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Entrevista con Paul Rustchynsky, director de OnRush y DriveClub

Sobreviviendo a la muerte de Evolution Studios.

Mientras se producía el cambio de rumbo de DriveClub, el futuro era incierto para mucha gente que trabajaba en Evolution Studios.

El personal del estudio afincado en Runcorn se enfrentaba a una posible reducción de plantilla incluso cuando estaba trabajando para arreglar el juego de carreras exclusivo de Sony, tras un desastroso lanzamiento en octubre de 2014. Más tarde resultó que, efectivamente, perderían su empleo cuando la compañía japonesa decidió cerrar Evolution en marzo de 2016. Es curioso como, al final, las cosas acabaron solucionándose de una forma bastante natural.

Aunque Evolution ya no existe, su espíritu sigue muy vivo en Codemasters, empresa que contrató al equipo de DriveClub apenas un mes después de que Evo cerrase sus puertas para trabajar en un nuevo juego de carreras titulado OnRush.

Resulta lógico imaginar que estos meses han sido poco menos que una montaña rusa para los desarrolladores de OnRush, los cuales se reunieron en un pub tras el cierre de Evolution para decidir su futuro.

"Nos sentamos en el pub tratando de pensar en, bueno, el siguiente juego que íbamos a hacer", explica a Eurogamer Paul Rustchynsky, director de OnRush y responsable de la transformación de DriveClub desde sus problemáticos inicios hasta su forma final.

"No lo sabíamos en ese momento. Empezamos a comentar ideas sobre los juegos de carreras que nos gustaron en el pasado y sobre el tipo de elementos que nos gustaría recuperar para un título moderno. Luego la conversación viró hacia las cosas que más nos gustan de los juegos de carreras, sobre las que menos nos gustan de ellos y en cómo se podían arreglar esos problemas".

La respuesta de Rustchynsky y compañía es OnRush, un nuevo tipo de arcade de carreras diseñado para ser rápidamente accesible y para que aquellos que no son demasiado buenos con los juegos de conducción puedan competir y pasárselo bien. Rustchynsky asegura que el equipo ha estado experimentando y desarrollando prototipos durante medio año para "encontrar la diversión". Ahora, con una beta abierta prevista para el mes de mayo, OnRush acelera con buen ritmo hacia su lanzamiento.

"Al final las cosas salieron bien. Fue fantástico que Codemasters pudiese acoger al equipo un mes después de que abandonásemos Sony"

Es un proyecto muy distinto a DriveClub, un juego que se suponía debía ser un título exclusivo de lanzamiento para PlayStation 4. Tras un puñado de retrasos, cada uno de los cuales sumó millones de euros al presupuesto inicial y tiempo de crunch para el equipo, DriveClub llegó finalmente a las tiendas en octubre de 2014. Sin embargo, una ristra de graves problemas en el online mancharon ese lanzamiento, haciendo que DriveClub resultase injugable para muchos jugadores. Evolution sufrió una dolorosa oleada de despidos en 2015, cuando Sony decidió cambiar su enfoque y actualizar DriveClub para convertirlo en un servicio, y más tarde, en marzo de 2016 y tras varias actualizaciones que dejaron el juego en buen estado, Sony cerró por completo el estudio.

"No hay una razón definitiva a la pregunta de por qué", explica Rustchynsky a Eurogamer dos años después. "Sony tenía libertad para hacer lo que considerasen oportuno. Al final no fue una sorpresa para nosotros. Nos separamos manteniendo buenas relaciones. Sabíamos que en algún momento del futuro probablemente trabajaríamos otra vez con ellos y aquí estamos, con OnRush para PlayStation 4".

En su momento, Sony declaró que había decidido cerrar Evo tras "examinar y analizar todos los proyectos y planes a corto y medio plazo" en sus estudios europeos.

El comunicado de la compañía japonesa era extremadamente evasivo, pero estaba claro que el desarrollo de DriveClub y los problemas en su lanzamiento habían contribuido en la caída de Evolution.

"No tuvimos el mejor estreno posible", reconoce Rustchynsky. "Cometimos algunos errores al lanzar el juego, y eso nos dejó en una situación delicada desde el comienzo. Pero si miras el recuerdo de DriveClub que tienen los jugadores, con DriveClub VR, las motos, el servicio, el pase de temporada y todas las características para la comunidad que añadimos más adelante, la gente tiene a día de hoy un buen recuerdo de él".

"Esos primeros meses simplemente no nos fueron bien, y a veces recuperarse puede resultar difícil".

Pese a ese problemático lanzamiento, a los despidos y al eventual cierre de Evolution, Rustchynsky recuerda con cariño su tiempo trabajando en DriveClub.

"Estamos encantados con el tiempo que pasamos trabajando en el juego", explica. "Al fin y al cabo, el servicio posterior fue una de las mejores épocas que he vivido en el desarrollo de videojuegos, un tiempo en el cual pudimos trabajar con los miembros de la comunidad para proporcionarles todo lo que querían".

"No digo que fuésemos pioneros a nivel de servicios, pero sí fuimos uno de los primeros juegos en los que realmente, mes tras mes, seguimos sacando nuevo contenido y nuevas características, escuchando día a día a la comunidad. Me encantó trabajar en él, pero aquí estamos, dos años más tarde".

"Estamos trabajando de forma mucho más inteligente basándonos en todas las lecciones que aprendidas con DriveClub"

Como os podéis imaginar, Rustchynsky y el resto del equipo de desarrollo de OnRush ha aprendido mucho de la experiencia con DriveClub. El equipo espera evitar sufrir otra vez los graves problemas online que hicieron del lanzamiento de DriveClub un desastre, y planean reaccionar rápidamente al feedback de los jugadores.

"Estamos trabajando de forma mucho más inteligente que antes basándonos en todas las lecciones que hemos aprendido", explica Rustchynsky.

"Cometimos errores y es importante aprender de ellos. Desde el punto de vista de la red, estamos trabajando con GameSparks, que es propiedad de Amazon. Hemos diseñado totalmente nuestros servidores online, con lo cual confiamos en esa parte del juego. También hemos creado un nuevo motor, el cual es mucho más flexible en términos de iteración y creación de prototipos para añadir nuevas características. Y en el lado del servidor podemos cambiar cualquier cosa en cualquier momento. Es por ello que si algo falla cuando lancemos el juego, ya sean las clases de vehículos, las habilidades, el control o los modos de juego, podemos retocar todo al vuelo a través de los servidores. Hemos construido esto con la flexibilidad en mente, para poder reaccionar a cualquier situación en cuanto se produzca".

La beta abierta, prevista para el próximo mes de mayo, también ayudará a retocar cualquier problema con el online antes de que OnRush llegue a las tiendas el próximo día 5 de junio.

Es curioso el contraste entre el destino de los desarrolladores de DriveClub y el destino de los desarrolladores de Fable, los cuales recibieron con sorpresa la decisión de Microsoft de cerrar Lionhead en marzo de 2016. Por lo que tengo entendido, Sony avisó a la gente de Evolution de su intención de cerrar el estudio, lo cual les dio tiempo para negociar el trato con Codemasters y unirse a la compañía británica apenas dos semanas después de que se hiciese público el cierre de Evolution. Parte del equipo de Lionhead, en cambio, se unió para intentar salvar sus puestos de trabajo buscando financiación para formar un nuevo estudio que habría terminado y publicado Fable Legends con la licencia de Microsoft, pero se quedaron sin tiempo antes de que muchos de sus compañeros encontrasen un nuevo trabajo. Ahora, los desarrolladores de DriveClub se preparan para lanzar un nuevo juego de carreras en PlayStation 4 y otras plataformas, mientras que los desarrolladores de Fable Legends están desperdigados en diversos estudios.

"Estamos encantados con el tiempo que pasamos en Sony", insiste Rustchynsky. "Tuvimos una fantástica experiencia con DriveClub. Pero ya sabes, las cosas cambian. Quizás no querían seguir con DriveClub o desarrollar algunas de las ideas que teníamos para otros juegos. Pero al final las cosas han salido bien. Fue fantástico que Codemasters estuviese en posición de acoger al equipo un mes después de que abandonásemos Sony".

"Sabíamos que queríamos seguir juntos. La mayoría de nosotros llevamos juntos casi una década. Somos casi como una familia. Algunos incluso llevan aquí casi veinte años, trabajando en el mismo estudio en juegos de carreras. Y trabajamos muy bien juntos. Fue increíble lo fluida que resultó la situación. Teníamos que empezar de cero, sin motor, sin concepto, y hacerlo rápido. Pero pudimos encontrar esa dirección rápidamente".


Traducción por Josep Maria Sempere.

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Wesley Yin-Poole

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Wesley is deputy editorial director of ReedPop. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.
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