El hallazgo de los cartuchos de E.T. es "tremendamente sospechoso"

S*T*A*R* Desencadenado: Cinco claves sobre el fin de una historia que se convirtió en leyenda. 

La noticia del hallazgo de los cartuchos de E.T. que Atari enterró hace treinta años en el desierto de Alamogordo (Nuevo México) supone el fin de una de las mayores leyendas urbanas del mundo del videojuego.

Tras más de tres décadas de rumores se pone fin a un mito del que ya se está preparando un documental en el que están trabajando responsables de algunos de los documentales más importantes de los últimos años.

Con motivo de la localización de los cartuchos enterrados nos hemos puesto en contacto con el desarrollador vintage, periodista de videojuegos y antiguo colaborador de esta casa S*T*A*R*, quien desde hace años sigue muy de cerca este sorprendente hallazgo que, tal como nos explica, sigue siendo "tremendamente sospechoso".

¿Cuándo se supo que Atari iba a enterrar los juegos?

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Fotografía de Mark Wilson / REUTERS.

Desde el mismo instante que Atari puso en marcha la operación, tanto la prensa local de Alamogordo como la de California reportaron el hecho, y con destacable atención enfocada más en la sátira que no en la sorpresa. No es excepcional que empresas decidan deshacerse de materiales sobrantes de sus almacenes, unas las queman en piras, otras los mandan a vertederos y Atari decidió tirar por lo barato y pagar al ayuntamiento de Alamogordo para enterrar en su zona lo que ya no quería. Lo que se enterró no solo fueron unidades del juego E.T., no, también se enterraron miles de unidades de otros juegos, consolas y joysticks tanto de stock como de artículos de devolución de tiendas o material defectuoso.

Si me permites añadir, esta no es la única vez que Atari ha decidido enterrar material en las profundidades. La sede central de Atari en Borregas Avenue en Sunnyvale, California, se edificó sobre cimientos de cemento y hormigón mezclado con decenas de miles de componentes electrónicos sobrantes de las fábricas de Atari, mezcla de un particular modo de reciclaje o reaprovechamiento de material que no se podía utilizar y de esa característica idiosincrasia excéntrica de los que están en el convencimiento de que están haciendo algo grande y, acaso, para la posteridad. Edificar el nuevo cuartel general de Atari sobre su propio pasado tecnológico, asentar el futuro, literalmente, en lo que vino del pasado.

¿Por qué crees que el tema se convirtió en una leyenda urbana?

Yo tuve la fortuna de poder compartir comentarios con habitantes de Alamogordo que me comentaron cómo vivieron esa situación y es lógico que se lo tomaran con diversión y un poco de guasa. Unos señores en lo que para nosotros podría ser un localidad rural ven como llega una docena de enormes camiones gringos, unas excavadoras escarban un agujero de unos cinco metros de profundidad y empiezan a verter en él videojuegos. Cuando llega el atardecer los niños y sus mayores se acercan al lugar con palas y empiezan a sacar lo que el día antes enterraron, diversión a tope. Los de los camiones que temen que alguien salga herido -la zanja, recordemos, era de consideración- deciden echar mano de una hormigonera y vierten hormigón, visualmente algo exagerado. Cuando acabó la sepultura, los lugareños siguieron con su particular cachondeo y plantaron una falsa lápida en la que se podía leer 'Aquí yace E.T. y su familia'.

"Cuando acabó la sepultura, los lugareños siguieron con su particular cachondeo y plantaron una falsa lápida en la que se podía leer 'Aquí yace E.T. y su familia'."

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Una réplica del personaje de E.T. del juego colocado junto a las excavaciones (Mashable, Katharine Egli)

Contado así suena a chiste y si pasa de boca en boca el asunto cada vez adquiere tintes más absurdos y exagerados hasta que parece que es una patraña y se convierte en leyenda urbana. En mi opinión este asunto llega tan lejos por la desinformación y por la carencia de rigor en el momento de tratar el asunto de los videojuegos, se han querido culturizar en exceso hasta extremos ridículos perdiéndose por el camino una parte histórica y antropológica de base que, de haberse considerado desde un inicio, los videojuegos hubieran sido un asunto con muchísima más enjundia. Los mismos que consideran los videojuegos como cultura o como elementos más allá de entretimiento electrónico han obviado su cronología histórica y su importancia social, por eso si se da el caso de una situación estrambótica como es la de sepultar juegos en un desierto, eso lo han de considerar como un chismorreo carente de veracidad... aunque haya constancia pretérita de negro sobre blanco en la hemeroteca que eso sucedió en realidad.

Un aspecto no menos importante es que Alamogordo tiene miga, fue donde se experimentó con detonaciones de la Bomba Atómica y se encuentra a un tio de piedra de las instalaciones militares del Area 51, mitología subversiva muy en la onda de la imageniería de los años ochenta.

¿Ha habido otros intentos de encontrar los cartuchos?

"Que ahora se hayan encontrado restos no deja de ser tremendamente sospechoso, muy rápido los han encontrado, con demasiado atino y en demasiado buen estado, papel que aparece como nuevo después de 30 años bajo tierra, grapas de los manuales sin una pizca de óxido y con cámaras de vídeo para inmortalizar el momento justo en el instante preciso."

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Siempre ha habido gente que ha hecho excursiones domingueras con ese fin, solo que la ubicación exacta del enterramiento nunca ha quedado clara y, según se contempla en fotografías de la época, muchas paladas y muy hondo se tendría que cavar para encontrar algo. Que ahora se hayan encontrado restos no deja de ser tremendamente sospechoso, muy rápido los han encontrado, con demasiado atino y en demasiado buen estado, papel que aparece como nuevo después de 30 años bajo tierra, grapas de los manuales sin una pizca de óxido y con cámaras de vídeo para inmortalizar el momento justo en el instante preciso.

¿Tan malo era el juego de E.T?

Para nada. Sucede que los videojuegos de la Atari VCS2600 eran, en su gran mayoría, juegos acción y más aún los que estaban basados en licencias cinematográficas. Si recordamos la película E.T. e intentamos resumirla en una sinopsis breve veremos que hay un extraterrestre que se ha quedado abandonado en la Tierra, se hace amigo de un niño humano y le ayuda a contactar con sus congéneres. Fin.

Los momentos apoteósicos del filme ¿los recuerdas? El niño dejando un rastro de caramelos para llevar al alienígena a su casa, la hermana del niño -Drew Barrymore, oiga- vistiéndolo de lagarterana, el niño borracho por empatía telepática en el colegio liberando las ranas de clase de biología y besando a una compañera de clase -¡Erika Elienak nada menos!- mientras E.T. ve en televisión la película "El hombre tranquilo" protagonizada por John Wayne, los agentes de la CIA, FBI, DEA, NASA o quienes fueran rodeando la casa, la panda de niños huyendo en bicicletas que se vuelven voladoras... Diferentes escenas que aderezan todo el argumento pero que ninguna de ellas es la parte principal ni la más destacable como para resumir en un juego todo lo que sucede.

El programador del juego, Howard Scott Warshaw contó con unos pocos meses para hacer el juego, que era algo titánico en el momento e imposible en la actualidad, una consola con 128bits de memoria y un cartucho con 2KB de capacidad -lo que equivale a un mail con 2.048 caracteres escritos, por ejemplo- y resumió la película hasta lo mínimo: controlamos a E.T. que ha de encontrar piezas para construir un comunicador al tiempo que recolecta caramelos para obtener energía y esquiva a agentes gubernamentales.

"Se considera que el juego es malo porque no se quiso -ni se quiere- entender, jugándolo conociendo el objetivo, y sabiendo cómo moverse por el mapeado, E.T. es divertido y muy agradecido de jugar."

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Niños jugando a E.T. mientras se realizaban las excavaciones (Mashable, Katharine Egli).

Lo que sucede es que E.T. no cumple una de las premisas básicas no escritas de los videojuegos y que el padre de la industria del videojuego, Nolan Bushnell, acuñó con gran sapiencia: si un videojuego necesita un manual de instrucciones para saber cómo se juega, no es un buen juego. Sin leer el manual de instrucciones el jugador no sabrá lo que ha de hacer, acostumbrado, como decía al inicio, a disparar, conducir o esquivar en un videojuego. Sin embargo lo que más dolor causa en E.T. el videojuego es que el jugador es incapaz de entender el modo de moverse en el mapa si no presta un mínimo de atención: el mapeado no es más que un cubo tridimensional, cada zona superior, inferior, derecha e izquierda de pantalla está conectada con otras pantallas, es un plano perfectamente interconectado, son solo seis pantallas, un laberinto ingenioso y simple que cuando se entiende le da una excelencia extra a la partida y se puede completar en unos cinco o diez minutos. No olvidemos a Jerome Domurat, el grafista, que con lo espartano del hardware plasmó en pantalla un icónico E.T. perfectamente reconocible.

En resumen, se considera que el juego es malo porque no se quiso -ni se quiere- entender, jugándolo sabiendo el objetivo -recoger caramelos, recoger partes de un teléfono interespacial- y sabiendo cómo moverse por el mapeado, E.T. el videojuego es divertido y muy agradecido de jugar.

¿Crees que E.T. fue uno de los detonantes de la famosa crisis de los videojuegos del año 1983?

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La cúspide del crash del 84 en la industria del videojuego se refleja en E.T. The Extra-Terrestrial. Atari fabricó más cartuchos que consolas había en los hogares pero también manufacturó más consolas para que hubiera más gente que la pudiera comprar, dato concreto que se suele obviar en las crónicas. Lo verdadero y cierto es que Atari no llegó a tiempo para distribuir todos sus E.T. en las tiendas y distribuidores para la temporada navideña y muchas tiendas que habían realizado sus ingentes pedidos recibieron sus encargos demasiado tarde, lo que ocasionó una avalancha de devoluciones. También hubo compradores que devolvieron sus ejemplares de E.T. porque consideraron que no era el juego que esperaban de la película, dando argumentos adicionales a los distribuidores para devolver con más furia sus stocks a Atari, que a su vez utilizaron como excusa para devolver otros juegos y consolas que sabían que ya no venderían.

Es algo cotidiano en el tejido empresarial: si un hostelero recibe cajas de Coca-Cola porque están en mal estado, aprovechará para devolver cajas de Fanta Naranja y Fanta Limón que tenga de más, se aprovechará de un infortunio para sacarle partido. Atari se vio con almacenes llenos de devoluciones, mucho material inmovilizado, material invendible, pérdidas económicas al fin y al cabo.

Las tiendas y pequeños comerciantes aprovecharon para optar por el pájaro en mano que ciento volando y si antes pedían palets llenos de juegos, ahora los empezaban a pedir por unidades indivisibles, el que antes pedía a Atari mil juegos ahora pedía veinte, rompieron la baraja del juego de la compra-venta entre proveedores y distribuidores dejando con los fabricantes con la tesitura de no poder fabricar al mogollón, casi que tuvieron que fabricar al detalle. Esto repercutió en las factorías de componentes, que de fabricar decenas de miles de elementos pasaron a fabricar cientos o unos pocos miles, haciendo que los precios de fabricación aumentasen, que no hubiera tanto margen de beneficio y surgiera la necesidad de vender más para ganar más, lo que desestabilizó toda la pirámide empresarial del sector.

Puedes seguir a S*T*A*R* en su cuenta de Twitter @star2024

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Acerca del autor

Albert García

Albert García

Colaborador

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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