Análisis de 1971: Project Helios

Ice to see you.

1971: Project Helios presenta un universo y unos personajes atractivos pero su versión del sistema de combate tipo XCOM se queda corta.

En los últimos meses se han lanzado varias aproximaciones a la estrategia estilo XCOM, incluyendo la sorpresa que fue el propio Chimera Squad de Firaxis, demostrando que este particular enfoque al género está muy lejos de agotarse. El juego que nos ocupa, del estudio madrileño RECOTechnology, apuesta por la atmósfera y por combates de menor escala a los que estamos acostumbrados para desarrollar su propia identidad.

1971: Project Helios nos transporta a un mundo azotado por una gélida tormenta que nunca cesa. Ocho personajes de diferentes bandos y con intereses opuestos tendrán que aliarse con un objetivo común: rescatar a la doctora Margaret Blythe, cuyas investigaciones podrían cambiar el mundo. El juego va soltando detalles de este mundo alternativo que dan alas a la imaginación y que dan la suficiente información para dejarnos con ganas de saber más, pero el trasfondo no es el foco de la historia. En su lugar, la atención se centra en los ocho personajes, sus alianzas y sus intereses dispares. A pesar de que el juego no dura demasiado (se puede completar en un par de tardes), los diálogos logran que con apenas unas pinceladas de cada uno nos encariñemos con el elenco completo y nos interesemos por sus destinos.

Cada capítulo comienza en un campamento donde podemos escuchar conversaciones opcionales entre miembros del equipo, leer información útil o prepararnos para las misiones. El combate es una versión simplificada del estilo XCOM, aunque por escala se acerca más a los encuentros claustrofóbicos de Chimera Squad. Tenemos casi todo lo que se espera: combates por turnos, una cuadrícula de reducido tamaño, coberturas medias y completas, un equipo con habilidades únicas... Los porcentajes de posibilidad de acierto, eso sí, se reducen a 50% o 100%: si no tienes claro que vas a darle a alguien, el juego va a tirar una moneda a cara o cruz.

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Entre combate y combate tendremos que explorar los escenarios, al estilo de Mutant: Year Zero - Road to Eden; el ambiente de cada episodio tiene una identidad visual bien definida. Los escenarios no son muy amplios, lo justo para esconder algunos secretos en forma de equipamiento y de Fulgor, un recurso que se puede usar para rebajar cooldowns o recuperar vida máxima en personajes congelados, pero tal y como se plantean los combates solo merecen la pena para resucitar. Al juego le falta algo de ayuda a la hora de indicar con qué objetos se puede interactuar; se lee bastante mal qué objetos se pueden recoger y cuáles no.

Debido a la corta duración de la partida el juego no tiene un sistema de progreso de personajes mediante experiencia, optando en su lugar por árboles de habilidades. Cada habilidad se consigue encontrando piezas de equipamiento en los escenarios, aunque pronto conseguiremos el máximo de 4. Hay pocas mejoras incrementales; en su lugar tenemos que elegir qué build de personaje nos interesa: ¿queremos un personaje que pueda causar más daño y se sitúe en la línea de avanzada u optamos por poder ampliar nuestro rango y sorprender atacando desde cualquier lado? Los ocho personajes dan para combinaciones variadas y sobre todo nos deja margen para cambiar la manera de afrontar un combate si salimos trasquilados.

La dificultad es por lo general asequible, con la excepción de unos pocos combates ridículamente difíciles hasta el punto de resultar injustos. Ni siquiera hablo de finales de capítulo; hay encuentros normales en los que no hay cobertura completa y todos los enemigos de la IA optan por atacar al mismo personaje, eliminándolo en el primer turno de manera irremediable. Esto es un Game Over automático, porque un solo personaje muerto basta para tener que reiniciar el encuentro, y en estos casos parece que el azar tenga más peso que la táctica. Podemos usar Fulgor para resucitarlos, como hemos dicho arriba, pero si se te acaba puede que tengas que repetir el capítulo entero porque hay combates que parecen diseñados para que mueran personajes sí o sí nada más empezar.

Una sensación que tuve conforme jugaba y me tocaba repetir algún que otro combate, es que en los combates de Project Helios importa sobre todo el turno inicial. Ahí es donde se realiza casi todo el trabajo de colocación de piezas y supresión de amenazas; todo lo que viene después surge como consecuencia de la apertura más que como adaptación al rival, que tiende a atrincherarse y abusar de la Guardia. Si se supera ese trámite, los turnos más allá del tercero-cuarto suelen ser casi de limpieza y normalmente solo suponen peligro en las zonas congeladas, donde el máximo de vida baja cada turno a medida que nuestros personajes se van helando.

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Aunque las tres facciones a las que nos enfrentamos tienen particularidades únicas, termina por faltar variedad en los combates. Hay mucho enemigo que a nivel táctico solo sirve de carnaza y para distraernos de los dos o tres tipos que sí presentan un reto más complejo y nos piden usar las habilidades de forma creativa. No ayuda que, aunque la banda sonora deja algunas melodías enigmáticas que aportan mucho al ambiente del juego, el único tema de combate es muy machacón y se hace repetitivo enseguida.

Para el análisis he jugado a la versión de Switch y os recomiendo optar por otra si tenéis alternativa de elección, en particular si jugáis en modo portátil. El juego se ralentiza en las escenas con más acción en pantalla, tiene más a menudo de lo que debería bugs que obligan a reiniciar combates enteros y se me ha cerrado directamente tres o cuatro veces. Además en modo portátil parte de la interfaz (todo lo que no es el HUD) es casi ilegible a ratos por la baja resolución: no se diferencian bien los diferentes tipos de enemigos, casi no se leen sus nombres y cuesta distinguir bien la cantidad de la barra de salud que está parpadeando cuando apuntamos a alguien.

1971: Project Helios nos presenta un universo y unos personajes con los que es fácil implicarse, pero su aproximación al combate tipo XCOM es sencilla de más y el juego se vuelve repetitivo más rápido de la cuenta. Si rebuscamos entre los combates demasiado fáciles y los que nos obligan a repetir el primer turno varias veces podemos encontrar sistemas interesantes y bien implementados, como el uso que hace de las builds y habilidades de personaje, pero hay que mirar a otro lado en todo momento para disfrutarlo por completo y perdonarle la mala experiencia a nivel técnico.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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