Generación de oro: Cómo FIFA conquistó la era HD

Del 2/10 a convertirse en el PES-Killer, la historia detrás del éxito de EA Canada.

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"Realmente, calificar lo que EA ha hecho aquí como terrible sería hacerle un mal servicio a las cosas que realmente inspiran terror".

Como declaración de intenciones para la nueva generación de consolas en HD, el debut de FIFA en Xbox 360 en 2005 difícilmente podría haber ido peor para EA, FIFA 06: Road to FIFA World Cup recibió una puntuación de 2/10. "No es solo horrible, sino que además está saboteando los esfuerzos de todos los demás", decía nuestro compañero Tom Bramwell en su análisis.

Casi siete años después, es difícil creer que ese juego lo hubiese producido el mismo estudio responsable de FIFA 13, que muestra claros indicios de seguir mejorando una fórmula salvajemente exitosa, ahora considerada por la mayoría como la mejor de la historia.

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FIFA 06 World Cup para Xbox 360 suposo un desastroso debut de la saga en la generación HD. No fue hasta FIFA 07 que la cosa empezó a ir por el buen camino.

FIFA 06 parecía un vergonzoso e intrascendente amistoso de pretemporada, de esos que nadie quiere jugar, no como su posterior actualización, FIFA 07, que marcó el inicio de la nueva generación. Su trascendencia no pasó desapercibida, tal y como apunta el análisis de EG: "EA ha ido mucho más lejos que Konami en prácticamente todos los aspectos imaginables a la hora de mejorar el juego".

"Nos dimos cuenta al final de la última generación de las limitaciones de nuestro juego," reconoce Matt Bilbey, un veterano de la franquicia que en aquellos días ejercía de pez gordo a cargo del fútbol de EA. "Uno de nuestro ingenieros lo describió como el Halcón Milenario: era rápido y podía hacer mucho, pero realmente se mantenía unido con celo, sin potencia para ser el más rápido en el futuro".

"Afortunadamente, nos dimos cuenta dos o tres años antes de que PS3 y Xbox 360 saliesen. Y a la vez fuimos afortunados por ser capaces de convencer a la compañía de que nos diese la inversión necesaria para empezar prácticamente desde cero", añade.

"EA ha ido mucho más lejos que Konami en prácticamente todos los aspectos imaginables a la hora de mejorar el juego."

Matt Bilbey

A su vez el equipo fue reconstruido con desarrolladores enviados desde todas partes, y reubicados - seguramente sin necesidad de mucha persuasión - en Vancouver para formar lo que Bilbey llama "un equipo global que entendía el juego".

"Empecé a trabajar en FIFA 95 en el Reino Unido," comenta. "Conociendo las luchas que teníamos entonces para conseguir que la empresa apoyase las iniciativas [comparado con] ahora es como la noche y el día. Me trasladé aquí hace diez años, originalmente como comercial y me mudé porque puedes llegar con la idea más estúpida del mundo y alguien dirá, eso tal vez no sea posible hoy, pero lo será el año que viene."

FIFA 08 llevó la serie otro paso adelante, añadiendo funciones como el modo Be A Pro. Con él, FIFA empezó a hacerse notar, hasta para los más cínicos, como una seria alternativa para el Pro Evolution Soccer de Konami - incluyendo la de David Rutter.

"Me uní en agosto de 2007, justo cuando FIFA 08 se terminó, y tomé las riendas de FIFA 09", recuerda Rutter. "Entré en la compañía como un ferviente fan del PES, habiendo pasado muchos años mirando a EA y el trabajo que estaban haciendo y siendo algo despectivo con lo que pasaba. Pero al final, cuando vine para una entrevista y conocí a los chicos me di cuenta de que estaba pasando algo especial en el estudio".

Rutter quien antes dirigió el equipo creador de Championship Manager, Beautiful Game Studios, vio que FIFA estaba en el camino correcto en materia de vestuario, pero que aún le faltaba un buen trecho para llegar al terreno de juego. "Los matices en algunos aspectos no estaban lo bastante ajustados para lo que los fans aun buscaban," explica.

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La edición de 2008 demostró que FIFA empezaba a hacer las cosas bien en esta generación.

Uno de los primeros destinos de la nueva "cara de FIFA" fue volver a su país natal para reunirse con la prensa del Reino Unido, sobre todo, para averiguar dónde se estaba equivocando su estudio. Quedó claro que "la capacidad de respuesta iba a ganar en importancia, y aunque el fútbol y las animaciones de los jugadores más o menos las teníamos, les faltaba algo de chispa". Todo parece obvio en retrospectiva, pero cuando uno está vendiendo millones gracias al tirón de una franquicia es fácil perder de vista la pelota.

"Nos pusimos en marcha para poner eso en FIFA 09, y desde ese punto creo que lo que hemos hecho es escuchar lo que los fans tenían que decir, escuchar lo que nuestras tripas y corazones nos decían que debíamos hacer, y convertirnos en nuestros peores críticos."

Hoy en día, escuchar a los fans significa también departir con ellos en Twitter, algo que Rutter hace con gusto, a pesar del escarnio que a veces pueda atraer por su posición.

"El problema con Twitter para mi es que obviamente tenemos fechas en las que vamos a desvelar cosas, así que es difícil no frustrar a la gente cuando estás ahí, porque están preguntando cosas a las que no puedo responder aún". Suspira.

"Entré en la compañía como un ferviente fan del PES, habiendo pasado muchos años mirando a EA y el trabajo que estaban haciendo y siendo algo despectivo con lo que pasaba."

David Rutter

"Algunos son más groseros que otros, y algunos de ellos son divertidos y entretenidos dentro de su grosería. La verdad es que no disfruto nada de las amenazas físicas, pero en los últimos cinco años me he tenido que acostumbrar a ello. Lo que no quiere decir que sea algo que apruebe. Jugad limpio, gente".

Desde FIFA 09 en adelante, la mayoría estuvimos de acuerdo - a pesar de las promesas anuales de una "revolución" de juego desde el punto de vista esperanzados departamentos de Relaciones Públicas - la serie ha seguido progresando de forma sólida y constante a lo largo de lo que internamente conocemos como la "hoja de ruta" de FIFA.

"Creo que hemos conseguido casi todo lo que queríamos (en esta generación), afirma Rutter. "La cuestión es si priorizar en lo que podemos llegar a conseguir en un año, o invertir más de un año de trabajo cuando sea necesario - el Player Impact Engine de FIFA 12 fue eso para nosotros.

Desde 09 hasta 12, las principales funciones añadidas han sido: Ultimate Team, Live Season, Virtual Pro, el control de 360 grados, el pro passing, la defensa táctica y la precisión de los regates. Aunque, en conjunto, probablemente el mayor cambio en el modo de jugar a juegos de fútbol en esta generación ha sido el cambio masivo al juego online.

El equipo tiene su parte justa de presión interna. "Es genial tener una nota de Metacritic muy alta, pero si la gente no quiere jugar al juego entonces no significa nada", añade Rutter. Pero FIFA claramente no sería la experiencia que es sin su fiera - y a veces amarga - rivalidad con PES.

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Gran parte del éxito de FIFA en los últimos años viene de haber juntado todo el talento posible en la sede de EA Sports en Canada. ¿Quién no trabajaría en unas oficinas así?

En este punto Rutter es bastante más diplomático que su homólogo de Konami. "Somos muy competitivos con lo que hacemos, queremos ser lo mejor que podamos, y solo tenemos un año para hacerlo" dice. " Así que rivalizar con otro equipo que está tratando de hacer exactamente lo mismo y ser mejores que nosotros, algo así multiplica la competencia - y creo que es algo muy saludable para los amantes del género, porque básicamente consiguen dos equipos de personas realmente hábiles intentando marcar un golazo todos los años".

Aunque los problemas de Konami con el ciclo de hardware son de sobra conocidos, los jugadores deberían estar animados por ver que, tras una reestructuración directiva, el PES 2013 promete mucho, y la compañía está dando pasos importantes para planear el futuro, lo cual incluye abrir un estudio de desarrollo de PES en Londres. El equilibrio de poderes, que cambió decisivamente en esta generación; podría fácilmente volver a cambiar en la próxima.

Con la palabra "ejecutivo" recién añadida al título de su trabajo, Rutter ahora supervisa no solo el juego sino también el negocio en torno a FIFA. El cual ha visto a Nick Channon, otro británico, colocado en la línea de producción para el 13.

"Si crees lo que has leído sobre lo que será la nueva generación, el online será un punto muy importante."

Andrew Wilson

"Llevo veinte años haciendo videojuegos y para mi este es el rol definitivo", dice Channon. "Es como gestionar un equipo de la Premier League. Entiendo que hay presión en la posición, y me la tomo muy muy en serio, pero es un rol emocionante y me siento muy afortunado de estar en él. David es mi jefe así que trabajo muy cerca de él, está aún muy involucrado en nuestro juego".

Habiendo ahora establecido la profundidad del juego y los matices de los que FIFA carecía hace unos años, EA se ha creado un nuevo problema: hacer saber al jugador medio que eso está ahí. La adición, de algo tan simple como "Skill Games" (los nuevos entrenamietos) podría ser la función más importante este año.

"Creo que lo que los 'Skill Games' harán es conseguir que lo sepas todo. El juego es mucho mejor cuando lo sabes todo," dice Channon, resaltando lo obvio.

Hemos llegado a esa etapa tonta en la que todo el mundo sabe que todos estamos trabajando en material de nueva generación, sin que nadie se atreva a decirlo. Todo son codazos y guiños. Probemos de todos modos.

"Si crees lo que has leído sobre lo que será la nueva generación, el online será un punto muy importante," dice Andrew Wilson, un exproductor de FIFA quien estos días ocupa la presidencia de EA Sports. "Creo que somos la marca más fuerte cuando se trata de jugar en línea - tenemos 25 millones de personas jugando 10 millones de partidos al día. Tuvimos días de récord online seis meses después del lanzamiento este pasado ciclo.

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La versión de FIFA para Wii U está en los planes de futuro de EA Sports.

"Cuando leo lo que he leído sobre lo que creemos que será la siguiente generación, creo que estamos en una posición realmente muy, muy buena. Sin duda mejor de lo que estábamos en este momento en la pasada transición."

"Ya sea en veinte años o en dos creo que la gente querrá coger un equipo y jugar contra la consola o un amigo," reflexiona Rutter. "Querrán coger un equipo y hacerlo crecer hasta convertirlo en el tipo de equipo que ellos quieran, tanto en línea como solos. Y esas experiencias seguirán siendo los fundamentos de FIFA para el futuro".

Pero ¿qué pasa con la loca visión que Matt Bilbey compartió conmigo hace unos años, imaginando un momento en el que veíamos un partido en la tele y entonces cogíamos el mando para jugar los momentos destacados del primer tiempo en FIFA?

"Tenemos algunas ideas locas entorno a cómo la gente puede interactuar con el deporte y FIFA como un todo," dice Rutter. "Ese concepto de estar siempre deseando participar en el fútbol y revivir esos momentos en FIFA siempre va a estar ahí".

Y donde quiera que la tecnología nos lleve, nunca debemos olvidar de donde vienen realmente las mejores ideas.

"La parte totalmente impresionante de lo que hacemos es el hecho de que cada vez que ves un partido de fútbol, ves algo que nunca antes habías visto," apunta Rutter. Como fan del Manchester United aun roto después del último clímax de la temporada, no puedo dejar de estar de acuerdo.

"Tener a tu disposición la fuente de todo ese material - es increíble"

Ah, el fútbol: ese juego maravillosamente impredecible.

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Acerca del autor

Johnny Minkley

Johnny Minkley

Colaborador

Johnny Minkley is a veteran games writer and broadcaster, former editor of Eurogamer TV, VP of gaming charity SpecialEffect, and hopeless social media addict.

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