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Two Worlds II

Aprendiendo del pasado.

Hacer nacer una franquicia en el complicado mundo del rol de fantasía es algo complicado. Hay que lidiar con títulos muy potentes, hay que saber diferenciarse de ellos, hay que ser capaz de dotarse de atractivo y, además de eso, hay que hacer un buen juego que no sólo tenga aciertos puntuales. Esto lo descubrieron en Reality Pump cuando lanzaron el primer Two Worlds: un juego que pintaba bien pero que enseguida se vio zancadilleado por errores de programación, de diseño, un aspecto poco agraciado y cierta cercanía temporal con un hito absoluto en el género como The Elder Scrolls IV: Oblivion. Claro que en el azaroso mundo del videojuego, muchas veces lo importante no es tanto dar en el clavo la primera vez, sino ser capaz de aprender de los errores y Two Worlds II es un buen ejemplo de ello.

Lo primero que hay que decir es que no sólo no importa si no habéis jugado a la primera entrega, sino que casi es mejor si os lo ahorrásteis en su día. Two Worlds II comparte con su predecesor ambientación y cierto aliento personal, pero poco más. De su argumento no sabemos mucho aún: sólo que deberemos acabar con un tirano monstruoso y, para lograrlo, tendremos que recorrer su pasado y descubrir sus puntos débiles. El resto del juego se ha construido principalmente sobre la base del feedback que recibieron con el primer título de la saga, conservando algunos elementos que funcionaban bien, como el combate mágico o el espíritu sencillo y efectivo del sistema de mejoramiento de las armas, pero refinando el resto de sus elementos para intentar darle a Two Worlds II un aroma distintivo que lo diferencie de otros títulos del género.

Hay un énfasis evidente en llevar al jugador a un terreno animado en el que el combate tenga un papel preponderante. En Two Worlds II hay acción directa y combates con multitud de enemigos. El repetitivo sistema del juego original ha desaparecido y en esta ocasión los enfrentamientos resultan más dinámicos, algo en parte debido a la necesidad de adaptar no sólo nuestro armamento sino nuestro estilo de lucha en función del número y del género de enemigos que tengamos delante. Machacar botones ya no puede ser la táctica preponderante: un golpe repetido en muchas ocasiones va perdiendo efectividad y cada embate igual provocará menos y menos daño, así que más vale saber leer bien cada combate si no queremos terminar siendo abono para el parterre de algún demonio.

El sistema de combate mágico sigue basándose en una versión mejorada del sistema de hechizos a base de combinar cartas y potenciadores: no se trata de aprender un hechizo, sino de investigar cómo interactúan las variedades (invocación, lanzar, encantar…) con los elementos (fuego, aire, rayo…) y los modificadores (cantidad, tiempo, trayectoria…) para crear los hechizos más efectivos o que se adapten mejor a nuestro estilo de combate. Esto es relevante para todos los jugadores porque Two Worlds II no tiene clases predefinidas, sino que cada jugador decide cómo construir su personaje utilizando los puntos de habilidad en las áreas que desee, aunque para simplificar la elección, el árbol de habilidades viene estructurado por clases genéricas, dándonos una idea de si esta capacidad sería más propia de un montaraz, de un guerrero o de un asesino.