Análisis de Age of Empires IV - El Age of Empires II 2 que siempre hemos querido

Días del futuro pasado.

A veces no basta con hacer las cosas bien, sino que también es necesario hacerlas a tiempo. De nada sirve que hagamos una operación de apendicitis perfecta si el que sufría del padecimiento murió en su casa hace tres días y lo que nos queda ahora es un cadáver. Y si bien es cierto que en el ámbito cultural los resultados de la tardanza rara vez son tan dramáticos como tienden a serlo en el ámbito sanitario, eso no quita que el timing siga siendo una cuestión capital en la recepción de una obra.

Hablar de timing es necesario en este caso, porque Age of Empires IV se publica veintidós años después de Age of Empires II, diecinueve de Age of Mythology y dieciséis de Age of Empires III, pero dado que el último Age of Empires que levantó auténticas pasiones y que se sigue jugando de forma regular es el II, es innegable que ese es el lugar hacia donde debemos mirar. Pero veintidós años son muchos años, y más en un medio como el del videojuego, en el que las revoluciones que lo cambian todo ocurren cada pocos años. A veces, varias en un mismo año.

La verdad es que Age of Empires IV bebe descaradamente de Age of Empires II. Con desarrolladores originales entre los consultores y jugadores profesionales y jugadores casuales del título, en Relic han tenido muy claro qué es lo que debía ser Age of Empires IV: un juego que tomara la base de Age of Empires II, la puliera, la ampliara y llevara un paso más allá los juegos de estrategia en tiempo real. Y en ese sentido, es innegable que han cumplido.

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La base es, sin duda, puro Age of Empires II. Tenemos cuatro edades a través de las que avanzar, cuatro recursos que recolectar, los aldeanos son la clave de toda nuestra economía, y controlar perfectamente los tiempos y nuestros recursos es imprescindible para triunfar en las batallas, que siguen definiéndose en un juego de piedra-papel-tijera entre infantería-caballeros-arqueros. Nada de eso ha cambiado. Lo que sí ha cambiado, y de forma radical, son los detalles particulares de cómo se expresan cada uno de esos elementos, haciendo que el juego se sienta más completo, complejo y profundo.

Para empezar, para avanzar entre edades tendremos que crear un edificio distintivo. Con siempre dos opciones entre las que elegir, normalmente una más basada en lo militar y otra más en lo económico, nuestra inversión de recursos ya no ocurre en el vacío, sino que se produce para adquirir un edificio que definirá nuestra estrategia a partir de ese momento, pero también un objetivo crítico que tendremos que proteger. Eso, sumado a que las ocho civilizaciones que conforman el juego son increíblemente distintas entre sí, con una cantidad mareante de beneficios y perjuicios propios, hace que jugar con cada una de ellas tenga algo distintivo más allá del propio saber estético que aportan sus singularidades culturales. Parecen, esta vez sí, más las diferencias de un personaje de un juego de lucha o un MOBA que las diferencias mínimas que suelen darse entre las civilizaciones de un RTS.

En eso influyen también los cambios en la economía. Ahora cada civilización tiene un modo diferente de gestionar ciertos aspectos de ella, si bien en lo básico todas siguen dependiendo del uso de aldeanos. El Sultanato de Delhi, por ejemplo, puede crear un edificio distintivo que le permite generar automáticamente un número específico de comida por segundo según el número de tecnologías que hayan investigado, China puede crear un oficial imperial cuyo fin es cobrar impuestos de los edificios cercanos, siendo así una fuente de oro diferente al minado o la obtención de reliquias, y otras civilizaciones tienen otros métodos. Esto crea una nueva dimensión de gestión que hace que saber qué estamos jugando, pero también contra qué, sea incluso más importante de lo que ya lo era en Age of Empires II.

Pero donde más se notan los cambios es en lo militar, especialmente porque no son tanto los cambios en las unidades en sí como el hecho de cómo deben gestionarse. Ahora controlar el terreno es mucho más importante que en anteriores entregas; los edificios tienen más capacidades defensivas, tanto activas como pasivas, siendo especialmente destacadas la capacidad para apostar soldados sobre las murallas, lo cual, lejos de ser un añadido casual, requiere plantear el asedio de una manera completamente diferente. Si sumamos que la visibilidad de nuestras unidades son dependientes también del entorno - si estamos en lo alto de una colina o en el interior de un bosque los enemigos no nos verán hasta que no les ataquemos -, donde en Age of Empires II primaba la estrategia, el plan a largo plazo, sobre la táctica, saber cómo resolver cada escaramuza particular, en Age of Empires IV se le sigue dando mayor importancia a la gestión de recursos, pero la microgestión ha ganado mucho peso comparativo, algo que ha podido tener que ver con el auge de los MOBA.

Al igual que en Warcraft 3, su mayor competidor en su momento - o al menos, sucesor de su mayor competidor, Starcraft -, en Age of Empires IV algunas unidades tienen habilidades activas que permiten realizar ciertas acciones especiales. Infantería capaz de crear armas de asedio, arqueros capaces de fortificar sus posiciones y torres de vigilancia que pueden convertirse en auténticos emplazamientos de defensa, son solo algunas de estas habilidades que tendremos que microgestionar para poder llevarnos la victoria. Pero a diferencia del juego de Blizzard, parece dudoso que Age of Empires IV desemboque en la creación de un DOTA que acabe eclipsando al juego, o incluso al propio género.

A fin de cuentas, desde hace años se ha dicho, erróneamente, que la caída de los RTS se ha debido al auge de los MOBA. Pero esto no tiene base alguna: Age of Empires III, Age of Mythology, y prácticamente la totalidad de juegos que bebían de la franquicia, no supieron llevar la fórmula más allá, dejando al público de todo un género sediento de juegos de alto perfil que llevarse a la boca. Y Age of Empires IV es exactamente eso: lo que debió ser Age of Empires III en su momento, que no fue, y que nadie supo o quiso hacer, dejando vía libre para que, en el imaginario de la gente, la culpa de la muerte del RTS donde la gestión de recursos es más importante que la microgestión sea culpa de los MOBA y no del hecho de que nadie supo o quiso dar un paso adelante.

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En ese sentido, Relic son quienes han decidido dar ese paso adelante. Lo han hecho haciendo que las campañas sean escenarios mucho mejor diseñados, con excelentes documentales sobre la vida y el trabajo en la edad media que harían las delicias del Canal Historia menos magufo; haciendo que la interfaz de usuario y todos los elementos de partida sean totalmente personalizables, permitiéndonos jugar exactamente como queramos, cuando queramos, con quien queramos; siendo tremendamente explícitos sobre su hoja de ruta, en qué quieren añadir y cómo esto no es nada más que el principio de Age of Empires IV. Un primer paso para recuperar la merecida gloria de Age of Empires II.

Pero ese es también su problema, en cierto modo. Age of Empires IV hubiera sido y se hubiera sentido como un juego de perfil alto hace veinte, quizás quince años. En 2021, se siente como un juego extemporáneo, o al menos, un juego de nicho. Uno que tiene un público concreto, que ha tomado nota de cómo funcionan los videojuegos a día de hoy, pero cuya base mecánica se siente más propia de otra generación.

Esto no tiene porqué ser algo malo. Se podría decir exactamente lo mismo de League of Legends, un juego que sigue arrasando y siendo culpado de haber dado muerte al género de los RTS, aunque no tuviera culpa de ello. Y, de hecho, en cómo entienden la modernización en los aspectos insulares - dejando intacta la base jugable que va expandiéndose con el tiempo en direcciones cada vez más profundas, pero sin tocar nunca lo esencial de la misma - parecen exactamente la misma clase de juego. Uno que entiende el «servicio» del juego como servicio en un evolucionar la fórmula, pero dejar inalterada la base no por no alienar a los jugadores, sino porque difícilmente parece que se pueda tocar sin destrozarla. Pero precisamente, como League of Legends, eso hace sentir que este juego no es para todos. Que es sólo para quienes ya estén en la pomada.

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A quienes no hayan dejado de jugar a Age of Empires II en estos veintidós años, o que lo hayan descubierto gracias a su Definitive Edition hace solo dos, Age of Empires IV les parecerá la necesaria actualización de una base que, todavía hoy, se siente extraordinaria. Para quienes lo dejaron atrás, o que nunca entraron en primer lugar, es probable que les parezca interesante, pero o bien sin suficientes novedades como para volver a sumergirse o bien demasiado complejo para adentrarse en él. Esto solo irá reforzándose con el tiempo, si es que Relic decide volcarse en convertirlo en un juego siempre en expansión, como da la impresión que será el caso.

A fin de cuentas, el timing de las cosas importa. Si Age of Empires IV hubiese salido antes, cuando Age of Empires era una franquicia con renombre y que todo el mundo había jugado, podría ser un evento que revolucionara el mundo del videojuego. Ahora, enfrentándose a una nueva generación que quizás ni siquiera haya oído hablar nunca de él, es una gran noticia y un gran juego, pero difícilmente una revolución. Y en un mundo como el del videojuego, donde las revoluciones son constantes y el caso se cobra caro, Age of Empires IV no puede negar que llega tarde para impresionar a la mayoría, incluso si hará caer rendidos a esa minoría que nunca ha dejado morir del todo a los RTS.

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Acerca del autor

Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

Colaborador  |  AlvaroMortem

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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