Bayonetta • Página 3

El último juego hardcore.

Se juega de esta forma: tenemos un botón para puñetazo y otro para patada, y combinándolos de una forma muy cercana al juego de lucha conseguiremos los distintos ataques; con un gatillo esquivamos, y haciéndolo en el momento justo entraremos en «tiempo bruja», y nosotros nos moveremos con normalidad mientras nuestros enemigos están atrapados en la cámara hiperlenta. Esto resulta clave para conseguir que nuestros combos aumenten, al tiempo que llena nuestra barra de magia y nos permite eliminar con más facilidad a enemigos que, de otra forma, son extremadamente duros. Como ya hemos dicho, la profundidad de este sistema (que es muy ampliable gracias a los ítems que podemos comprar en la tienda —guiño a God Hand—, usando los anillos —guiño a Sonic— que conseguimos matando ángeles y consiguiendo combos elevados) depende de cómo se enfrente el usuario al juego: si queremos jugar machacando botones, seguramente consigamos terminar el juego, pero la gracia del asunto, y volvemos al principio, es disfrutar al ver cómo nuestros enemigos sucumben a «nuestros encantos».

Y este disfrute conlleva, casi necesariamente, el refinamiento de nuestras tácticas y técnicas, porque Bayonetta es un gran ejemplo de juego donde jugar bien y jugar espectacular van de la mano; es decir, la puntuación deja de ser sólo un número, los puntos dejan de ser mejores sólo por ser más: la maestría consiguiendo puntuaciones altas se refleja en lo que ocurre en pantalla, y así cuanto más altos sean nuestros combos y más gruesas nuestras puntuaciones, más asombroso será lo que veamos en el juego. Por ejemplo, consiguiendo llenar nuestra barra de magia (y para esto hay que jugar bien, evitando que nos alcancen los ataques de los enemigos, etc.) podremos hacer los ataques tortura, impresionantes movimientos que, además, hacen mucho más daño que los normales. Estos ataques incluyen damas de hierro, potros de tortura, guillotinas y toda clase de aparatos con aspecto de hacer mucho daño, y es realmente delicioso ver cómo Bayonetta usa esos trastos con sus enemigos; la sensación de estar haciendo algo sádico se potencia gracias a la pulsación repetida de botones que nos permite aumentar los puntos que nos dan los ataques tortura, y también la satisfacción al ver ejecutado el ataque.

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Pero un sistema de juego tan, digamos, básico, tan primario (golpear y golpear y golpear; apenas hay puzzles y los pocos que hay son casi insignificantes) no resiste si no hay mucho trabajo detrás para diseñar los niveles, y en Bayonetta lo hay, definitivamente. El timing con que suceden las cosas está perfectamente medido para que en ningún momento nos aburra combatir con los ángeles, que es lo que se hace en todo momento. Kamiya y sus compañeros han sabido llegar a la conclusión correcta: cuando te das cuenta de que aumentar la cantidad no es lo mejor para mantener la intensidad en un videojuego de este tipo, sólo te queda aumentar el tamaño. Y lo han hecho, vaya si lo han hecho. Cuando los ángeles estándar se quedan cortos, gigantescos monstruos con armas exageradamente grandes nos atacarán; cuando éstos tampoco den la talla, llegan otros cuyas manos solas nos superan ya en tamaño; y así sucesivamente, hasta alcanzar niveles tan ridículamente hiperbólicos que sólo pueden tener que ver con dos cosas: o con la parodia o con la parafilia. El que esto escribe se apoya más por la segunda opción.

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Acerca del autor

Víctor Manuel Martínez

Víctor Manuel Martínez

Colaborador

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear

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