Avance de XCOM: Enemy Unknown

Primer contacto.

"XCOM es el juego que te enseña el significado de 'bajas aceptables'", me explica Peter Murray, de Firaxis. Mientras muestra una temprana demo de Enemy Unknown a los periodistas y hablamos sobre el juego de hace dieciocho años que inspira esta reimaginación, algo se vuelve obvio: quiere que experimente el fracaso. Quiere que lo experimentemos todos. Y eso es un poco preocupante.

Pero para Murray la posibilidad de la pérdida es algo que define la experiencia de XCOM. Puede ser la pérdida en una misión, la de un valioso y experimentado soldado, la de una cara base o incluso la pérdida en el juego. El éxito, cuando hace acto de presencia, debe pagarse con sangre, medido en cuerpos muertos. Murray observa al grupo de periodistas mientras enseña un tutorial scriptado en el que mata a tres de sus cuatro soldados. Después nos enseña un vídeo en el que las mortales crisálidas el juego original destrozan en pedazos a todo un pelotón. XCOM, nos dice, no limitará la fuerza de sus golpes.

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En caso de duda, jetpacks.

Parte de este reto se presentará en el nuevo enfoque del juego a las tácticas con pequeños pelotones. Tras lo que Murray describe como un "momento eureka", el diseñado Jack Solomon nos presenta "un enfoque totalmente nuevo al combate, basado en el paradigma de movimiento y acción". Las unidades de tiempo de los antiguos XCOM se ha descartado en favor de un nuevo sistema más claro que representa las simples pero críticas acciones que puede hacer un soldado en el fragor de la batalla: moverse y disparar, esprintar hacia adelante, agacharse para proporcionar fuego de cobertura, recargar y asistir a un compañero.

Cada una de estas opciones es una decisión, y la idea es hacer que el juego sea una sucesión de elecciones tácticas, para mantener al jugador examinando el campo de batalla, escogiendo su momento y considerando sus acciones según los riesgos del siguiente movimiento. Murray describe cada turno como un puzzle basado en tres preguntas: "¿cómo voy a resolver este problema táctico?, ¿dónde están mis soldados? y ¿dónde están los enemigos?". Un posicionamiento pobre, un mal uso de las coberturas o una falta de atención son la receta para el fracaso.

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Las múltiples extremidades de las Crisálidas hacen todavía más mortal su abrazo.

Posicionarse con cuidado también es importante porque no podrás desplegar equipos tan grandes como en los anteriores XCOM. Firaxis ha recortado el tamaño de los pelotones y dado un énfasis mucho mayor en las habilidades individuales de los soldados. Los jugadores deben prepararse para tomar el mando de equipos de entre cuatro y seis soldados, equipos tan pequeños que una única baja puede cambiar el equilibrio de la partida, aunque esto también ofrece nuevas posibilidades: si los entrenas bien, unos soldados pueden complementar a otros con sus propias habilidades.

Cada uno de ellos puede crecer y desarrollarse a medida que editas ese simple bonsai que es su árbol de habilidades, y cada uno de ellos también tiene un limitado inventario que determina lo que puede hacer en el campo de batalla. Un soldado con una ametralladora pesada que dispara balas trazadoras puede mejorar la precisión de sus compañeros, mientras que las granadas se pueden escoger a expensas de un kit médico que podría salvarte la vida. Los soldados pueden no tener tanta personalidad como los de Valkyria Chronicles, pero tienes mucho más control sobre el tipo de persona en la que se convierten. A medida que se especializan y empiezan a depender más los unos de los otros te encuentras con un equipo único, y cada uno de ellos, sea un médico o un fusilero, "puede matar alienígenas de forma efectiva", cada uno a su manera.

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Podrás reducir a escombros el escenario sin preocuparte del coste.

"Con el francotirador, por ejemplo, puedes tomar dos direcciones", explica Murray. "Una de ellas es crear un tipo que es como Zeus, que se sienta en la posición más alta del campo de batalla y desde ahí dispara rayos a todo lo que pasa por su campo de visión. La otra es un francotirador sigiloso, un tipo esquivo que también es bueno con la pistola. Se coloca en posición, dispara y luego se mueve al siguiente objetivo. Ambas son formas muy divertidas de jugar con el francotirador, y habrá gente a la que le gustará una u otra".

Por supuesto, no hay nada que te limite a entrenar y usar dos francotiradores diferentes, o descartarlos en un pelotón formado por soldados con armas pesadas o tropas de asalto, o cualquiera que sea la mezcla que más se adapta a tu estilo.

Desgraciadamente, esta versión del juego todavía no muestra muchas de las opciones de gestión y construcción de la base, o de la vista estratégica, aunque sí da una oportunidad de ver lo que Murray llama la "granja de hormigas", una vista lateral de la base en la que los soldados vivos se reunen en la sala de reconocimiento y los muertos aparecen en homenajes en las paredes. Tiene muchísimos detalles, al igual que los niveles, y resulta obvio que los desarrolladores han pasado mucho tiempo haciendo que los escenarios sean bellos.

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Dispara primero, pregunta después en la mesa de autopsia.

Por supuesto, Firaxis ha demostrado su habilidad como desarrolladora de juegos de estrategia en muchas ocasiones, pero será interesante ver cómo se han desarrollado estos otros aspectos del juego y cómo funcionan los unos con los otros, ni que sólo sea porque la construcción de bases y la gestión de intercepción eran clave en el Enemy Unknown original. Al igual que ha hecho con el elemento táctico del juego, Murray promete que la parte estratégica será igual de cruel, y el jugador se enfrentará constantemente a decisiones difíciles para responder a medida que su planeta sucumbe al miedo. "No puedes ocultar permanentemente el pánico", asegura. "Siempre estará creciendo".

Pero eso es todo lo que hemos visto por ahora. Ansioso por mostrar todo lo que se ha reinventado o rediseñado en el juego, es también mucho más esquivo al hablar del nuevo contenido que ha añadido Firaxis. Junto con los Floaters, Sectoids y Chrysalids, parece que habrá nuevos alienígenas, y el "familiar" argumento se ha revisado con montones de (probablemente desagradables) sorpresas. De momento, sin embargo, parece que el resto de Enemy Unknown permanecerá clasificado.

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