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Cómo Viktor Antonov pasó de construir ciudades a planetas

De Ciudad 17 a infinidad de ciudades.

Viktor Antonov nunca ha construido un mundo como este.

Los juegos por los que le conoces son cerrados y bastante lineales. Cada pequeño detalle de la Ciudad 17 de Half Life 2 o la Dunwall de Dishonored ha sido creado a mano, dando lugar a impactantes espacios virtuales que Antonov ha ayudado a impregnar de historias sociales particulares y que están repletos de técnicas visuales que guían silenciosamente al jugador hacia el siguiente checkpoint. Esto se aplica también a otros juegos en los que ha estado implicado en los últimos años, como Wolfenstein: the New Order, Prey y Doom, en los que Antonov fue director de diseño visual.

Pero Project C, el nombre en clave actual del juego, es muy diferente. "Es uno de los proyectos más ambiciosos en los que he trabajado y, tengo que admitirlo, a nivel personal uno bastante difícil," nos dice.

El motivo es que Project C se ambienta en un mundo abierto a escala planetaria. "El problema es, ¿cómo aplico mi labor de crear ciudades y mundos y pedazos de civilización a un planeta? Es un problema interesante que tengo que resolver, pasar de la arquitectura a un entorno natural."

Antonov me habla desde el estudio parisino de la desarrolladora Darewise. Se sienta tras unas enormes ventanas circulares a través de las cuales se escuchan las sirenas de la policía, y tras él hay una pared hasta arriba de estanterías Kallax de Ikea con recuerdos de Watch Dogs, Assassin's Creed y Ghost Recon, las series en las que trabajaron los fundadores Benjamin Charbit y Vincent Marty cuando eran ejecutivos de Ubisoft.

Antonov ama París. Es la ciudad en la que él y su padre vivieron por primera vez cuando escaparon de la Bulgaria comunista, aunque unos meses después se trasladaron a Suiza y después a Los Angeles para estudiar diseño de automóviles. No volvió hasta principios de los 2000; para entonces había estado trabajando en Half Life 2 desde hacía varios años y pensaba que estaba casi acabado. Pero no lo estaba, y tuvo que realizar viajes de París al estudio de Valve en Seattle hasta su lanzamiento.

La siguiente década le alejó de la ciudad de nuevo, esta vez trabajando en Arkane Studios en Lyon y después en varios estudios de Zenimax, así que está feliz de haberse unido a Darewise hace un par de años y haber tenido de nuevo la posibilidad de asentarse, aunque Project C no le permita imaginar y construir el tipo de ciudades de ciencia ficción cargadas de capas de historia a las que está acostumbrado.

Project C es un MMO fascinante y ambicioso creado con SpatialOS, una tecnología que permite la creación de ricos mundos persistentes. La peligrosa variedad de flora y fauna se simulará en los servidores de SpatialOS, independientemente de si hay jugadores para observarlos o no. Promete añadir una capa extra de riqueza a la exploración, supervivencia, combate y construcción.

A pesar de que no es un tipo de juego que Antonov haya creado anteriormente, no lo ha encontrado tan extraño como esperaba. "Siempre he establecido paralelismos entre la naturaleza y la arquitectura porque veo la ciudad como una pieza de crecimiento orgánico," nos dice. Percibe los bulevares de París como ríos, encuentra lógica en las rocas dispersas y en las nubes que se deslizan por el cielo: la naturaleza es un sistema en la misma medida que el urbanismo. "Es muy obvio cuando te fijas. Ves microorganismos que tienen forma geométrica de cristal, ves patrones repetitivos que tienen una función."

Parece adecuado que el planeta de Project C haya sido transformado mediante la bioingeniería. Las ciudades abandonadas por sus antiguos habitantes se han formado a través de materia orgánica como árboles, y en la tierra se entrecruzan los patrones de flora cultivada y salvaje. Antonov y su equipo de artistas conceptuales han estado observando los árboles baobab que se emplean como hábitats en África y en los altos edificios yemenís que "crecen de la arena y terminan pareciendo hábitats de termitas. Estoy mezclando la historia y la manera en que se construyeron las primeras ciudades con la forma en que la naturaleza crece."

Uno de los procesos que emplea para encontrar lenguajes para las formas de las cosas que encontrarás en este planeta es tomar imágenes de microorganismos y cambiar su escala para que sean enormes, y también reducir fotos de satélite de cultivos, canteras y minas en Rusia y Sudamérica, aislando los patrones y trasladándolos a nuevos contextos.

Puede parecer que el mundo es abstracto y frío, pero tiene un matiz terrícola. El punto de partida es que los antiguos habitantes del planeta eran alienígenas, y ahora le toca a la humanidad tomar prestado este planeta durante varios miles de años para extraer lo que puedan de él.

Para Antonov siempre ha sido importante crear lugares cimentados en la cultura y política del mundo real, y a pesar del componente de ciencia ficción dura que subyace en Project C, él considera que los jugadores son pioneros, los primeros colonizadores del planeta.

"Si debo enmarcar el juego en un género, sería una historia sobre fronteras," nos dice Antonov. "Es una gran aventura sobre un planeta bello y peligroso que me pone en una posición en la que debo conquistarlo y dominarlo o morir. Es bastante similar a las historias de Jack London de Klondike y la fiebre del oro." Y también se inclina hacia las historias de los conquistadores en Sudamérica, historias de explotación y competición violenta.

Para Antonov, estos temas le dan más potencia a las elecciones que los jugadores tendrán a su disposición en el juego. "¿Cómo extraigo el oro? ¿Voy a ser un ladrón, un asesino o un hombre de negocios? Después de todo, como mundo abierto, Project C le da a los jugadores un montón de cosas distintas que hacer, desde montar una granja hasta organizar asaltos, crear clanes o explorar."

Es un gran constraste con los shooters lineales por los que Antonov es conocido, reescribiendo algunas de las reglas del diseño de juegos. "Estoy aprendiendo que cuando los biomas tienen una identidad y personalidad muy fuertes, pueden resultar inaccesibles porque dan miedo o son siniestros," nos dice. "Estoy intentando afinarlo para que estés en este mundo y no sientas que estás en el infierno, que no quieras escapar, que quieras quedarte y conquistarlo y convertirlo en la tierra prometida. Debe haber belleza constantemente."

Los biomas de Project C están definidos por lo que se indica a los jugadores que se puede hacer allí. "La sutileza no es una herramienta muy útil," nos dice. "Un bioma desértico debe dar espacio abierto para el combate sobre vehículos y la exploración, mientras que una ciudad creada mediante árboles alienígenas ofrece la posibilidad de moverse mediante un gancho y un combate más cercano, y además casi todos los objetos son interactivos porque es vegetación que crece y puede ser cultivada."

Pero el primer bioma que los jugadores visiten debe inspirar asombro y curiosidad. Este es el que Antonov está controlando más, el más cercano a su trabajo previo, porque sabe de dónde han venido los jugadores. Y es el que debe establecer el tema y el tono que él quiere. "Y entonces el jugador puede seguir adelante y escoger su rol y destino."

Actualmente Project C está en una fase de pre-producción en la que el equipo está elaborando prototipos y herramientas con las que crear el mundo que Antonov y su equipo han imaginado. "Ahora mismo estamos en el salto de fe entre el pensamiento abstracto y el software."

Parte del proceso implica desarrollar herramientas de generación procedimental que incluyan conjuntos de reglas para los patrones de la vegetación, los ríos o las formaciones rocosas, recogiendo assets creados a mano y colocándolos de forma natural. Es la primera vez que Antonov ha usado generación procedimental, pero le gusta el control que le da. "Habiendo establecido estos lenguajes para las formas, las herramientas se convierten en pinceles majestuosos. Puedes construir y meter algoritmos y usar los pinceles correctos de manera holgada y crear algo en lo que has aportado tu visión como artista, pero a una escala enorme."

Parece emocionado por la escala del proyecto y por lo que estas herramientas le permitirán crear, pero eso no significa que haya abandonado los mundos terrenales que ha creado anteriormente. De hecho, le gustaría volver a una ciudad como Ciudad 17. "Estoy muy interesado en continuar hablando sobre historia paralela y hablarlo a través de los juegos y la ciencia ficción, y Europa y el futuro y el pasado y la historia."

Me pregunto cómo se siente sabiendo que la Ciudad 17 está aletargada, su historia interrumpida por el hecho de que Valve nunca acabó la serie Half-Life, pero para Antonov, es simplemente parte de un proceso de diseño e imaginación que quiere seguir explorando. "No tiene por qué ser Half Life 3. Por la manera en que me siento acerca de crear entornos urbanos y ciudades totalitarias, tengo claro mi camino y en algún momento haré otra," nos dice.

De momento, parece que tiene suficiente con construir a escala planetaria.


Traducción por Jaime San Simón.

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Dishonored

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Alex Wiltshire

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Alex writes about video games for various publications and previously edited Edge. He can't quite decide whether Advance Wars or UFO: Enemy Unknown is the best game ever. Follow him on Twitter @rotational.

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