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Impresiones de Splatoon desde el E3: por fin una nueva IP de Nintendo

Jugamos varias rondas al nuevo multijugador calamarístico de Wii U.

Ya lo pedíamos en nuestro vídeo de "lo que queremos y no queremos del E3" de Nintendo: una IP nueva, ¡por favor! Y por sorpresa van y presentan Splatoon, una nueva franquicia para Wii U desarrollada por Nintendo EAD Group No. 2, concretamente por un equipo, nos cuentan, lleno de profesionales jóvenes con nuevas ideas y ganas de innovar.

Nos encanta cuando presentan un juego y al cabo de poco ya lo podemos jugar, así no caemos en las especulaciones y podemos hablaros con propiedad de él; en este caso jugamos un par de batallas de su modo multijugador central de 4 vs 4.

Cada equipo empieza en una zona de un mapa un poco a lo Mirror's Edge, con colores planos y pocas distracciones pero con varios desniveles y pequeñas estancias; ese escenario tan aséptico durará poco, porque nuestro objetivo será ensuciarlo todo lo que podamos. El escenario es un lienzo por el que esparcir pintura y teñirlo del color de nuestro equipo. Los rivales, claro, intentarán lo mismo, y ganará el que consiga pintar un porcentaje más elevado del mapa cuando acabe la ronda. El recuento enseña un minimapa pintado del color de cada equipo y con un porcentaje que indica quién gana y quién pierde.

Cover image for YouTube videoNintendo Treehouse Live @ E3 - more Splatoon (with devs)

Nuestros personajes son unos calamares humanoides que, como decíamos, disparan pintura. No son especialmente carismáticos, pero supongo que será cuestión de acostumbrarnos a ellos. No podemos disparar todo lo que queramos: hay una barra que se vacía tras unos cuantos disparos y, para recargarla, debemos meternos dentro de la propia pintura. Esta es la mecánica principal y sobre la que gira Splatoon: cuando nos sumergimos en la tinta del color de nuestro equipo recargamos el disparo y nos movemos muchísimo más rápido, y también podemos trepar por paredes. Para ganar la ronda solo cuenta el porcentaje de suelo pintado, pero a veces conviene pintar una pared para crear un camino por el que acceder a zonas elevadas, por ejemplo.

¿Os gusta el diseño de los personajes?

La pintura de los enemigos, sin embargo, nos saca del buceo y nos ralentiza. Y si algún rival nos dispara directamente y nos toca lo suficiente nos devuelve de cabeza a nuestra zona de inicio; nos hemos dado cuenta de que el truco no está en ir a por los enemigos y no pensar en nada más, sino en encontrar un buen equilibrio entre ataque y defensa, entre disparar y huir, y también en atacar en grupo para que cuando nos quedemos solos en una zona la podamos pintar más rápido. Además del rifle también podemos disparar unas granadas de pintura, y que se recargan de la misma forma.

La premisa jugable es, pues, extremadamente simple, pero lo suficientemente atractiva como para dar lugar a piques memorables y lo suficientemente original como para que tengamos ganas de probarlo. ¿Suficiente como para aguantar un juego entero? Todavía es pronto para decirlo. Sabemos muy poco sobre qué tipos de niveles veremos, sobre si habrá o no progresión del personaje o de si tendremos distintas áreas; lo que sí que nos han comentado es que el control, que era lo que más flojeaba porque la cámara se movía con el giroscopio, se podrá cambiar y llevarlo todo con el mando.

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Splatoon

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Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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