y más tarde una misión posterior nos haga volvernos a ver las caras con él en una versión más poderosa. Devil May Cry 5 nos hará, como no podía ser de otra manera, luchar contra algunos de los jefes en más de una ocasión, pero se esfuerza en dar una determinada justificación argumental a esta repetición, de forma que no parece una maniobra destinada a ahorrar recursos o alargar artificialmente el tiempo del juego sino una estrategia para añadir emoción y expresividad a lo que se está contando.

En cualquier caso, soy plenamente consciente de que muchos habréis venido aquí a hablar de los combos, de las peleas, de los cortes y tortazos varios. En lo que respecta al combate, me gustaría señalar que, en un primer acercamiento, la sensación que predomina es quizás la de que el juego nos sobrepasa un poquito. Los sistemas no son más que la evolución lógica de los que ya existían: el espadazo, el salto, el esquive y el ataque especial, fundamentalmente. Pero las distintas combinaciones que resultan de intercalar unos con otros son muy, muy variadas; y para añadir un poco más de complejidad al asunto, en esta ocasión manejaremos de forma alterna a tres personajes diferentes con habilidades distintas.

Por un lado, tenemos a Nero, que se apoya en diferentes tipos de brazos robot con habilidades especiales para derrotar a los enemigos. Dante combate exactamente igual que las últimas iteraciones del personaje; esto significa que es un pelín más ligero - ventajas de su enorme experiencia, supongo - y posee una gran variedad de espadas, puños, pistolas y escopetas, y cuatro estilos diferentes de combate entre los que podremos ir cambiando usando la cruceta. El elemento más discordante quizás es V, el personaje nuevo del que odiaría estropearos nada porque durante las horas de juego le he cogido cariño como si fuese mi propio hijo. Sí que os puedo desvelar que, por su condición física, no tiene fuerza para atacar de forma directa así que, en lugar de eso, invoca a sus tres amigos demonio para que intercedan por él en el combate. Tendremos a nuestro lado un halcón que dispara proyectiles a distancia, una pantera que ataca cuerpo a cuerpo, y una especie de golem gigantesco que solo podremos invocar cuando rellenemos el medidor del "devil trigger" y que hace un poco de ambas. Cuando utilicemos a V, nuestra función será ser un poco más estratégicos: dar órdenes a los aliados para que ataquen y vayan donde nosotros queramos, gestionar la vida y los medidores y rematar a los enemigos cuando estén al borde de desfallecer.

Que el combate sea más complejo y más variado parece, a priori, todo ventajas. Tenemos, al fin y al cabo, más armas a nuestra disposición y más posibilidades de encontrar un modo de juego que encaje a nuestras preferencias personales y con el que nos sintamos cómodos. En esta versatilidad sin precedentes que se nos ofrece y que es una de las grandes virtudes del juego, me parece francamente complicado no terminar encariñándonos con al menos una de las dinámicas que se nos proponen. Y las recompensas que el juego ofrece por jugar bien, por llevar los combos más allá, por maximizar nuestras habilidades van más allá del puñado de gemas rojas de más que nos otorga un rango alto. Estas gemas son un elemento importante, porque no sólo nos permitirán continuar donde lo habíamos dejado si morimos - por un precio cada vez más alto, eso sí: las sucesivas resurrecciones serán más caras cada vez - sino que también son la moneda de cambio para desbloquear habilidades nuevas con las que llevar nuestro estilo de combate más allá. Jugar bien nos dará un rango más alto en las misiones, más gemas, y la posibilidad de progresar más rápido, pero incluso más allá de las recompensas explícitas, el buen feedback visual y táctil del combate es suficiente premio en sí mismo como para esforzarnos por hacerlo lo mejor posible. Y si no lo vemos claro, en cualquier momento podremos activar el modo automático y dejar que sea el juego el que nos facilite hacer mejores combos; a cambio, eso sí, de una pequeña penalización en las puntuaciones finales.

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Pero la alternancia constante entre personajes también levanta algunas dudas en lo que respecta a la estructura del juego. En la alrededor de una veintena de misiones de las que consta, solo hay un puñado en las que se nos permitirá elegir con qué personaje podemos jugar; en el resto, tendremos que morir al palo de utilizar al protagonista que toque, con todo lo que eso conlleva. Es precisamente esto lo que genera la sensación de leve saturación inicial que mencionaba antes: cuando parece que empezamos a cogerle el tranquillo a un personaje, a entender sus posibilidades y encajar combos cada vez más largos, nos topamos con un buen puñado de misiones que nos hacen ponernos en la piel de otro tío que se mueve distinto, y tenemos que volver a empezar el proceso de aprendizaje.

Independientemente de si la variación nos parece buena decisión o no, lo que no podemos negarle al juego es la maestría con la que consigue unificar los controles de tres personajes razonablemente distintos en un esquema bastante sencillo que nos permite que, aunque no recordemos exactamente qué combo hacía qué, podamos desenvolvernos con relativa soltura cuando cambiamos de uno a otro. Algunos echarán en falta algún que otro elemento, como un botón dedicado para esquivar, pero parece un sacrificio más que razonable que efectuar en favor de la certeza que nos da saber que, juguemos con Nero, V o Dante, siempre utilizaremos el mismo botón para saltar, disparar, golpear o ejecutar acciones especiales.

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Para cerrar este texto había empezado a escribir un párrafo sobre cómo me resulta un poquito frustrante que los primeros niveles estén diseñados de tal manera que en muchas ocasiones es complicado encadenar un golpe con otro y hacer combos largos. A medio camino me he dado cuenta de que, en realidad, aunque es cierto, este y otro puñado de detalles o defectos similares al final no han terminado por entorpecer mi experiencia ni un poquito. Devil May Cry 5 es un juego que dista mucho de ser perfecto, y si nos paramos a buscarlo con ahínco, encontraremos un buen puñado de defectos, tanto en las mecánicas como en la trama. Pero es que al final, no va de eso: nos importa un carajo si no tiene sentido argumental, por ejemplo que Nero vaya encontrándose por ahí tirados, en escenarios inhóspitos, recambios de un brazo mecánico que se supone que está diseñado única y exclusivamente para sus necesidades, o si el esquema de control concreto hace que en ocasiones activemos el modo automático sin darnos cuenta y no reparemos en ello hasta más tarde. Creo que me gusta este juego porque quiero que me guste y no me importa pasar por encima de las cosas que hace mal, porque lo que hay debajo merece la pena; creo que también sabría odiarlo si me lo propusiera, pero es que no encuentro ningún motivo para ello.

En el fondo esto que digo, que la perspectiva que tenemos sobre el juego es extremadamente dependiente de la actitud con la que nos acerquemos a él, es cierto de casi cualquier producto cultural, pero Devil May Cry 5 destaca especialmente en esa forma en la que se deja transformar en el juego que tú quieras que sea. Casi todas sus fortalezas podrían ser clasificadas como defectos, y casi todos los problemas pueden ser transformados en virtudes, y en ningún momento el juego es absolutamente bueno, ni absolutamente malo, pero sí es notablemente brillante en lo que respecta a ser versátil y variado y complejo. Esta versatilidad permea en todos y cada uno de sus elementos, y hay espacio en él para que nos lo pasemos como niños, o para que refunfuñemos pensando en las cosas que podrían haber salido mejor: al final, incluso en esto tenemos opción de elegir lo que más nos guste.

Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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