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Análisis de Avatar: Frontiers of Pandora - Excesivamente formulaico, pero con detalles sorprendentes

Podrían haber esperado y sacarlo en Na’vidades.

La fórmula Ubi y la saga de James Cameron a veces colisionan demasiado, pero un puntito de cariño hacia su mundo salva la papeleta.

Siendo sincera, a mí tampoco me hubiese gustado que me tocase a mí.

Me refiero a la tarea de adaptar un universo tan peculiar como el de Avatar al videojuego. Si bien es cierto que se trata de una franquicia que, en algunos aspectos - las criaturas hechas con efectos especiales, los paisajes impresionantes, los estrenos bombásticos y llenos de márketing y expectación - casi parece que encajaría en el medio como anillo al dedo, hay otros tantos motivos para pensar que su mundo colisionaría con los idiomas de éste de manera irremediable. Ese ritmo narrativo más reposado en ocasiones e incluso el mensaje ecologista subyacente son un poco más difíciles de encajar en un panorama del videojuego triple-A plagado, cada vez más, de explosiones, mecánicas maximalistas y enlaces in-game a pases de batalla o micropagos varios. Ya os digo: no quisiera ser yo quien tuviese que resolver ese entuerto. Por suerte, le tocó a Ubisoft, que será una empresa con muchos defectos, pero también con una virtud: una fórmula de sobra conocida, elaborada y perfeccionada a lo largo de los años, para crear mundos abiertos amplios, adictivos y llenos de pequeños elementos que nos instan a explorarlos y sumergirlos en ellos durante horas.

Lo que hace Avatar: Frontiers of Pandora es coger la franquicia de la superproducción cinematográfica de James Cameron y adaptarla a su estructura estrella: la de los campamentos enemigos que limpiar, losmateriales que recolectar y las misiones que te llevan de aquí para allá. Pero si esta estructura ha sido tan repetida durante los años por la desarrolladora es, precisamente, porque funciona. En el caso de Avatar, funciona sin alardes en sus momentos más formulaicos, menos cuidados; y funciona de manera más llamativa, más digna de mención, en las - menos, pero existentes - ocasiones en las que se para a pensar de verdad en la franquicia que está adaptando y en las posibilidades de ésta, en sus peculiaridades y sus contrastes.

Avatar: Frontiers of Pandora comienza cuando nuestro personaje, un huérfano na’vi criado en cautividad por los humanos de la RDA, la compañía malvada de la primera película. Sin entrar en muchos detalles, nuestro protagonista, junto a otros de su especie, escapa de las instalaciones en las que han residido hasta entonces para conocer por primera vez Pandora, su hogar natal. Allí, conocerán tanto a la Resistencia, las fuerzas humanas que se oponen a la colonización de esta Luna y operan en colaboración con los na’vi para tratar de recuperarla, como a las distintas tribus na’vi que se han visto afectadas por la presencia humana en sus tierras. Durante casi todo el tiempo, esto es sólo una historia de buenos contra malos: los humanos que, de manera casi caricaturesca, quieren contaminar el planeta, asesinar a los na’vi y quedarse sus recursos, y los habitantes de Pandora, que estaban ahí desde el principio, y que sólo quieren vivir en armonía contra la naturaleza. No obstante, la trama tiene sus momentos más sutiles: las cinemáticas y diálogos, sensibles y anclados en la realidad, debaten en ocasiones sobre temas como el equilibrio de los ecosistemas, el ciclo de la vida, el duelo y la herencia que unas generaciones dejan sobre otras. Esto choca frontalmente con los diálogos y las situaciones en las que nos enfrentaremos a los humanos de la RDA y éstos se dedicarán a soltar chascarrillos, amenazar a nuestra especie y mostrar absoluto desdén por cualquier tipo de vida que resida en el lugar cuyos recursos están extrayendo. En general, siento que lo que quiere contar el juego - igual que sucede, ya puestos, la de la primera película de Avatar - se beneficiaría de unos antagonistas un poco menos caricaturizados, un poco menos villanos de opereta y un poco más, pues eso, lo que son: los nosotros de otro universo.

Sí le concedo cierta inteligencia a la manera en la que el juego nos presenta sus sistemas de manera escalonada. Nuestro personaje es un na’vi pero nunca ha pisado Pandora hasta el inicio de la historia, así que no sabe mucho sobre las costumbres de los de su especie. Conociendo las distintas tribus e integrándose en ella aprenderemos cómo recolectar frutas y distintos ingredientes, cómo cocinar, cazar y crear ropa y armamento, entre otras cosas. Como consecuencia, el juego tiene un inicio un poco más lento de lo que es habitual en otras obras del estudio. Si ya estáis acostumbrados a muchas de las dinámicas típicas de estos juegos, puede resultar incluso un poco excesivo. La sección del juego que hace las veces de tutorial termina aproximadamente cuando recibimos a nuestro ikran, la montura voladora que nos acompañará durante el resto del juego, y cuya jugabilidad se presentó ya en el avance del juego; en el momento en el que llegamos a esta parte de la historia, el marcador del menú mostraba que ya habíamos completado alrededor de un 35% del juego.

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La calma con la cual Avatar: Frontiers of Pandora nos introduce en su universo es demasiado tediosa, cuando se presenta en forma de cinemáticas demasiado largas o de recados repetitivos, y fresca y excelente, cuando se nos muestra en pequeños detalles de la jugabilidad. Cuando llevamos unas horas de juego, nos damos cuenta de que un elemento común a muchas de sus mecánicas es la suavidad. Se nos pide que pulsemos el gatillo derecho con cuidado para arrancar los frutos de los árboles, inclinando la palanca hacia los lados para encontrar el punto en el que no hay resistencia y podemos extraerla sin dañarla. Si lo hacemos de forma demasiado brusca, el fruto se dañará y tendrá menor calidad. Incluso las mecánicas que nos piden hackear puertas y dispositivos electrónicos - un pequeño reciclaje de cómo funciona el asunto en Watch Dogs, por otro lado - nos instarán a encontrar el punto de presión perfecto en el mando y mantenerlo durante unos segundos.

Cabe señalar que, al estilo de otros títulos de la compañía, el juego tiene varias mecánicas de crafting que nos servirán tanto para crear comida que nos recupere vida y aumente nuestra resistencia como para conseguir nuevas piezas de equipamiento. Su implementación, la verdad, hace un esfuerzo consciente para encajarlas en las dinámicas generales del universo. Quizás no sea muy respetuoso con la naturaleza cazar a un lobo o a un reptil para hacernos unas muñequeras, pero incluso cuando lo hacemos el juego nos recompensa por conseguir una baja limpia, en la que el animal no sufra, y casi nunca nos instará a farmear estos recursos excesivamente. Pronto nos daremos cuenta de que no tiene sentido almacenar cantidades infinitas de cada material a lo loco, y que es mejor, simplemente, buscar lo que necesitemos cuando lo necesitemos. Como ayuda a esto tendremos una Guía de caza, una sección específica del menú en el que se catalogarán los distintos animales y plantas que vayamos descubriendo y que nos permitirá marcar las que estemos buscando para que aparezcan resaltadas cuando usamos nuestros sentidos de na’vi, una especie de modo detective que activaremos pulsando el botón lateral izquierdo y que nos resaltará tanto los enemigos como los objetivos de misión, los materiales que necesitemos o los rastros de animales y otras amenazas que haya cerca de nosotros.

El juego tiene, de hecho, una opción de dificultad a través de la cual no nos aparecerán objetivos de misión en el mapa, y que nos instará a orientarnos utilizando indicaciones y nuestra pura habilidad de observación. En el propósito de ver la mayor cantidad de contenido secundario posible del juego no la he utilizado muchísimo, pero es cierto que plantea una manera interesante y específica de jugarlo que los fans de la saga o de las aventuras más introspectivas disfrutarán. Los momentos más interesantes del juego son, sin duda, esos en los que nos sumergimos en la exploración; cuando nos damos cuenta de que nos movemos cada vez con más certeza por el mapa, o que aprendemos a reconocer plantas útiles o tipos de animales a un simple vistazo. Conforme avancemos, además, desbloquearemos nuevas habilidades - la de aterrizar sin hacernos daño es una de ellas, pero hay unas cuantas más - que harán que sintamos un progreso directo en nuestra capacidad de aventurarnos por el mapa. El embrujo se rompe un poco, inevitablemente, cuando pasamos a las partes del combate. Cómicamente, los na’vi protagonistas son muy reticentes a utilizar armas humanas, y las primeras que desbloqueamos son el arco y una honda, pero pronto llegarán a nuestras manos granadas, rifles de asalto y escopetas que es poco factible ignorar debido a su potencia. Aún así, el juego hace un esfuerzo en que las armas na’vi se sientan similarmente poderosas. Es verdad que el arco es bastante versátil y útil durante gran parte del juego, pero cuando avanzamos nos acabamos decantando más y más por las aproximaciones más convencionales.

Otros de los elementos del combate tampoco ayudan mucho al conjunto: entre otras cosas, está el hecho de que la IA de los enemigos no es particularmente inteligente, que los árboles de habilidades no aportan mejoras que cambien sustancialmente la jugabilidad o que el sigilo no es muy viable por la escasez de coberturas y porque los oponentes tienen la típica pero molesta costumbre de avisar a básicamente cualquier persona a diez kilómetros a la redonda, instantáneamente, en cuanto nos ven una sóla oreja. El combate aéreo, por otro lado, sí es más digno de mención: nos cuesta cogerle el tranquillo a nuestra montura, pero cuando le cogemos el tranquillo a viajar a lomos de nuestro amigo con alas podemos conseguir resolver batallas bastante interesantes.

Con todo esto, Avatar: Frontiers of Pandora es un juego que abraza con fuerza la mítica fórmula de mundo abierto de Ubisoft; pero casi siempre que despunta, que presenta momentos notables, es porque se separa de ella para acomodarse a la franquicia que adapta. Los vicios de ambas, los de Avatar como saga y los de Ubisoft como desarrolladora, se combinan a veces en un cóctel un poco indigesto, pero el resultado es infinitamente más interesante de lo que podría parecer a priori. No ha ayudado a la valoración general, eso sí, que la versión de PC que hemos probado tuviese bastantes cuelgues y algunos errores que nos obligaban a reiniciar el juego al no poder completar ciertas misiones. Un mayor pulido en este aspecto, y quizás un replanteamiento de algunas de sus mecánicas más formulaicas, podrían haber dado un resultado más memorable; lo que hay, sin embargo, será disfrutable por aquellos que sepan sacar jugo a sus momentos más reposados y a lo amplio del universo en el que se ambienta.

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