Cross Tag Battle no encuentra su sitio entre el homenaje a ASW para los fans acérrimos y el juego de bienvenida para novatos.

Una década después del lanzamiento del primer Blazblue, Arc System Works cierra una etapa cruzando este universo con el de otros juegos en los que ha participado. Un momento que debería haber servido para que la compañía homenajease a uno de los juegos de lucha 2D más importantes en la memoria reciente del medio. Sin embargo, la jugada no ha salido tan redonda como debería.

Blazblue Cross Tag Battle es un titulo de lucha 2v2 que une cuatro universos: Blazblue, la última gran saga de juegos de lucha 2D de Arc System Works (Guilty Gear, Dragon Ball FighterZ); Persona 4 Arena, la reinterpretacion de ASW del universo de los JRPG de Atlus; Under Night In-Birth, título de lucha de la japonesa French Bread en el que ASW ha colaborado y RWBY, un anime creado por Monty Oum.

La historia es incluso más tontorrona de lo que suele ser habitual en este género, juntando a todos los personajes en un universo creado ad-hoc para el juego y poniéndoles a luchar para proteger unas gemas que les permitirán volver a casa. Cada una de las franquicias tiene su propio argumento, aunque al final los temas de conversación se acaban por repetir. Se pierde el pequeño toque de visual novel (solo la historia de Blazblue tiene alguna decisión que afecta al final) y tampoco se aprovechan demasiado los cross-overs, ya que de nuevo solo en el arco de BB hay algo más de variedad de combinaciones, mientras que en el resto casi todos los combates unen a personajes de la misma franquicia.

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Ni siquiera el fanservice (en el sentido de contenido creado exclusivamente para apelar al fan, no en su vertiente de contenido erótico que no viene a cuento) de los diálogos salva un poco el resultado. Los chistes están reciclados o poco inspirados; no necesitamos comprobar por décima que vez que Hazama es más malvado de lo que aparenta o que Yukiko tiene ataques de risa. El paquete en general pide más amor por las franquicias, tener un poco más de consideración por el material base. El apartado de artworks es ridículo, apenas tienes material que desbloquear en la tienda del juego en cuanto hemos conseguido las cuatro cosas de nuestro personaje principal, apenas tiene guiños valioso para el fan...

Un problema que tiene la historia, y que en realidad se extiende a más aspectos del juego, viene del DLC (recordemos que tiene 20 personajes en la versión base y 20 como DLC). No puedes poner un modo historia con personajes que hay que comprar aparte. Queda terrible ver a un personaje, luchar contra él y tener que pagar cinco euros por poder probarlo. El plantel inicial de personajes no está mal, pero saber desde el minuto uno que la mitad de ellos hay que comprarlos aparte no tiene ningún sentido. Además es un modelo pensado con mala fe, en el que los personajes de cada pack son de franquicias distintas, así que si solo te interesan los personajes de un juego tienes que comprar el pase de temporada igualmente. Entiendo que el objetivo era bajar el precio de la versión base para ser más atractivo (los 40 € del juego base y los 20 € del DLC suman más o menos lo que un juego completo), pero la sensación que deja el contenido inicial es pobre. Todo esto a pesar de que 40 personajes son 4 más que el Blazblue con mayor plantel hasta la fecha (Central Fiction).

Pasando por fin al sistema de combate, nos encontramos con un sistema que bebe principalmente de Blazblue y que trata de simplificar y homogeneizar los controles de las tres franquicias. Los ataques que antes ocupaban cuatro botones (A-B-C-D o débil-medio-fuerte-especial) ahora ocupan dos (A-B), dejando la D para el cambio de personaje y la C para un ataque super junto al otro personaje. También hay otros ataques con cuarto de luna y C... que son versiones más potentes de ataques que se hacen con A y B cuya principal virtud es que no realizan daño rojo (el que se puede recuperar dejando al personaje en el banquillo). Se añade un quinto botón (P) que permite llamar al compañero para una asistencia y ya tenemos listo el sistema básico.

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Es un sistema que, por una parte, reduce la cantidad de ataques básicos pero que por contra complejiza el control general, añadiendo muchas más ataques que requieren combinaciones de dos botones. El novato tiene un catálogo de recursos demasiado escaso (aunque más fácil de ejecutar que en los originales) mientras que el resto tenemos que memorizar más combinaciones. Por ejemplo, en DBFZ se podía repeler al enemigo con guardia y D, mientras que aquí es guardia + A + D, y así con casi todos los ataques complejos. La parte positiva es que en esta ocasión hay hasta tres tipos de auto-combo, lo cual permite dar un poco de variedad a los movimientos más fáciles de ejecutar.

En general tengo la sensación de que es un título menos accesible de lo que se propone, pero que esconde más profundidad de la que aparenta. Dragon Ball FighterZ realizó un trabajo mucho más interesante de acercar el estilo de ASW a la gente menos aficionada al género empleando otros recursos (como la facilidad para ejecutar movimientos vistosos), mientras que Cross Tag Battle opta por esconder los sistemas más complejos para quien quiera pasarse un rato por la zona de aprendizaje. Zona que, como en FighterZ, es mucho más corta de lo que debería y tiene unos saltos de dificultad muy bestias.

Para los que sí tienen experiencia, el combate sigue siendo una delicia. La adición de los personajes de las distintas franquicias permite incorporar personajes con rangos y tipos de ataques muy diversos, dejando sitio a un grappler que ocupa tres cuartos de pantalla como Waldstein, haciendo combos infinitos con guadañas uniendo a Gordeau y Ruby, mandando a los Persona para realizar la avanzadilla de un movimiento... El plantel base es muy interesante aunque, de nuevo, es una pena que la otra mitad se tenga que pagar.

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Los sistemas propios de cada saga, como puede ser el Persona Break de P4A, prácticamente desaparecen. El sistema de barras es propio de Cross Tag Battle y hace algo muy inteligente para premiar el uso de las asistencias del compañero. Cuando uno de nuestros personajes cae, el otro tiene la opción de activar con el botón P un modo (Resonance Blaze) en el cual recupera más vida roja y hace mas daño, mas cercano al Sparking Blast de Dragon Ball FighterZ que al Burst de Blazblue. Este modo es más potente cuantas más ataques colaborativos hayamos realizado cuando estaban los dos con vida, y de hecho el Astral Heat (un movimiento difícil de ejecutar que provoca un KO automático) solo se puede realizar si hemos rellenado las cuatro barras de colaboración además de tener las cinco barras normales completas. Por cierto, en este título hay que tener mucho cuidado con los cambios de personaje tras una muerte, ya que es de los juegos que inicia el cambio con un ataque en vez de una posición neutral.

De cara al modo online, el lanzamiento separado entre regiones puede ser problemático para los novatos. Mis partidas de estos días han sido contra gente americana o japonesa que claramente tenía mucho rodaje y que era capaz de reventar a los dos personajes con apenas cuatro combos. Quien no aproveche los primeros días de lanzamiento se va a encontrar con un entorno claramente hostil para iniciarse en este mundillo.

Blazblue Cross Tag Battle se queda en un punto intermedio que se podría haber resuelto mejor. Arc System Works pretendía que esto fuese una entrada de puerta para sus juegos, pero tiene demasiados sistemas como para compensar la simplificación de controles. A los fans les ofrece un sistema de combate espectacular marca de la casa, pero al conjunto le hace falta algo más de cariño por el material original.

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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