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Dead Space 2

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Dead Space 2 prosigue los acontecimientos narrados en la primera entrega. Han pasado tres años desde los terribles sucesos acaecidos a bordo de la plataforma minera USG Isimura e Isaac Clarke, pese a sobrevivir a los mismos, se encuentra convaleciente en el centro psiquiátrico de una faraónica estación espacial conocida con el nombre de El Eje. Por desgracia, el desdichado ingeniero parece víctima de un terrible trastorno, el denominado "gafe de Jessica Fletcher", ya que sin tiempo material para cambiar la camisa de fuerza por el traje de faena, irrumpen de nuevo en escena los temibles necromorfos dispuestos a rebanar a todo aquel que se ponga por delante.

A partir de un comienzo menos inspirado que el del anterior capítulo, ya que resulta más atropellado y previsible, se despliega lo que vendría a constituir un calco milimétrico de la primera entrega: la huida precipitada de una estación espacial infestada de mutantes, cuyas instalaciones recorrerás de arriba a abajo al tiempo que un personaje secundario te va dictando por radio las órdenes pertinentes. Exceptuando un par de novedades en el arsenal de este ingeniero reconvertido en cirujano y la presencia de dos enemigos nuevos cuyas apariciones se cuentan con los dedos de una mano, la jugabilidad de Dead Space 2 no se aleja, por tanto, ni a un átomo de distancia de lo visto en el anterior episodio, por lo que la sensación de estar jugando al mismo título de hace unos años te acompañará en todo momento.

Problemas antiguos

Visceral Games da muestras, eso sí, de cierta honestidad profesional y procura corregir dos pequeños detalles que afeaban un tanto el excepcional trabajo de la primera entrega, pero los resultados obtenidos no llegan a ser completamente satisfactorios:

  • El carácter apático y desdibujado del protagonista desaparece. Ahora Isaac, además de acatar con diligencia las órdenes de sus compañeros, habla y da muestras de una mayor iniciativa. En determinadas escenas tiene, incluso, el detalle de quitarse la máscara, dejando al descubierto su rostro y recordándote que en el interior de esa impresionante armadura espacial habita una persona. Por desgracia, en esta pretensión por dotar de una mayor entidad psicológica al personaje se cae en el error opuesto al de la primera entrega y lo que antes era un personaje plano aparece convertido ahora en otro completamente atormentado y consumido por unos fantasmas internos que quedan un tanto forzados y no resultan demasiado convincentes.

  • El desarrollo estructural del juego no es tan rígido. Ya no has de tomar un transbordador cada vez que toca cargar un escenario distinto, sino que la transición entre fases aparece narrativamente algo más trabajada, no está tan definida y, por tanto, no serás tan consciente de repetir una y otra vez el mismo esquema. Lamentablemente Visceral Games se olvida de aplicar también dicho remedio al desarrollo interno de cada fase, por lo que te encontrarás de nuevo con la acumulación del Macguffin "dirígete de A a C, pero, dado que algo lo impide, pásate antes por B para solucionar el problema".

Problemas nuevos

Aparte de proponer soluciones discutibles a los ligeros inconvenientes presentes en la anterior entrega, Dead Space 2 incorpora además otros que son de cosecha propia:

  • Hacia el ecuador del título Visceral Games renuncia de forma un tanto insólita a su principal activo, el ritmo pausado y tenso, para decantarse por los trillados caminos de la acción. Esta lamentable circunstancia se hace especialmente patente en el tramo final, cuando el juego comienza a lanzarte enemigos sin ningún sentido de la mesura, convirtiendo lo que hasta entonces era una pesadilla dosificada con acierto en una precipitada carrera de obstáculos cuya victoria consiste básicamente en alcanzar antes que los necromorfos la puerta que da acceso a la siguiente sala.

  • La aparición de las criaturas está poco trabajada y con frecuencia resulta vulgar y aparatosa. Dead Space 2 casi nunca se toma la molestia de informarte acerca del inminente ataque de los enemigos - haciendo saltar la cuarentena, mostrándolos en la estancia de al lado, etc. -, sino que éstos irrumpen sin previo aviso y de forma un tanto burda, normalmente a través de rejillas de ventilación y buscándote las espaldas, por lo que cualquier atisbo de suspense desaparece y es reemplazado por el susto fácil.

  • Esta circunstancia, unida al mayor protagonismo de la acción, pone de manifiesto un defecto significativo en el diseño del juego: el nivel normal de dificultad resulta, en términos generales y al igual que sucedía en la anterior entrega, un auténtico paseo, pero en dificultades elevadas la experiencia se rompe y queda a expensas del ensayo y error: la aparición súbita de los enemigos unida al hecho de que destrozan a Isaac con un par de golpes, te dejará sin tiempo material de reaccionar, por lo que no te quedará otra que aprender con la muerte.

  • La presencia de escenarios en los que transcurría la vida cotidiana de la estación espacial - tales como guarderías, apartamentos, etc. -, hace que la influencia de Bioshock, evidente en la primera entrega, sea aún mayor. Por desgracia, si en el título de Irrational Games tras cada pintada o registro sonoro late el drama personal de un habitante de Rapture, lo que contribuye a enriquecer la narrativa del juego y ha dotarle de una mayor atmósfera, aquí, pese a las posibilidades que brindan los escenarios, dicha circunstancia no se explota adecuadamente y termina pasando desapercibida.

Conclusiones

Si deslizas el scroll lateral hacia abajo comprobarás que el análisis concluye calificando al título como "del montón". Este hecho no pretende significar que resulte aburrido, que presente deficiencias técnicas o que sea corto. Quiere decir simple y llanamente que constituye una copia burda y torpe del primer episodio y, por tanto, su valor intrínseco como obra creada por un estudio de desarrollo es escaso. Es una copia porque imita todo sin aportar nada, es burdo porque no logra solventar por completo los inconvenientes de la anterior entrega y es torpe porque incorpora otros nuevos.

Desembolsar un par de billetes a cambio únicamente de oír al protagonista pronunciar unas palabras parece, desde luego, un precio desorbitado y pone de manifiesto que el arrebato innovador que sacudió a Electronic Arts hace unos años fue tan solo un desliz anecdótico y pasajero. Si al autoplagio hormonado que constituye Dead Space 2 le añades la aparición de una tercera entrega cortada por el mismo patrón y la cancelación de Mirror´s Edge 2 sólo podrás extraer la siguiente conclusión: la EA conservadora y pragmática ha vuelto y está dispuesta a cuadrar las cifras de sus balances cueste lo que cueste.

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