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Volver a los orígenes

El indie como motor de avance del videojuego.

“Bigger, Better, and more Badass Indeed”. Una frase enunciada por Clifford Bleszinsky a propósito del Gears of War 2 que en su día nos hizo mucha gracia y copó titulares por doquier. Pero si uno se para a pensar un poco en la dinámica de la industria (y no hablo sólo de la actualidad), podemos ver que casi siempre nos tratan de ofrecer más explosiones, mayor fotorrealismo, escenarios más amplios, más jugadores online simultáneos, más circuitos y coches y protagonistas más anclados en el estereotipo del marine calvo hiperhormonado que patea el culo a todos los extraterrestres/comunistas (o a la combinación de ambos) y salva a la chica.

¿Es lo que definiríamos como “mejor”? Esta tendencia termina redundando en juegos cada día más clónicos y que casi siempre terminan convertidos en cine-juegos, dejando aparte todas las posibilidades narrativas inherentes al medio y quedándose en un blockbuster hollywoodiense interactivo. Aquí está el dinero, y en un mercado tan absolutamente controlado por unas editoras que no buscan fama por la calidad de sus productos, sino el dinero fácil, los proyectos que reciben apoyo son el enésimo Call of Halo: Gears of Killzone.

El marrón futuro que nos espera.

Poniendo el caso del cine, la misma distribuidora puede pretender que una película sea lo más palomitera y taquillera posible mientras otra triunfa en la Muestra de Venecia y el Festival de Cannes. Es capaz de aunar cine comercial y de calidad. Lamentablemente, estos casos son más la excepción que la regla en nuestro mundillo. Afortunadamente, gracias a la explosión democrática de la red 2.0 en los últimos años, las herramientas de creación de juegos ya no se encuentran sometidas a la tiranía de las editoras, de forma que se ha logrado una escisión natural entre los juegos distribuidos de forma masiva y el juego independiente, el cual se postula como fenómeno cultural contrario al establecido para rellenar el hueco artístico que nadie parecía querer reclamar.

El indie existe como tal casi desde que lo hicieran los propios videojuegos, aunque en un principio fuera más una forma de poder demostrar el talento propio programando y se redujera a pasar los experimentos a los conocidos del programador en forma de Shareware. Dejaremos esa época para posibles futuros artículos, que es un tema que merece ser tratado más en profundidad. Volviendo al presente, no cabe duda de que hoy en día el indie está mucho más extendido y, reconocido en el ámbito del videojuego. Sobre todo, por su enorme capacidad de retorcer los conceptos establecidos de jugabilidad, diseño y narrativa hasta límites insospechados.

Esto se ha logrado gracias, sobre todo, al “juego de autor”. Las mentes pensantes más importantes de este movimiento coinciden en que el estancamiento de la industria (el citado lema de Bleszinsky) se debe solucionar dejando de avanzar sin control hacia arriba y avanzar un poco en todas direcciones. Apartarnos de un modelo único con un enfoque más estilo Michael Bay, de buscar la espectacularidad por encima de todo, y tratar de encontrar el camino perdido en cuanto al estilo de desarrollo del argumento. Aunque ello conlleve el retorno al pasado.

Gravitation, una bella metáfora sobre los estados de ánimo y su influencia en quienes nos rodean.

Breves experimentos como Passage y Gravitation, ambos de Jason Rohrer, demuestran que volver a las 2D y, por qué no, a los 8 bits no es un paso atrás si viene acompañado de un salto en la forma de contar las historias. En este sentido, el creador indie tiene el deber de demostrar que la falta de fondos no es sólo una excusa para ponerse una etiqueta gafapasta que atraiga a ciertos consumidores, y lograr algún avance en la manera de entender los videojuegos, por pequeño que sea. Probablemente tenga la ventaja de que puede dar rienda suelta a sus ideas sin sentirse presiones externas que le digan cómo debe ser o dejar de ser su título. El ejemplo más claro a día de hoy es Braid y las fantásticas alegorías que representan el manejo y percepción del tiempo en cada fase, que sirven tanto para profundizar en la historia como para trazar el carácter del protagonista, todo ello presentado como un plataformas 2D al uso.

Tampoco es cuestión de denostar a la industria mainstream de por sí. A día de hoy, pocos miembros de ésta parecen dispuestos a buscar nuevas mecánicas, aunque casi siempre lo hagan de forma notable (ICO, Katamari…). Se trata casi siempre de proyectos muy personales que no se alejan demasiado del videojuego de autor más allá del tema financiero y la cantidad de recursos disponibles. Sobre todo, en la predominancia de mecánicas básicas que se expanden sin necesidad de depender de motores gráficos más o menos potentes. La clave está en que se logre una mayor diversificación entre el título cuyo único propósito es la diversión y el título más maduro y profundo.

Dos de los titanes de la innovación de cara al gran público, frente a frente.

Conviene aclarar que con esto no quiero decir que los juegos que busquen el puro entretenimiento deban ser purgados, ni mucho menos, sino que deben tratar de no estancarse en los mismos estereotipos y formas de relatar el argumento (la eterna polémica de la necesidad de las escenas) que acaban privando al videojuego de su parte más esencial: la interactividad. Una comparación entre Gears of War y un juego de Kenta Cho está completamente fuera de lugar, pero si comparamos Half-Life con casi cualquier FPS actual vemos una clara superioridad del primero pese a los años que tiene.

La tecnología está avanzando a pasos agigantados, pero si no somos capaces de sacarle todo el provecho se queda en meros fuegos de artificio que entran fácilmente por los ojos pero no nos dejan huella. El camino que propone el indie, volver al terreno de las 2D (en general a lo más básico del juego), que todavía tiene muchos recursos potenciales que explotar, para desde ahí crecer controladamente, debería ser la meta a alcanzar. Innovar implica transformar un sujeto introduciendo novedades, y tendremos las mejoras que nos merezcamos: el cuádruple de polígonos carentes de espíritu o un nuevo medio en el que plasmar reflexiones y emociones.

Acerca del autor

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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