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Análisis de Persona 5 Tactica - una aproximación ligera al RPG táctico que explora un nuevo personaje

Encima táctico.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Persona 5 Tactica sacrifica cierta profundidad en favor de combates ágiles y prueba a desarrollar su historia más allá de los Ladrones Fantasma.

Desde que Atlus se dio cuenta de que podía aprovechar el éxito de la plantilla de los Persona para lanzar toda clase de juegos a su alrededor hemos tenido representantes de géneros tan dispares como el ritmo, la lucha o los musou. Como norma general han sido representantes más que decentes de sus géneros, apoyándose en colaboraciones con empresas asentadas como Arc System Works y Omega Force, pero siempre han flaqueado en el mismo punto: la historia ha sido en el mejor de los casos olvidable. Si me preguntáis, el principal motivo es que estos títulos han puesto el foco de atención de nuevo en sus protagonistas pero no les ha permitido evolucionar ni un milímetro más allá del desarrollo de personajes de su trama, impidiendo que sus conflictos tengan mucho peso. Tactica se atreve a dejar a su casting en segundo plano y probar suerte dándole a un nuevo personaje.

Persona 5 Tactica se sitúa en un punto ligeramente posterior al juego original, en una tarde calmada que vuelve a reunir a los Ladrones Fantasma en el café LeBlanc. Una misteriosa marca aparece en la puerta del local y les conduce a un Metaverso desconocido que parece ambientado en una ciudad europea. Allí se encuentran con una joven revolucionaria llamada Erina que trata de derrocar a la autoritaria líder Marie y con un político japonés llamado Toshiro Kasukabe que había desaparecido del mundo real hace unos días. Kasukabe, que sufre de cierta amnesia en torno a su pasado, pronto se convierte en el centro de la trama.

Aunque muchos spin-offs de Persona introducen algún que otro personaje nuevo a la acción (Hikari y Nagi en PQ2, Labrys y Sho Minuzaki en los P4 Arena, EMMA en Strikers), generalmente suelen servir como vehículo para iniciar la nueva trama. Kasukabe es quizá el primer personaje en el que he visto la intención de construir una historia más elaborada, sin miedo a dejar a los propios Ladrones Fantasma como comparsa del desarrollo de este joven miembro de la Dieta. De hecho, el propio equipo original es quizá lo menos destacado del conjunto, ya que como suele pasar en estos títulos secundarios, se limita a mantener sus señas de identidad de la campaña original y se convierten en una versión ligeramente paródica de sí mismos sin espacio para evolucionar. Mover el peso de la trama a este nuevo personaje es un cambio agradecido; la mayoría de spin-offs destacan más por lo mecánico que por lo argumental (salvando P5 Strikers, que logra destacar en ambos aspectos) permitiéndose además introducir el contraste entre los personajes ya conocidos y un Kasukabe que cuenta con una personalidad mucho menos dada al conflicto pero también una perspectiva de adulto como Zenkichi en Strikers.

A nivel mecánico, Persona 5 Tactica se aproxima al RPG Táctico desde una perspectiva que sacrifica algo de profundidad para conseguir combates más ágiles. Lejos de intentar parecerse a un Tactics Ogre o un Disgaea, aquí el P-Studio busca combates ligeros con el impactante estilo marca de la casa. Esta rapidez comienza por el hecho de que en cada misión solo podremos salir con 3 personajes, teniendo la opción de relevar a un par de ellos si caen en combate (el número de Relevos depende de la dificultad). Son combates en escenarios relativamente pequeños donde tenemos que ir avanzando en tándem para limpiar cada zona sin dejar a nadie atrás y donde se puntúa positivamente terminar en pocos turnos.

Aunque la gran cantidad de coberturas a dos alturas distintas parece reminiscente de X-COM, aquí no hay porcentajes de acierto ni nada parecido. Sin embargo, es muy importante terminar detrás de una protección porque la mecánica 1 Más regresa aquí vinculada directamente a este punto: si impactamos contra un enemigo que no esté protegido, además de realizar más daño podremos volver a movernos y atacar. Esto, por supuesto, se aplica también al contrario; recibiremos ataques críticos y los enemigos ganarán turnos si acabamos el turno en mala posición. Al ser el centro del combate, pronto aparecen varias mecánicas destinadas a sacar al enemigo de su cobertura; por ejemplo, los ataques físicos no solo desplazan al enemigo sino que nos permiten robar su lugar detrás de la cobertura, y si empujamos a un enemigo desde cierta altura otro compañero puede dispararle en el aire.

Como se puede deducir, la clave del combate de P5T es medir cada movimiento y saber con quién atacar primero para sacar el máximo partido a cada turno. No hay límite para los turnos que podemos encadenar con los 1 Más, así que el juego nos propone divertirnos planteando combos que nos den más y más acciones. Cuando nos interese cerrar un turno, lo ideal es aprovechar la mecánica de Triple Amenaza, con la que realizamos un daño enorme a los enemigos situados en el triángulo dibujado por nuestros tres personajes si uno de ellos tiene el 1 Más activo.

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Las magias no sirven aquí para conseguir el 1 Más con debilidades elementales, ya que este aspecto se elimina por completo de Tactica. Son útiles para generar estados alterados y para realizar combos con otros personajes: Haru puede atraer a los enemigos con el estado Hipnosis, Morgana los empuja fuera de la protección con sus magias de viento, Erina es capaz de evitar futuros ataques al infligir Amnesia… Aquí es donde entra el juego de personajes, ya que, como decíamos, solo hay tres disponibles y lo ideal es crear sinergias entre ellos. Para que no nos apalanquemos con una selección, recibiremos bonus temporales a las estadísticas si no repetimos miembros del plantel de un combate a otro, y la experiencia se comparte entre todos los Ladrones Fantasma.

Los Persona se emplean de manera distinta a los juegos generales, ya que ahora todo el mundo tiene una segunda Persona, pero solo permite sumar un par de habilidades extra; una propia y otra obtenida por fusión. Están pensados por tanto para ser un complemento a cada personaje, añadiendo pasivas para mejorar sus fortalezas u otorgándoles la posibilidad de curar entre otras. Aquí ayuda bastante que el árbol de habilidades con el que progresa cada personaje no esté pensado para llenarse al 100% en el avance normal de la campaña: podemos sacrificar la habilidad de curación de Makoto pero recuperarla con una Persona secundaria e invertir esos puntos de habilidad en realizar más daño o aumentar el movimiento, por ejemplo. De esta manera, la propia preparación de los combates se convierte en un ritual al que debemos prestar atención para sacar más partido a cada personaje.

Una de las mejores ideas del juego es introducir una serie de niveles extra con desafíos opcionales que explotan al máximo las posibilidades del sistema de combate de Tactica. Por ejemplo, hay varios niveles en los que tenemos que llevar a un personaje de una punta a otra del mapa en un solo turno, usando a sus compañeros para facilitar los 1 Más que le den más movimiento, o eliminar a multitud de enemigos en un número de acciones limitado, en este caso poniendo a prueba nuestra habilidad en Triple Amenaza. Es una pena que solo haya 15 (por algo más de 50 niveles del juego normal) porque podrían ser perfectamente un juego aparte debido a la manera en que convierten el sistema en el centro de puzzles medidos al milímetro.

El diseño chibi de los personajes queda algo mejor de lo que podía aparentar en los tráilers; aunque se nota que es una entrega “menor”, se puede percibir un esfuerzo del P-Studio por no quedarse a la zaga pese a no contar con la mayoría del equipo principal. Quizá donde más se notan esas ausencias es en la banda sonora; los nuevos temas son derivativos y ni siquiera la presencia de la cantautora Lyn consigue elevar una música que se conforma con imitar el estilo del P5 original pero no pasa de cumplidora. Mucho mejor definido está el diseño gráfico de los menús, con una imaginería que bebe de las vanguardias rusas de principios de siglo XX (los menús imitan el famoso cartel “Libros” de Alexandr Rodchenko), si bien las transiciones están lejos del nivel de P5 y se aprecian muchos menús con opciones repetidas o con situaciones extrañas. ¿Por qué el menú de vender armas está en la Habitación Terciopelo y no en la tienda de armas? Es una queja menor, pero creo que ilustra el tipo de pequeños errores que se pueden encontrar.

Persona 5 Tactica destaca entre los spin-offs de Atlus por lograr un equilibrio entre una trama interesante y una propuesta interesante dentro del género en el que se enmarca de una manera que solo Strikers había logrado hasta ahora. Sigue siendo un requisito prácticamente indispensable conocer Persona 5 para disfrutar del título, pero la decisión de dejar a los Ladrones Fantasma en segundo plano le sale sorprendentemente bien y como RPG Táctico tiene una aproximación ligera que sirve como introducción pero no se olvida de los desafíos para los jugadores experimentados.

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