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Primeras impresiones de las nuevas Incursiones de Battlefield 1

Apuntando a los eSports.

La saga Battlefield lleva tiempo luchando contra su propio tamaño. Por un lado es una especie de medalla de honor -grandes batallas, mapas gigantes, la Gran Guerra- y por lo general está bien. Pero esto genera algunos problemas. Un temporizador de muerte se reemplaza con caminata por el desierto o el barro, la primera línea de batalla -algo bastante importante en un juego que se basa en la guerra de trincheras- es a menudo un carrusel de puntos de control a capturar y la mejor actuación de tu escuadra a veces parece un fútil acto de heroísmo dentro de una marea con sesenta y cuatro personas (aunque, todo sea dicho de paso, ese tipo de incertidumbre existencial se ajusta muy bien a la ambientación).

Las incursiones, el nuevo modo competitivo 5v5, son una elegante y directa solución a los problemas que causa la escala de Battlefield. ¿Por qué seguir retocando el gigantesco modo Conquista, en pos de un equilibrio imposible, cuando puedes crear un nuevo modo que siga teniendo los elementos típicos de Battlefield -que sea táctico, con vehículos y repleto de edificios que se derrumban de forma encantadora- pero sin los sacrificios que exige el tamaño?

Pude jugar a las Incursiones en la pasada Gamescom, y es incluso mejor en la práctica que en la teoría. Dos equipos se enfrentan en un denso mapa (más o menos del tamaño de Dominación) con tres puntos de control, dos cerca de los puntos de spawn a cada lado, capturados por el respectivo equipo, y uno sin capturar en el centro, con el objetivo de acumular suficientes puntos para ganar una ronda y de ganar suficientes rondas para ganar la partida.

El beneficio más inmediato de esta configuración es una primera línea más distintiva. Hay un punto claro de conflicto en el marcador central, pero gracias a lo intrincado del mapa -el que jugué estaba ambientado en una esquina modificada de St. Quentin Scar- esa línea de batalla nunca degenera en un punto estático. En su lugar pruebas diferentes cosas; un poco de rifle de francotirador por aquí, unas granadas de humo por allá, la aparición súbita de un vehículo para romper el bloqueo y forzar el momentum (o simplemente para actuar como cobertura cuando ha sido destruido, porque ahora los vehículos rotos se mantienen sobre el escenario).

Es esa complejidad del combate en lo que realmente destacan las Incursiones. Las clases de cada equipo son fijas, con un jugador para cada rol, y gracias a algunas habilidades específicas de este modo pueden tener responsabilidades drásticamente diferentes a las de una partida habitual. Había cinco disponibles cuando probé el juego: el Líder de Escuadra, el Operador de Vehículos y tres variaciones del Soldado (Apoyo de Mortero, Asalto AT y Cirujano de Trinchera). Y ya está. Eso significa que solo hay un francotirador por equipo, un único jugador capaz de conducir y reparar el vehículo, un solo médico, etc.

Ya no tienes que preocuparte de las típicas molestias de los Battlefield, como que veinte de los treinta y dos compañeros de tu equipo intenten disparar con el rifle de francotirador desde la misma colina, lo cual te da una mayor sensación de control táctico que un modo tradicional de juego, forzándote además a jugar en tu rol. Si el médico no está en el frente reviviendo a los jugadores o tus compañeros de asalto no eliminan rápido el vehículo del equipo contrario (solo tienes uno por ronda), lo notarás.

Del mismo modo, algunas clases parecen mucho mejor definidas que en los modos con grandes batallas. Si juegas como líder de escuadra, por ejemplo, tienes el codiciado rifle de francotirador, pero también una bengala, unas cuantas granadas de humo y actúas como el único punto de respawn móvil de tu equipo. Esto te fuerza inmediatamente a tomar decisiones rápidas; si estás muy retrasado no tendrás el beneficio de un punto de spawn avanzado para tu equipo, pero si estás muy cerca tu rifle es menos efectivo y te arriesgas a morir y perder a la vez ese punto de ataque avanzado.

Aún con sus pequeños aspectos mejorables, Battlefield 1 es perfecto para un modo más definido y basado en clases como las Incursiones. Es rápido, táctico, satisfactorio.

Podría seguir hablando rato y rato sobre los méritos del diseño de las clases, pero en cierto modo sería superfluo: funciona porque el género funciona. Esto es un empuje -claro y sin disimulo- en la dirección de los eSports, a partir de la probada fórmula del shooter basado en clases.

Hay ciertos aspectos, eso sí, que necesitan un poco más de atención. He mencionado antes el sistema de puntuación, pero no he entrado en detalles específicos. Eso es porque los detalles son una innecesariamente compleja amalgama de sets, tickets y rondas, reducidas a un formato numérico arbitrario. Un sistema de puntuación confuso implica un público confuso, y en los eSports el público es el que manda.

Aún con sus pequeños aspectos mejorables, Battlefield 1 es perfecto para un modo más definido y basado en clases como las Incursiones. Es rápido, táctico, satisfactorio. Perfecto para los influencers, pensarás si eres cínico, pero también perfecto para volver a atraer a los fans que han acumulado un poco de fatiga respecto a la franquicia. Siempre y cuando se pula el tema de la puntuación, este nuevo modo soluciona todos los problemas que tenía con Battlefield, y alguno más. Posee casi todo lo que necesita un shooter moderno para tener éxito, que no es poco.

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