Por esos caprichosos avatares del destino, resulta que he terminado dedicándome a poner voz a escenas de videojuegos. Es una afición con la que me divertía en privado desde hacía ya unos cuantos años, y mira tú por dónde, la cosa ha ido calando entre la gente que nos ve. Es verdad que cuando empecé a hacer vídeos para el canal de YouTube de Eurogamer, allá por 2013, no tenía ni la confianza ni la experiencia suficientes como para desatarme de esa forma y exponerme al juicio del público (eran los principios, estaba verde; las críticas me afectaban demasiado, tanto las buenas como las malas), pero era una espinita que sabía que algún día me tendría que quitar. Era, digámoslo así, uno de mis objetivos en lo que respecta a la creación de contenido.

Y entonces llegó Assassin's Creed.

Hay un par de motivos por los que la saga de Ubisoft, más o menos a partir de Unity, me animó definitivamente a tirar adelante con la idea de realizar vídeos enteros de doblajes. Aunque ya intentaba colar algunos en los tops que hacía para el canal, mi intención siempre había sido crear una serie de sketches que no estuvieran constreñidos a ninguna narrativa preestablecida y me permitieran tener libertad creativa. Que tuvieran entidad propia por sí mismos. El interruptor que hizo que se me encendiera definitivamente la bombillita fueron los bugs, sí, pero también la dedicación que la compañía pone a la hora de crear las rutinas de animación de los NPC, con pequeñas historias propias y extensas que es probable que ignores completamente cuando vas saltando de azotea en azotea pero que están ahí listas para ser vistas. No es algo que suceda en muchos más juegos, ni siquiera en otras franquicias de la propia compañía. Al menos no de esa forma. Mientras jugaba, mientras me detenía a observar cómo esos personajes seguían con sus vidas entre aspaviento y aspaviento, descubría pequeñas escenas teatrales, y los diálogos aparecían en mi mente sin que ni siquiera me diera cuenta. Y me reía, yo, solo, en mi habitación. Me reía de mí mismo.

Quería compartirlo.

ACOD_screen_Story_Creator_Mode_2
El modo Story Creator nos permite dar rienda suelta a nuestra imaginación. ¿Espartanos peleándose por el mejor sitio de la playa? ¿Por qué no?

El modo Story Creator que llega hoy a Assassin's Creed Odyssey en forma de beta abierta es un poco un homenaje a todo ese engranaje que hay detrás de los personajes virtuales que pueblan y dan vida al mundo. Es, en resumen, un editor gratuito que nos permite usar herramientas propias de un diseñador para escribir y hacer realidad nuestras propias misiones dentro del juego, con toma de decisiones, ramificaciones y consecuencias, y compartirlas con todo el mundo. Siguiendo la estructura narrativa del propio juego, podemos crear una historia y dividirla en distintas misiones con sus propios diálogos y decisiones; podemos elegir la ubicación de cada una de ellas, el estado de ánimo de los personajes para que sean acordes (o no) con lo que están contando, y los requisitos necesarios para superarla o fracasar: liberar a alguien, matarlo o dirigirse a una ubicación en concreto. La ramificación de los diálogos, como decía, permite crear historias con varios finales y resultados, y aunque es algo que depende de la paciencia y del tiempo que tengamos para dedicarnos a construir una trama (se pueden crear historias puramente lineales, también), resulta un elemento clave para que esas misiones que confeccionamos pueden jugarse varias veces con distintos resultados.

Escribir toda una historia y diseñar los requisitos y consecuencias sería bastante engorroso con un mando, y es por eso que el editor, que es cross-platform, solo está disponible en una web específica habilitada para tal fin en la que se pueden crear tramas complejas con simples pasos, siempre que se disponga de una copia del juego y una cuenta de Uplay. Hay en total unos 80 personajes disponibles, tanto históricos como ficticios, para añadir de conejillos de indias a nuestros relatos; la propuesta intimida un poco al principio por la cantidad de posibilidades, pero una vez logras crear una misión básica los cimientos del sistema quedan bastante claros. Mientras hilamos la trama, los diálogos y los objetivos, el propio editor nos indica los errores, de haberlos, que hay que corregir para que sea coherente y jugable y se pueda publicar en Odyssey. También se han habilitado opciones debug que usan los propios desarrolladores para probar las misiones sin tener que esforzarse mucho, como ser inmune al daño, invisible o que los enemigos sean más débiles.

ACOD_screen_Story_Creator_Mode_3
Las misiones pueden ser tan extensas y ramificadas como queramos.

Dicho de otro modo: Claudio, uno de los personajes de mis sketches que tiene cierto problemilla con la bebida, ha podido cobrar vida en una historia llamada La Odisea de Claudio en la que pide al misthios, (Alexios o Kassandra, la decisión depende del creador) que le ayude a recuperar una bota de vino que le han sustraído unos bandidos porque era la única que tenía para pasar la semana. Es una misión tremendamente básica que sirve de tutorial para aprender un poco cómo funciona el cotarro (soy bastante despistado y olvidé publicar otras historias más complejas que había estado preparando), pero si os interesa la podéis probar ya mismo. Cabe destacar, además, que las misiones creadas por los usuarios con esta herramienta permanecen separadas del resto del juego, y que para jugarlas se nos asigna un Alexios o Kassandra de alto nivel y bien equipado, aunque todas las dracmas y la experiencia conseguida, eso sí, se transfieren al juego principal. En efecto, puedo subir de nivel en la historia de Odyssey echando una mano a Claudio en la historia que me he sacado yo de la manga. Los estragos de la metanarrativa.

Visto esto, y sabiendo que podía meter en el juego mis propias movidas, la cosa estaba clara: quería poner voz a los personajes. Lamentablemente los diálogos que escribimos en el editor tan solo se muestran en el tradicional texto y no hay forma de añadir voz, y aunque puedo entender las complejidades que podría acarrear incluir una opción como esta, es algo que se echa en falta cuando tienes a dos muñecos expresando emociones con sus gestos mientras mantienen la boca cerrada. Y, bueno, para qué mentir: estoy barriendo un poco para casa, también, porque poder crear un sketch interactivo que tenga su propia trama con varios finales sería un poco la next gen de los doblajes.

Parece claro, aun así, que Ubisoft está dispuesta a seguir insuflando vida a la última entrega de la saga antes de que llegue la siguiente el año que viene. Assassin's Creed Odyssey ya es un juego muy extenso (aunque es cierto que se alarga demasiado artificialmente), y cuando las ideas de la comunidad empiecen a cobrar vida las opciones pueden ser interminables. Si este modo de creación de misiones será algo realmente significativo es algo que todavía está por ver, pero al fin y al cabo solo añade más opciones a un juego que, precisamente, no anda corto de ellas. Y eso solo puede ser bueno.

Acerca del autor

Borja Pavón

Borja Pavón

Redactor

Borja se encarga de mantener el ritmo de las noticias, las guías, los trucos y la samba que todos llevamos dentro. Analista ocasional, tú dale un mando, un Tender de chocolate y algo de lo que despotricar y le harás la persona más feliz del mundo.