Análisis de Driveclub

Carreras sociales.

Driveclub es la respuesta de Sony a la falta de un juego de carreras exclusivo para su todopoderosa PlayStation 4, y no tan solo por la ausencia de un nuevo Gran Turismo en el horizonte cercano sino también porque el de las carreras es un género que, desde siempre, ha ayudado a definir y enmarcar el carácter de una consola. Así, a pesar de que Driveclub se estrena en PS4 con un año de retraso respecto a los planes iniciales, igualmente exhibe las formas propias de un título de lanzamiento, esos sobre los que recae el peso -el marrón- de presentar al mundo las potencialidades de una nueva máquina.

El equipo británico Evolution Studios ya salió airoso de una situación similar hace unos años, cuando PlayStation 3 vio la luz y ante la misma ausencia del simulador de Polyphony Digital se sacaron de la chistera las salvajes carreras de Motorstorm. Ahora bien, si en 2006 hacía falta demostrar la potencia bruta del chip Cell con un espectacular festival todoterreno en medio de Monument Valley, las características más "modestas" de las nuevas consolas han llevado a Sony y Microsoft a destacar otros aspectos -lo social en el caso de PS4- a falta de potencia bruta.

Driveclub es, pues, un juego de carreras que parece haber sido diseñado siguiendo las órdenes que vienen "de arriba", que no son otras que demostrar a toda costa las nuevas funciones sociales de la consola. Todo lo bueno y lo malo del juego giran precisamente alrededor de este mandato por lo social, pero también alrededor la indefinición propia de un juego al que cuesta encontrarle una verdadera columna vertebral. Cuesta ver hacia donde va Driveclub, un juego que es capaz de ofrecer momentos de conducción de gran belleza a unos ratos y una saturación frenética y casi sin sentido de retos y más retos en otros.

1

Lo primero que sorprende es que, efectivamente, Driveclub se siente como un juego de conducción fresco y eso ya es muy positivo de por sí. En muchos aspectos se distancia de "lo típico" en otros juegos de carreras y esto se nota nada más ponerse a los mandos. Los circuitos (55 pistas ambientadas en 5 localizaciones bien diferenciadas) son pocos, pero son muy atractivos a la vista gracias a esa tendencia clara a retratar paisajes naturales que busca en todo momento ofrecer una bonita postal. Asimismo, el mimo puesto en pequeños detalles gráficos del escenario, desde la admirable recreación de la iluminación nocturna, un público bien modelado o los numerosos efectos de confeti y otras partículas que sobrevuelan cada circuito, también ayudan a darle un toque especial que, persiste, pero no logra hacer menos repetitiva la falta de más localizaciones.

Al volante el juego se siente totalmente arcade, una carta que juega en pos de una mayor accesibilidad para todos los públicos, pero que no tiene que ser vista como algo negativo. Personalmente disfruto a los manos de Driveclub gracias a la buena sensación de velocidad y a la forma como el juego logra transmitir las sutiles diferencias y el peso de cada vehículo, el estado del terreno o el desafío -como veremos más adelante- que supone el tener siempre un reto al alcance, sea cual sea nuestra posición en la carrera. Sin embargo, a pesar de estos elementos positivos subsiste cierto desconcierto en lo que respecta al equilibrio del juego entre su condición de arcade y las penalizaciones existentes por la conducción agresiva o los intentos de atajar campo a través a lo largo de sus circuitos totalmente cerrados. Estas penalizaciones que parecerían del todo lógicas en una experiencia más cercana a la simulación chirrían un poco en un juego cuya IA no duda en embestir al jugador cuando la posición está en juego y que en su vertiente multijugador no tiene miramientos para permitir la conducción agresiva como estrategia por equipos.

Esta apuesta por alejarse de una simulación algo más realista puede entenderse en esa aproximación por lo casual, ese acercamiento a la partidilla rápida de un juego que no está pensado para durar en el sentido de que ofrezca una gran cantidad de contenidos. Y es que a la poca selección de circuitos hay que sumarle un garaje de coches algo escaso, que apenas llega a unos escasos 55 vehículos, y un total de 55 eventos para su modo "Carrera" que se quedan cortos frente a los centenares que ofrece de su inmediato competidor Forza Horizon 2 y otros arcades de carreras que van en la misma línea de potencia la "experiencia" frente a la simulación pura. Gracias a la unificación de todos sus modos de juego, a medida que el jugador va disputando carreras (sean del tipo de que sean) se van desbloqueando estrellas para acceder a más eventos o "fama" para subir de nivel y desbloquear nuevos coches, pero realmente la sensación de progreso, el salto que supone saltar de una categoría de coche a otra, es algo que Driveclub no sabe transmitir bien al jugador.

Si el juego de Evolution Studios no puede colgarse una medalla en lo que se refiere a la sensación global de progreso, sí que puede estar orgulloso de haber conseguido algo en lo que muchos títulos de conducción fallan y, esto es, hacer que el jugador sienta que siempre tenga algo hacer durante una carrera. Con un sistema de retos sociales muy parecido al Autolog de Need for Speed, Driveclub pone sobre la mesa los Enfrentamientos, pequeños retos de velocidad media, trayectoria y derrapes que pueden asaltar al jugador en cualquier momento de una carrera y que logran dar sentido a seguir superándose en todo momento. Estos pequeños retos se basan en las puntuaciones de otros amigos, que el juego prioriza entre las de los amigos del usuario o los miembros de su Club, y realmente logran darle ese punto de interés extra a cada carrera, aunque uno vaya último y apenas tenga posibilidades.

Resulta sorprendente cómo las tablas de clasificación son desde el principio el verdadero protagonista de Driveclub, especialmente cuando en otros juegos de carreras no dejan de ser el segundo plato para cuando ya han agotado su carta principal, pero esto no tiene porque ser algo necesariamente malo. El pique de superar la puntuación de un amigo está totalmente unido a esa experiencia social de la que el juego saca pecho y que encuentra en los Clubs su principal razón de ser. Que grupos de amigos puedan juntarse para formar un equipo no es algo realmente nuevo, pero la forma cómo esta opción está introducida en Driveclub hacen que sea algo más que un simple añadido.

Los Clubs juegan un papel muy destacado en el juego en tanto que ayudan a agilizar la creación de piques entre sus integrantes, como también la cooperación entre ellos para subir puestos en la clasificación por equipos. Siendo miembro de un Club cada carrera, aunque sea en solitario, reporta puntos para todo el equipo, de la misma manera que cada coche desbloqueado pasa a estar accesible para el resto de miembros. Podría verse como algo negativo -al fin y al cabo uno puede pensar que ya hay poco contenido en el juego como para que encima otros se encarguen de desbloquearlo- pero las dinámicas que crea aportan más que restan. Estos primeros días, cuando el juego solamente ha estado accesible para miembros de la prensa, se ha podido ver mucha rivalidad entre los equipos y se ha podido adivinar la importancia que tendrá una vez lanzado. En un Club cada jugador, incluso los menos hábiles, aporten su granito de arena.

"El primer juego de carreras exclusivo de PlayStation 4 ofrece una experiencia de conducción que se siente fresca a pesar de no inventar nada realmente nuevo. Sin embargo, su apuesta por la accesibilidad sin acabar de ir a por todas con su apuesta por lo arcade, hacen que se sienta en terreno de nadie."

2

Como anécdota, en una de las carreras en la modalidad multijugador, donde cada minuto se celebran eventos públicos, acabé corriendo contra dos miembros de un equipo. En lugar de ser una carrera de todos contra todos acabó siendo un desagradable 2vs1. Uno de ellos se encargaba de preocuparse en llegar el primero, mientras que el otro solamente tenía la misión de expulsarme de la pista. Parece una pequeña curiosidad, pero en el fondo dice mucho sobre Driveclub y esa apuesta por lo arcade, lo social e incluso lo casual que he intentado explicar en esta reseña.

El primer juego de carreras exclusivo de PlayStation 4 ofrece una experiencia de conducción que se siente fresca a pesar de no inventar nada realmente nuevo. Es un título que apuesta por una gran accesibilidad, pero que no acaba de ir a por todas con su apuesta por lo arcade, algo que hace que en ocasiones se sienta en terreno de nadie. A veces le pierde lo social, por saturar al jugador con la ilusión de que hay muchos eventos y desafíos que se repiten hasta la saciedad, pero otras veces juega bien la carta de picar al jugador a superar su tiempo. A pesar de ofrecer poco contenido, Driveclub logra que lo poco que tiene perdure durante más tiempo del que se esperaría, parte de culpa la tienen unas carreras espectaculares que encuentran el equilibrio preciso de esa carrera rápida que siempre hay ganas de disputar.

7 /10

Leer nuestra política para análisis

Ir a los comentarios (110)

Acerca del autor

Albert García

Albert García

Colaborador

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

Comentarios (110)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos