Dreamcast: un relato personal (y no canónico)

To Be This Good Takes Ages.

Desde que el mes pasado se conmemoró el vigésimo aniversario del lanzamiento de Dreamcast en Norteamérica he estado pensando en cómo una consola que ni se acercó al lustro de vida (de manera oficial; la mía sigue conectada a la tele de la cocina) ha moldeado mis gustos hasta el día de hoy. Si buscas un análisis histórico de la consola, repasando todos sus grandes títulos y su triste defunción, es el momento de bajarte del barco; esta visión de la historia de la consola va a ser sesgada, personal, autobiográfica y bastante egocéntrica, así que te enlazo la "retrospectiva forense" que escribió nuestro compañero de Eurogamer.net Dan Whitehead hace una década para que no sientas que has perdido el tiempo.

Tras años de férrea negativa de mis padres a que entrase una consola por la puerta de nuestro hogar, en Navidades de 1999 nos regalaron una Dreamcast a mi hermano y a mi. Aunque hasta ese momento me habían dejado jugar de cuando en cuando en casa de algún amigo, en la mía solo me habían permitido tener una Game Boy con tres juegos heredada de mi primo. Junto a la última consola de Sega venía Sonic Adventure pero, en un movimiento que se repetiría años más tarde con la PlayStation 2, la llegada de la consola y la de la tarjeta de memoria se distanciaron unos seis meses en el tiempo. En mi caso eso se tradujo en que tengo las dos primeras horas del juego grabadas a fuego en mi memoria, en particular esa cinemática inicial que parecía que iba a introducirnos a una película de kaijus. Aparte de Sonic Adventure solo tenía las demos que venían con la Revista Oficial Dreamcast.

Cuando hablamos de la historia de los videojuegos es fácil olvidar que existían este tipo de condicionantes materiales; prácticamente nadie tuvo una experiencia tipo como la que describiría un repaso más objetivo. Pienso, por ejemplo, en cómo las consolas miniaturizadas pulen esas aristas - permitiéndonos guardar partidas en cualquier lado con el hardware de serie - y nos hacen olvidar las limitaciones y particularidades que presentaban las plataformas en su momento. Más allá de las dificultades para recrear la pantalla LCD de la Visual Memory y sus minijuegos únicos, ¿conservaría una hipotética Dreamcast Mini elementos como el reconocible sonido del lector de discos al encenderla?

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En mayo de 2000 me regalaron la Visual Memory y pude disfrutar al fin de Sonic Adventure. Muy poco después llegó a casa el segundo juego: Crazy Taxi. Es el primer título en el que recuerdo implicarme en la búsqueda de un perfeccionamiento de las habilidades, arañando segundos al reloj en cada curva y perfeccionando rutas de clientes. También es el primero en el que puedo trazar una línea clara entre lo que me gustaba y lo que me obsesiona a día de hoy: el breve e intenso loop jugable de su modo principal, con puntuaciones por efectividad y bonus de estilo, me hace pensar en cómo aquello derivaría en el interés hacia compañías como Platinum, Housemarque o Vlambeer, que han sabido canalizar y actualizar el espíritu arcade como pocos. Más allá de los rankings y los retos, Crazy Taxi no necesitaba una tarjeta de memoria: el origen del juego estaba en las recreativas y de allí heredaba una acción directa que ni disponía de demasiado tiempo para explicarse ni lo necesitaba.

No es el único título con el que compartía este origen - gracias a la compatibilidad de la consola con la placa Naomi - y precisamente el siguiente juego que llegó a casa fue Virtua Tennis. Mi hermano pequeño conectó sobre todo con este juego y con otro clásico de recreativas: Sega Rally 2. En el caso del juego de conducción es de los que menos atención le dediqué; si un título no me permite entrar en una curva derrapando con el freno de mano es probable que me llame poco la atención. Pero con Virtua Tennis ambos coincidimos en gustos, algo que apenas se ha repetido a lo largo de los años. Aunque mi hermano desconectó de los videojuegos hace casi una década, meses atrás se molestó en llevar la Dreamcast a reparar y desde entonces le ha dedicado más tiempo que yo, en especial a Virtua Tennis. Supongo que ha encontrado en él una experiencia rápida e inmediata, con poca fricción de entrada, algo que ha ido decayendo en popularidad dentro del medio. Y podemos jugar los dos en la misma pantalla, algo cada vez más complicado.

El multijugador me permite saltar al siguiente título de mi lista, aunque con pirueta incluida. Dreamcast fue una de las pioneras en la implantación del juego online con su módem integrado, pero a decir verdad nunca llegué a probar el multijugador por internet de ningún juego. Sí la utilicé como navegador de internet y gracias a ello conseguí un juego gratis; Sega regaló ChuChu Rocket en Europa a los que nos conectamos al servicio online Dreamarena. Un título de puzles en apariencia pequeño y contenido, que presentaba todos los elementos de un vistazo y que no hacía sino crecer en base a remezclas de unos pocos elementos. Presenta una claridad de ideas que a día de hoy sigue siendo envidiable.

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Todavía conservo el teclado oficial de la consola, el que mi familia empleó para conectarse a internet por primera vez en casa (aún quedaba bastante para que entrase un ordenador). Es una de las imágenes que más tengo grabadas en la cabeza: los minutos de preparación desconectando el teléfono y desactivando el buzón de voz, introducir el GD-ROM que contenía el navegador y reunirnos los cuatro frente al televisor del salón. Entrar a internet como acontecimiento y no como rutina. La imagen es bonita, pero no me ciega la nostalgia: me quedo con las conexiones de ahora.

Un relato canónico para seguir la historia de la consola continuaría con Shenmue en las Navidades de 2000. No voy a engañaros: con nueve años me imponía bastante la idea de jugar a un título completamente en inglés y me lo salté por completo. El juego que asocio a esos días es Jet Set Radio. Me parece muy bonito esa coincidencia en el tiempo (en Europa; Shenmue salió en 1999 en Japón) entre el título de Yu Suzuki y el de Masayoshi Kikuchi. Me recuerda (en una escala muchísimo más pequeña, evidentemente) a la manera en que la aparición de la fotografía motiva aceleró la implantación del impresionismo y de ahí el inevitable salto a las vanguardias de principios del siglo XX. Frente a esa reproducción meticulosa y fidedigna de la realidad de Shenmue, que incluso recrea la meteorología real de la época que muestra, Jet Set Radio apuesta por una ruptura radical con el realismo en pos del estilo en todas sus facetas, desde la paleta de colores hiper-saturada hasta la enérgica banda sonora, que a día de hoy sigo escuchando ocasionalmente. Reconozco que muchos juegos me entran por los ojos, y pocos juegos han entrado de esta manera como Jet Set Radio.

La historia de mi relación con Dreamcast se acerca a su fin con Skies of Arcadia, que supuso mi primer acercamiento a los JRPG; el resto es historia. Es el título que más me hace pensar en la forma en que ha cambiado mi forma de consumir los juegos con los años. Por aquel entonces solo podía jugar los fines de semana y la cantidad de títulos que entraban en casa era muy reducida. Dedicarle tiempo en exclusiva a un único juego durante meses se me antoja imposible, en particular en mi línea de trabajo. Cuando un título me gusta quiero poder dedicarle horas enteras sin presión; intentando rejugar Skies of Arcadia me di cuenta enseguida de que la cosa no iba a funcionar porque no encontraba los huecos, cuando lo hacía iba a tiro fijo en vez de pararme a observar y, en última instancia, el juego era poco respetuoso con mi tiempo, algo que en su momento agradecí.

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El último juego que entró en nuestra consola fue San Francisco Rush 2049, encontrado en el cajón de liquidación de un Centro Mail. Un título de carreras donde los vehículos podían dispararse con modos deathmatch a pantalla partida bastante entretenidos. Es un juego que no pasará a la historia, que casi nadie recordará y que probablemente no se incluiría en una hipotética Dreamcast Mini, pero no puedo entender mi historia de la consola sin él. Cuando accedemos al catálogo de las consolas antiguas casi siempre lo hacemos con grandes limitaciones. Las remasterizaciones, las colecciones retro y las consolas miniaturizadas tienden a obviar lo peor de cada plataforma; tiene todo el sentido desde el punto de vista comercial desde el que se han planteado, pero no puedo evitar pensar que esta manera de eliminar los fracasos dulcifica y falsea la historia. Conservar la historia del medio debería implicar conservar también los títulos mediocres o directamente malos para poder conocerlos y estudiarlos. Un relato en el que no tienen cabida estos juegos es una aproximación incompleta a su legado.

Para cuando nos cansamos de San Francisco Rush 2049 la consola estaba muerta. El artículo de Dan Whitehead habla de la línea descendente de Dreamcast en clave de falta de apoyos de las third party o de los problemas de imagen de Sega, pero a decir verdad con diez años no tenía ni idea de lo que estaba sucediendo. En un plano personal, la muerte de la consola la marcaron la desaparición de la Revista Oficial Dreamcast y el día en que me obligaron a tirar a la basura todos sus ejemplares y las cajas de los juegos "porque ocupaban mucho espacio".

Un par de décadas después, lo que era afición se ha convertido en trabajo. Las ventajas son obvias, aunque el pack viene con inconvenientes de los que nadie te avisa, como cierta dificultad para desconectar incluso cuando no estás jugando para preparar un análisis. Como parte de mi tiempo registrando la historia del videojuego a través de noticias, artículos y análisis he visto nacer, crecer y morir más consolas, pero pocas han tenido tanto impacto en mi vida como la Dreamcast. Recuperar la manera en que me hacían sentir sus juegos hace dos décadas es imposible: ni ellos son exactamente como los recordaba ni tampoco yo soy la misma persona. Tengo la Dreamcast aún conectada en la cocina, pero cuando introduzco los juegos solo consigo sobreescribir el recuerdo con las sensaciones nuevas que generan pasados por el filtro que otorga la experiencia.

Pero, de alguna manera, me he topado una y otra vez con la consola de Sega. He terminado adorando juegos que no pude disfrutar en su día, como Ikaruga o Rez, me he esforzado en conseguir ports de esos títulos de la consola que el tiempo parece dispuesto a olvidar, como Maken X (Maken Shao: The Demon Sword en PS2), y he encontrado nichos en los títulos que han tratado de avanzar en la búsqueda de esas sensaciones que me lograron enamorarme del medio. Han pasado dos décadas del lanzamiento europeo de Dreamcast y a día de hoy sigo tratando de encontrar herederos de su legado.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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