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Análisis de Inversion

La insoportable levedad del ser.

Imaginaros que un director de cine decide hacer una película inspirándose en otra que le gusta mucho. Digamos, por ejemplo, Matrix. Reúne a un equipo, consigue financiación y se pone manos a la obra. ¿Pero qué vamos a hacer distinto?, le preguntan. Neo. Neo tendrá la chaqueta de color rojo, responde el director, y disparará fuego por los ojos. Imagínatelo, sus enemigos ardiendo y él con sus gafas y su chupa color sangre ondulando en el aire, saltando y esquivando balas a cámara lenta. Well bam.

Esta estúpida premisa nunca funcionaría en ningún otro lugar que no fuesen los videojuegos, y así nos va. Inversion pinta muy bien, así visto en vídeos, tiene unos gráficos mucho más que correctos y unas físicas bien utilizadas, pero no es otra cosa que un Gears of War en el que le han metido una herramienta para controlar la gravedad. Todo lo demás, como el diseño de los enemigos, la ambientación, la mayoría de las mecánicas o las armas es casi una copia 1:1 pero hecha con menos presupuesto y envuelta con un guión demencial.

Y digo demencial por no decir otra cosa, porque la historia de Davis Russell y Leo Delgado -vecinos y compañeros- tiene tela. De repente se ven envueltos en lo que parece un ataque alienígena y a partir de ahí comienza una búsqueda desesperada de la hija de Russell. Se van abriendo paso entre hordas y hordas y hordas de Lutadores, que son como los Locust, y un atajo de robots en busca de pistas sobre el paradero de la cría. La historia tiene un par de puntos reseñables, pero no precisamente por su excelencia; a un poco más de la mitad del juego te plantan un giro de guión digno de convertirse en meme de internet, con unos diálogos épicos, y al final de todo, en un intento de crear algo mínimamente dramático, te acaban de contar todo lo que no ibas entendiendo. Es muy, muy difícil pasar por alto la pésima calidad de la historia, y los propios desarrolladores tendrían que ser los primeros en darse cuenta, y por eso me sorprende tanto que en vez de intentar disimularla y centrarse en los tiros te planten cada dos por tres unas cinemáticas terribles que se empeñan en dar sentido a uno de los sinsentidos más gordos a los que he podido jugar.

Las secciones de disparos no están mal, por el contrario; digamos que son correctas sin más, con unos tramos a pie y otros en los que flotas y tienes que ir desplazándote por el aire, y unos cuantos más en los que empiezas a caminar por techos y paredes y te disparan desde todas las direcciones. Las coberturas están bien trabajadas, suelen ser destructibles y funcionan más o menos bien. Las armas -no falta la que tiene una sierra incorporada- son poco variadas y pronto te cansarás de ellas y de algunas de sus inconsistencias, como esa shotgun que puede matar enemigos a kilómetros. Lo único que te mantendrá un poco despierto es precisamente la mecánica con la que manipulas la gravedad, y que vas aprendiendo poco a poco.

Cuando el aparato que llevas en la espalda está de color azul puedes crear campos gravitatorios que elevarán a los enemigos y a prácticamente todos los objetos que haya alrededor. Puedes agarrarlos y lanzarlos contra los demás o ejecutarlos cuando están cerca, e incluso utilizar piezas sólidas como coberturas para tramos complicados. Si el chisme está en rojo el efecto es el contrario, lo que haces es arrastrar todo hacia abajo, y también puedes generar un escudo que te protegerá temporalmente de algunas amenazas. Todo esto sorprende positivamente al principio, pero está muy poco aprovechado, incluso para un juego de acción. Entre la poca variedad de armas y las escasas posibilidades que te brindan se acaba por hacer repetitivo, al igual que la mayoría de jefes y enemigos, por cierto, que reutilizan de forma descarada a lo largo de las 7 u 8 horas que dura la campaña.

Esta insuficiente campaña se puede complementar con una partida en cooperativo y con unas horas al multijugador, que ofrece las modalidades habituales, pero que lo tendrá difícil para competir contra otros juegos del género.

Inversion es una oda a la poca ambición: sí, innovan -muy ligeramente, que todo esto ya lo vimos en Half-Life 2- en mecánicas y tiene los modos de juego de rigor, pero es incluso sorprendente como, a estas alturas, alguien decide invertir su tiempo y se propone hacer un juego tan gris y sin personalidad, tan poco inspirado y ambicioso, con tan pocas cosas que contar y ofrecer. Ya tendríamos que ir aprendiendo la lección.

4 / 10

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Inversion

PS3, Xbox 360, PC

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Acerca del autor
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Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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