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Two Worlds II

Aprendiendo del pasado.

Además, la aventura contiene un elemento de exploración bastante acusado, con un cierto aire sandbox que nos llevará a navegar de isla en isla aprovechando los vientos y las corrientes, a saltar por las azoteas de los edificios o a deambular por salones en los que tocar instrumentos musicales (muy en la línea de un Guitar Hero) o ganar partidas de dados.

También se ha dotado al protagonista de la capacidad de proyectarse fuera de su cuerpo para poder explorar sin peligro su entorno cercano con un ssitema de cámara libre llamado "oculus", así que se ha intentado que el jugador tenga la posibilidad de hacer más cosas y de interactuar con el mundo de más modos y maneras. Esto hace que la razonable duración de la trama principal —que ronda las 20-25 horas— pueda verse complementada y multiplicada hasta por cuatro si uno decide lanzarse al extenso mundo de Antaloor en pos de todas las tramas y misiones secundarias, de objetos que comprar baratos en una ciudad y vender a mayor precio en otra o de elementos para practicar la alquimia o armas que descomponer para poder mejorar aquellas que prefiramos.

En términos puramente técnicos el juego ha mejorado notablemente, pero también hay que decir que partía de una base bastante floja. Visualmente es un título con algunos aspectos bastante llamativos: texturas, iluminación, gusto por el detalle… eso sí, las animaciones (incluso aquellas que ya estaban completamente terminadas, porque la build que hemos probado estaba como al 90% y quedaban muchas cosas por pulir) son un poco toscas y las figuras humanas y el diseño general del juego resultan poco elegantes. También hay cierto desfase entre la escala de las figuras y los escenarios en que se mueven. Sin embargo, los efectos de luz dinámicos, la paleta de colores, las localizaciones, los escenarios de playa, la meteorología o los objetos del mundo hacen que el aspecto del juego sea más que respetable.

Resulta sorprendente que Two Worlds II tenga guardado en su manga el as del juego online: podremos crear hasta cinco personajes que evolucionarán sólo en el modo online y tendremos la oportunidad de jugar partidas de hasta ocho jugadores en tres modos: PvP, Pueblo y Aventura. En el primero hay competiciones de combate, de carreras de caballo y de recolección de orbes. El segundo es un pequeño juego de estrategia y management en el que crearemos una cuidad y competiremos por tener la villa más rica, poblada y próspera. El tercero nos permitirá formar grupos y participar en mazmorras, retos y misiones con otros jugadores. Habrá que ver cómo resultan estos modos online, pero hay que recalcar el hecho de que se hayan tomado desde Reality Pump la molestia de intentar complementar el juego y de alargar su vida (los DLC son aún cuestión por confirmar).

Two Worlds II tiene la oportunidad de ganarse a aquellos que corrieron despavoridos después de probar su primera entrega, de llamar la atención de los aficionados al género con una apuesta híbrida entre el rol y la acción que puede llenar un montón de horas de juego y de picar la curiosidad de casi cualquiera, pero queda la incógnita de si una historia realmente poderosa podrá articular una buena experiencia de juego y hacer olvidar esa cierta tirantez técnica que el título desprende. Si lo consigue, será un buen juego, uno a tener en cuenta para matar el gusanillo rolero que muchos llevamos dentro. Pero aún es pronto para saberlo: os mantendremos informados.

Two Worlds II saldrá a la venta el próximo 17 de septiembre para PC, Xbox 360 y PS3.

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