El otro día fuimos a las oficinas de EA para probar Battlefield 4 en PlayStation 4. La experiencia no era la mejor; los mandos que utilizamos no eran los finales y no tenían ni los gatillos definitivos ni el feeling satisfactorio que tanto nos gustó en el E3 y en la Gamescom. La modalidad que probamos tampoco era ideal; un modo Conquista en un mapa reducido sin ningún tipo de Levolution, esos cambios dinámicos que vimos en el mapa de Shangai con el edificio cayéndose o en Paracel Storm con el barco entrando a lo loco en la isla.

El juego va muy fluido, pero todavía le queda un caminito para llegar a ser tan satisfactorio como en PC. La resolución es de 720p, y se nota, y las texturas tardaban un poco demasiado en cargarse. De esto y mucho más hemos hablado con Daniel Matros, el productor del apartado multijugador.

Xavi: Quería preguntarte sobre la relación de Battlefield 4 con los eSports; cómo estáis pensando en mejorar la retransmisión, las competiciones...

Daniel Matros: Odio cuando la gente dice "eSports" [ríe], porque es sólo un término. Es sólo una categoría. En los eSports hay casters, hay promociones de Twitch, hay eventos... todo eso son los eSports, para mí. El juego en sí mismo es competición; así lo veo.

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Este es Daniel Matros. Es un tipo muy seguro de sí mismo y está convencido de que BF4 será el FPS referencia en los próximos años.

Puedes decir fácilmente que un juego competitivo, o un modo de juego competitivo, es uno en el que tienes un ganador claro y un perdedor claro. Suena duro, pero vaya, la persona que no gana básicamente pierde. Esa es la base de cualquier competición, desde los deportes del mundo real hasta StarCraft II, Counter-Strike: Global Offensive o lo que sea. Aclarado esto, Battlefield 2142 fue nuestro primer paso, diría que involuntario, en el mundo del juego competitivo; después de eso, la gente empezó a competir en Battlefield 2 o en Bad Company sin tener el apoyo que les gustaría, porque no habíamos evolucionado en el mundo de los eSports en esa época. Creo que Battlefield 4 es el primero en el que nos fijamos en eso y dijimos: «Vamos a hacer algo fantástico».

Lo primero que tenemos en Battlefield 4 son dos modos de juego muy competitivos; hemos escuchado a la comunidad, hemos apuntado lo que querían jugar en términos competitivos, hemos hablado con distintos socios y hemos concluido que esto es lo que querían jugar. Quitando los modos de juego, al final lo importante es la gente, los jugadores. Por eso hemos incluido el modo Espectador; no sólo por competición: puedes retransmitir con él, puedes ver partidas con él, pero también puede ser usado por motivos cinematográficos. Hemos querido asegurarnos de que teníamos todo lo básico cubierto, tanto para la gente que no ha jugado nunca a Battlefield como para los que juegan de manera competitiva, que hacen vídeos: todo el mundo.

Ese es nuestro plan para la competición. Habrá más noticias más adelante, cuando estemos contentos del todo con lo que tenemos que contar, pero estamos trabajando en esa dirección. Si seguimos el plan actual, trabajamos con los jugadores, con las ligas... Battlefield 4 será el FPS competitivo principal de aquí a seis meses.

X: ¿Sí?

DM: Sí, sin duda. ¡Pon que lo he dicho yo! [Ríe.] Tengo confianza en ello, porque, ¿qué hace que un juego sea competitivo? Como dije, ganadores y perdedores claros, pero también que sea divertido, que se pueda retransmitir, ya sea a través del juego o integrado en Twitch; lo importante es que se pueda disfrutar desde el punto de vista del espectador, que no está involucrado en el combate. Y también añadir otra serie de características, pero sobre todo necesitas gente que juegue, y Battlefield sin duda la tiene, y mucha. En base a eso, creo que lo tenemos fácil.

Víctor: ¿Crees que toda esa gente se va a pasar realmente de Battlefield 3 al 4? Quizá no toda, pero un número significativo...

DM: ¿A nivel competitivo o en general?

V: En general.

DM: Sí, sin duda. Como habéis visto, Battlefield 4 es totalmente distinto; cuando lo ves, sabes que es Battlefield, pero ofrece cosas completamente distintas. Una nueva presentación, el modo Comandante y todas las novedades en la accesibilidad que hacen que jugar sea mucho mejor.

V: Una de las críticas principales que está recibiendo el juego tiene que ver precisamente con que no sea tan distinto a Battlefield 3.

DM: Sí, también lo he escuchado, pero no es del todo cierto. Sí, a la vista es más o menos lo mismo; seguimos usando Frostbite, aunque hayamos actualizado el motor hasta Frostbite 3, pero las diferencias entre Battlefield 3 y el 4 son otras: mayor personalización de vehículos o de ti mismo como jugador de infantería, el modo Comandante, el modo Espectador, Obliteración, un nuevo modo de juego muy divertido y algo parecido al rugby, la experiencia de la segunda pantalla con Battlescreen... Hay muchas cosas que estamos sacando y que creemos que marcan la diferencia.

V: Por eso preguntaba si creías que la gente se pasaría de un juego al siguiente, si los ven más o menos iguales.

DM: ¡Sí, claro! Estoy en el estudio y sé todo [lo que hay nuevo en el juego], así que no pienso que la gente no se vaya a cambiar; en el mundo real, si la gente piensa que es lo mismo es que no lo hemos sabido presentar correctamente. Por eso en la gamescom teníamos 200 ordenadores entre nuestro stand y la zona de comunidad; queríamos enseñarlo al público y decir: «Mirad, esto no es Battlefield 3.5, esto es definitivamente Battlefield 4».

X: ¿Correrá a 1080p y 60 fps en consolas de próxima generación?

DM: Irá a 60 fps, pero todavía estamos intentando que se vea a una resolución nativa.

X: ¿Es posible?

DM: Todo es posible, claro, pero al final del proyecto estás lidiando con la memoria, los recursos, con Sony, con Microsoft; estás con todo eso y llegando al final, así que hasta dentro de un mes, más o menos, no podremos dar una respuesta definitiva. Ahora mismo estamos perfeccionando las partes más importantes, puliendo e intentando lanzar un buen juego. Como cualquiera diría, estamos apuntando lo más alto posible pero no sé en qué punto estamos ahora mismo.

V: ¿Y cuál es la prioridad, los 60 fps o la resolución?

DM: Bueno... [Piensa un momento.] Es una pregunta difícil. Ya estamos en 60 fps, así que...

V: ¿Os plantearíais llegar a 1080p y reducir los frames a 30 por segundo?

DM: Pero esa no es la experiencia Battlefield, esa es la cosa. La experiencia Battlefield es rápida, con un motor que pueda manejar todo lo que se derrumba, y por eso en los 60 [fps] es donde queremos estar. La resolución llegará cuando llegue. Todo depende del hardware con el que tenemos que trabajar.

Acerca del autor

Xavi Robles

Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles