Sin embargo, cuando las escenas tienen que ver más con el avance de la historia y menos con el disfrute “al ver cómo los enemigos son destruidos con sadismo” es cuando Bayonetta hace aguas narrativamente: el argumento, sin ser horroroso, no interesa lo suficiente como para aguantar varios minutos seguidos de diálogos. De hecho, interesan tan poco que ni la propia protagonista los aguanta, y esto es importante: Bayonetta es un juego que se toma tan poco en serio a sí mismo que en algunas cinemáticas, mientras algún enemigo habla de forma grave y afectada sobre el devenir de la historia, la protagonista corta el monólogo a tiros, aludiendo al aburrimiento que le produce el cuento que le están contando.

Porque Bayonetta se toma muy poco en serio, eso está claro. No sólo las cinemáticas dejan ver esta falta de seriedad: desde el principio del juego hasta el final, las bromas, referencias, alusiones y guiños no nos dan tregua, y de hecho son un motivo muy de peso para seguir jugando, ante la pregunta de cómo nos sorprenderá el juego la próxima vez. Y no decepciona: empieza muy fuerte, y cada motivo de sonrisa da motivos para pensar que el siguiente no será tan bueno, pero en Platinum Games han sabido mantener el tipo a la perfección y el juego acaba resultando, entre la frenética jugabilidad y las potentes cinemáticas, un tour de force imposible de dejar de lado hasta que acabamos la partida.

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Antes decíamos que las cinemáticas mantienen la intensidad de las secciones jugables, y es conveniente recordarlo ahora que empezamos a hablar de la jugabilidad, la parte más importante de Bayonetta. Que Hideki Kamiya es director de Devil May Cry es algo que se nota cuando nos ponemos al mando de Bayonetta, pero de ningún modo esto supone una limitación o una pega, porque entre Dante y Bayonetta hay una diferencia suficientemente pronunciada como para que un análisis a base de comparaciones no tenga sentido. De hecho, a pesar de las críticas que decían que Bayonetta era una especie de DMC de marca blanca, en última instancia la experiencia global recuerda más a God Hand: un yo contra todos delirante, jugablemente muy sólido y con tendencia a la dificultad absurda.

En Bayonetta comenzamos desde muy bajo, de hecho: olvidaos de las virguerías que podíamos hacer en la demo, porque en el juego completo empezamos con un abanico de movimientos mucho más limitado. Aun así, Bayonetta ya puede hacer sus virguerías: entre las volteretas enloquecidas, con las que esquivaremos los ataques enemigos, y la combinación de puñetazos y patadas (ambas aderezadas con disparos de las pistolas que lleva Bayonetta en las manos y en los tacones de sus zapatos) ya tenemos un número de movimientos posibles muy, muy elevado, absurdamente elevado, de hecho (y cuando digo elevado quiero decir cientos de movimientos, multiplicables además a medida que conseguimos nuevas armas y habilidades), que tiene dos ventajas. Por un lado nos permite un tipo de juego muy accesible, más cercano al machacabotones. Y por otro, los más exigentes tienen también la otra forma de jugar: la que implica saber perfectamente lo que haces, cómo lo haces y cuándo lo haces, la forma de jugar que requiere de un conocimiento enorme de la lista de movimientos y cómo usarlos de la mejor forma. De cualquiera de la dos maneras el juego es magnífico, pero para conseguir calificaciones de platino puro (la medalla más alta posible) en los capítulos en que se divide Bayonetta será necesario jugar de la forma más precisa y efectiva posible.

Acerca del autor

Víctor Manuel Martínez

Víctor Manuel Martínez

Colaborador

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear

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