PlatinumGames anuncia la campaña en Kickstarter de The Wonderful 101 Remastered

Hablamos con Atsushi Inaba y Hideki Kamiya.

PlatinumGames no ha disimulado mucho la existencia del proyecto, pero hoy finalmente se ha anunciado la campaña en Kickstarter de The Wonderful 101 Remastered. El crowdfunding comienza hoy y se extiende hasta el próximo mes; la versión de Switch se lanzará en abril (si la campaña logra su objetivo) con objetivos de financiación para versiones de PC y PlayStation 4 además de contenido adicional. Todavía mejor, si aportas 11.000 yenes (unos 92€ al cambio) o más, Hideki Kamiya te tuiteará y luego te bloqueará permanentemente.

The Wonderful 101 Remastered será el primer proyecto autopublicado de PlatinumGames y marca el retorno de un favorito de los fans que se lanzó como exclusiva para Wii U, publicado por Nintendo. "La amabilidad de Nintendo nos ha permitido expandirnos a otras plataformas", explica una declaración oficial de PlatinumGames sobre el nuevo proyecto. El año pasado tuvimos la ocasión de hablar con Atsushi Inaba y Hideki Kamiya sobre The Wonderful 101 Remastered y lo que implica para el futuro de PlatinumGames. Esto es lo que nos contaron...

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Imagino que la primera pregunta sería por qué ahora, tras trece años de existencia de PlatinumGames, es el momento de empezar a autopublicar vuestros juegos.

Inaba: De hecho, siempre hemos querido autopublicar. Simplemente, como desarrolladora, no teníamos la posibilidad de hacerlo, así que hemos seguido haciendo juegos. Por suerte esos juegos han tenido buena acogida. Con esta oportunidad en particular se juntaron un montón de factores y tenía sentido que fuese en este momento: el hecho de que queríamos revisitar The Wonderful 101, el hecho de que Nintendo nos diese luz verde. Así que vamos a encargarnos de la autopublicación, y hemos pensado que el crowdfunding es el medio para realizarla.

No habéis disimulado vuestro deseo de volver a The Wonderful 101, creo que lo habéis insinuado desde hace más de un año, y es un gusto comprobar que finalmente va a ser una realidad. ¿Existió la opción de realizarlo con Nintendo o siempre habéis tenido la intención de autopublicarlo?

Inaba: The Wonderful 101 no fue exactamente el éxito que queríamos o el que que se merecía. Es un juego en el que confiamos mucho y siempre hemos querido revisitarlo. Hablamos con Nintendo y les dijimos que no fue un éxito, y Nintendo nos dijo que si no lo considerábamos un éxito que siguiésemos adelante y nos dejarían hacer lo que quisiéramos con él. Así que todas las piezas encajaron y el crowdfunding era lo correcto: no podíamos hacerlo por nuestra cuenta y necesitábamos apoyo de los fans. El otro tema es que teníamos mucho interés en llevarlo a más plataformas, no solo a Nintendo Switch, así que habrá objetivos para que llegue a más plataformas. Si tenemos suerte y llegamos a esos objetivos, habrá algunos más como por ejemplo contenido adicional.

Me encanta The Wonderful 101, pero tenía una relación muy estrecha con el hardware de Wii U y su GamePad. ¿Cómo vais a lograr separarlos?

Kamiya: Para las versiones nuevas, en el caso de Switch mantendrá muchas de las funcionalidades como por ejemplo dibujar los movimientos con la pantalla, así que será lo mismo. En el caso de Wii U teníamos dos pantallas, pero obviamente ahora sucederá todo en una. En el juego original la segunda pantalla estaba fija en la esquina inferior derecha; me gustaría añadir una funcionalidad para moverla y cambiar su tamaño. Hay un montón de temas técnicos que me gustaría ajustar, tengo una lista de las cosas que siempre quise cambiar porque no estaba del todo satisfecho con cómo estaban en el original. Poder revisitar el juego nos ha permitido realizar estos ajustes más finos. En el caso de PlayStation 4, donde no puedes dibujar en la pantalla, puedes realizar los movimientos con el stick como en el original, de hecho prefiero el stick. En cuanto al contenido, es uno de nuestros juegos más grandes, así que estamos contentos con cómo está ahora. No es que queramos añadir más contenido, simplemente queremos hacerlo más agradable al usuario.

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Otro tema es que The Wonderful 101 fue publicado por Nintendo y había un montón de referencias sutiles a las propiedades intelectuales de Nintendo. ¿Vais a tener que realizar cambios al respecto ahora que se va a lanzar en plataformas que no son de Nintendo?

Kamiya: [ríe] ¡Es una buena pregunta! Tienes buen ojo. Es una observación interesante. Tendrás que esperar al lanzamiento del juego para descubrirlo.

¡De acuerdo! ¿Cuánto tiempo calculáis que llevará el proyecto? Obviamente gran parte del contenido ya lo tenéis.

Inaba: La campaña durará un mes y si conseguimos el objetivo crearemos el juego. Ya hemos estado trabajando en la fase de planificación y está terminada. No tenemos una fecha exacta en este momento, pero el núcleo ya está ahí y queremos que la gente sepa que no esperamos que lleve demasiado tiempo, y además sería una falta de respeto a los backers si tardase demasiado.

En cuanto a la cantidad que tenéis que recaudar, ¿es menor que si se tratara de un juego completamente nuevo?

Inaba: No es una campaña de crowdfunding para un proyecto totalmente nuevo así que no se va a ese extremo. Sin embargo estoy preocupado de que hay un montón de riesgo para nosotros como compañía. Aunque no es un nuevo proyecto, es un nuevo juego al que hemos dedicado tiempo y esfuerzo, pero no sabemos si conseguirá el objetivo o no. Pero también estamos interesados en medir el interés de los fans, motivo por el cual queremos hacer este proyecto, para poder revisitar el título y ver exactamente a cuánta gente le gusta este juego.

¡Creo que a la gente le encanta! Esperemos que sea un éxito.

Kamiya: Una de las cosas que más nos ilusiona de este proyecto es que a través de un crowdfunding podemos interactuar con los fans y unir a todo el mundo. No queremos solo realizar el juego para los fans, pero conforme avance la campaña realizaremos programas semanales y cosas así, estar un un poco bajo los focos e interactuar con los fans.

Hablemos de la autopublicación, algo que habéis mencionado en el pasado y que al fin va a ser una realidad. ¿Qué sucederá a partir de ahora con los títulos futuros de PlatinumGames?

Inaba: Es una pregunta importante. Lo importante aquí es que estamos tomando una ruta distinta con esta campaña a la que habitualmente tomamos. En este punto no sabemos si será un éxito o no (¡esperamos que lo sea!). Todo dependerá del éxito de este proyecto. Estamos seguros de que recibiremos el apoyo de nuestros fans, y comprobaremos si es un éxito; inicialmente nos centraremos en este proyecto, y en función de su éxito seguiremos adelante autopublicando en el futuro.

Quería preguntarle algo a Kamiya-san: The Wonderful 101 fue su último proyecto como director. ¿Ha cambiado su rol en la compañía? Sé que está siendo tutor de varios directores más jóvenes.

Kamiya: Fue el último juego que dirigí, pero mi rol es diseñador jefe, así que estoy implicado en todos los proyectos de PlatinumGames que se han lanzado. Uno de mis roles principales es observar la calidad de los juegos en un rol de asesor. Ya sé que The Wonderful 101 fue el último juego que dirigí, ¡pero quiero que la gente sepa que no me he jubilado!

Cuando empecéis a hablar con los fans, imagino que un tema que se repetirá mucho es Scalebound, ya que la gente aún sigue hablando de él. Ahora que Platinum va a empezar a autopublicar sus juegos, ¿habéis hablado con Microsoft sobre la posibilidad de recuperar el título?

Inaba: ¡De nuevo es una buena pregunta! Pero esa IP estaba controlada al 100% por Microsoft. Pase lo que pase con ese proyecto, nosotros no podemos hacer nada a menos que Microsoft nos dé luz verde. Pero es un juego que nos apasiona y nos encanta, si la oportunidad llega nos encantaría volver.

¿Hay algún otro título pasado al que os gustaría volver a través de la autopublicación o será una oportunidad para crear nuevas IP?

Inaba: De aquí en adelante queremos centrarnos en juegos nuevos en lugar de antiguos, así que no creo que haya ninguno al que nos gustaría volver.

¿Tenéis la intención de volver al crowdfunding más adelante?

Inaba: Este es un caso particular, no es tanto que digamos 'oye, necesitamos dinero' sino más bien 'oye, vamos a unirnos todos para hacer este proyecto una realidad'. Para el futuro no tenemos la intención de realizar otro crowdfunding, porque este es un caso concreto, pero en el futuro, si hay un caso similar en el que tiene sentido realizar un crowdfunding, consideraremos esa opción.

De acuerdo, ahora que estamos terminando os voy a hacer una pregunta totalmente egoísta. Si tenéis la intención de realizar un crowdfunding en el futuro, ¿podríais hablar con Konami acerca de la posibilidad de realizar un nuevo Gradius? Sé que Kamiya-san es un gran fan de la saga y sería un sueño hecho realidad verle trabajando en Gradius 6; si conseguís que suceda me rascaré los bolsillos. Incluso vendería mi casa. ¿Qué podemos hacer para que esto suceda?

Kamiya: ¡Me encanta Gradius! Pero para mi es lo máximo de lo máximo de lo máximo, ¿qué puedo hacer yo por esa saga? ¡Si lo hiciese no me sentiría satisfecho jugándolo! Hay juegos en los que me encantaría trabajar y si tuviese la oportunidad de trabajar en ellos me encantaría estar implicado.

Estoy seguro de que sería alucinante. Muchas gracias por vuestro tiempo y gracias por vuestros juegos.

Traducción por Jaime San Simón.

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Acerca del autor

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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