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Análisis de Triangle Strategy - Un RPG táctico que mira con acierto a pasado, presente y futuro

"Your actions have meaning only if they hold true to your ideals".

Eurogamer.es - Recomendado sello
Triangle Strategy es un inteligente SRPG que actualiza la fórmula de sus predecesores y mira al futuro del género.

Una de las apuestas más exitosas de Square Enix en los últimos años ha sido el HD-2D, la denominación que da la compañía al particular estilo visual que combina entornos tridimensionales con pixel art. Tras poner todas las miradas en Octopath Traveler, la compañía está apostando por recuperar algunos de sus clásicos con esta estética, como Dragon Quest III, Live-a-Live e incluso algunas escenas del Pixel Remaster de Final Fantasy VI. Tanto en sus aplicaciones para nueva IP como en estos clásicos, sirve un propósito muy específico: evocar sensaciones del pasado mediante una tecnología que actualiza los títulos y a la vez abre un nuevo potencial por descubrir. Triangle Strategy, el último título en abrazar el HD-2D, no solo presenta este acercamiento en el plano visual: también sabe mirar a pasado, presente y futuro a la hora de diseñar sus mecánicas.

Triangle Strategy se ambienta en Norselia, un continente que trata de reponerse de la Gran Guerra Ferrosalina en la que chocaron las tres grandes fuerzas que luchan por la supremacía. Al Norte está el Archiducado de Fraguahelada, una nación que ha dominado el manejo del hierro, la información y la tecnología. Al Este se ubica la Sacra Sede de Dunálgida, un pueblo que apuesta por la fe, la medicina y la explotación de la valiosa sal. Entre ambos se encuentra el Reino de Glaucoburgo, donde los recursos agrícolas y pesqueros abundan. Todos ellos tienen sus propias cuitas internas: la libertad personal de Fraguahelada ha traído una enorme desigualdad económica, la abundancia de Dunálgida se levanta sobre la esclavitud de la minoría Rosé y la confianza en la corona de Glaucoburgo no pasa por su mejor momento, con más de un buitre esperando a su oportunidad para alterar el orden establecido.

Nuestro protagonista es Serinoa, heredero de la casa Wolffort, uno de los tres principales vasallos de Glaucoburgo. Cuando comienza su andadura parece que se aproxima un periodo de paz: las tres grandes naciones están dispuestas a aparcar sus diferencias para explotar las Minas de Norselia. El propio Serinoa va a ser desposado con Frederica, hija del anterior Archiduque de Fraguahelada, para unir a ambas naciones. Un descubrimiento inesperado en las Minas, sin embargo, da un vuelco al tablero geopolítico y coloca a Serinoa en una incómoda posición de liderazgo en la que cada una de sus decisiones cambiará el futuro de sus amigos, su casa e incluso de la propia Norselia.

Los compañeros de viaje de Serinoa forman un grupo diverso con sus propios ideales que iremos conociendo a medida que se vayan desplegando nuevas situaciones y problemas. Benedict, mano derecha de nuestro padre y ahora consejero personal, vela por la casa Wolffort con la ayuda de la fría espía Anna, que contrasta con la calidez y constante griterío del veterano Erador. También nos acompaña nuestro mejor amigo Roland, segundo heredero del Rey de Glaucoburgo, se escapa a menudo de sus responsabilidades junto a Hughette, su guardaespaldas personal, que tiene que poner en su sitio al príncipe continuamente. Frederica, futura esposa de Serinoa y conocedora de la magia de fuego, viene acompañada de Yeela, una curandera que ejerce el papel de doncella y protectora. No son los únicos personajes que conoceremos, y en función de nuestras decisiones se sumarán a nuestras filas otras voces que, sin embargo, no participarán tan activamente en la trama.

Como podéis imaginar por la introducción, el papel de Serinoa no es el de mero testigo; tanto él como su grupo de confianza se enfrentarán, más allá de los propios combates, a una lucha entre ideales y facciones en la que habrá que tomar partido continuamente. El juego nos indica cómo cada una de nuestras acciones dentro y fuera del combate nos acerca a los tres valores a los que podemos aspirar (moral, libertad o pragmatismo), pero hace bien en ocultar la dirección exacta que estamos tomando para no influir sobre nuestras futuras decisiones.

La historia de Triangle Strategy tiene tanto de política como de estrategia, con los diversos actores pensando en sus movimientos con varios turnos de antelación como si Norselia fuese el propio tablero de los combates. Es una trama desarrollada de forma elegante que siempre pone sobre la mesa situaciones repletas de matices; pasado el tramo inicial ninguna decisión es fácil de tomar ni viene sin una clara contrapartida negativa. Si quieres ser el "bueno" de esta historia, prepárate para los sacrificios, aunque para mi gusto quizá le falte un puntito de emotividad o drama para ser un título más redondo. En ciertas ocasiones nuestros compañeros se sienten más avatares de una corriente de pensamiento que personajes; esto causa que la historia llegue más a la cabeza que al corazón, por decirlo de alguna manera.

Casi todos los capítulos siguen estructuras bastante similares entre sí, divididos en preludio / combate / postludio. Durante la primera parte se plantea un conflicto que suele derivar en la exploración de un entorno o en la toma de una decisión que afectará al desarrollo del juego. Las fases de exploración, por ejemplo, nos permiten investigar mapas libremente (habitualmente como preludio a un combate en ese mismo escenario, para que nos hagamos una idea de sus dimensiones y particularidades) para conocer mejor a los habitantes de una región y obtener información útil. Aunque podemos terminar nuestras pesquisas en prácticamente cualquier momento, siempre es conveniente dedicar unos minutos a hablar con todo el mundo e investigar el entorno. Siempre encontraremos objetos, pero lo más importante es la información: nos desbloqueará nuevas opciones en las conversaciones, en algunos casos abriéndonos la puerta a convencer a uno de nuestros compañeros de viaje para cambiar su postura en las tomas de decisiones.

El combate es el punto central de la mayoría de capítulos, con encuentros que se pueden ir fácilmente a más de media hora a medida que avanza la trama. Gran parte del texto de este análisis está dedicado a este apartado, así que aquí aprovecharé para comentar que los temas de la banda sonora asociados a los encuentros, que van ganando en intensidad a medida que uno de los bandos se queda sin efectivos, están compuestos con gran acierto y saben tocar siempre las teclas correctas. El resto de temas son un poco más irregulares, dentro de un nivel medio bastante alto, pero en combate acierta siempre.

En los postludios se pueden contemplar las consecuencias de los combates; en función de nuestro interés, podemos ir directamente a la trama principal o dedicar un rato a ver eventos secundarios que nos aportan el punto de vista de otras naciones acerca de lo que acaba de suceder. Aunque el juego ya tiene una enorme carga de texto de por sí (entre combate y combate puede haber fácilmente de 30 a 60 minutos de conversaciones), lo cierto es que siempre he disfrutado de lo que me han contado y me he interesado por esas conversaciones opcionales que siempre enriquecen el universo del juego y las ambiciones de cada personaje.

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Una de las mecánicas que dan un toque diferencial a Triangle Strategy es el sistema de elecciones, que como decíamos suele venir en los preludios. Cuando una decisión va a tener un impacto dramático sobre la historia tendremos no podremos escoger una opción de forma directa, sino que serán nuestros compañeros de viaje quienes votarán por su opción preferida. Antes de la votación tendremos nuestra oportunidad de cambiar sus ideas en una "fase de persuasión" en la que cada compañero nos comentará sus dudas con respecto a su decisión y podremos tratar de convencerles de que elijan la opción que consideramos correcta. La interfaz nos deja ver claramente cuál es el punto de partida de cada personaje y cuáles son las opciones a las que están abiertos a cambiarse, pero en último término somos nosotros quienes tenemos que conocer a nuestros compañeros de viaje y escoger una opción que les lleve a cambiar de postura. El bonachón Erador apostará siempre por un discurso que apele al corazón, Benedict querrá que tengas en cuenta la situación desde un punto de vista práctico y Yeela no te perdonará que actúes de forma ingenua.

Aunque las primeras votaciones son relativamente fáciles de ganar, a medida que se va desarrollando la trama ciertos personajes se irán enrocando en sus posiciones. Con decisiones cada vez más complicadas y unos aliados con un objetivo en el horizonte más claro, no será raro que "perdamos" alguna de las votaciones. Como poco, en ocasiones tocará encontrar un punto intermedio y jugar al politiqueo para que, aunque no consigamos nuestra opción preferida, al menos intentar asegurarnos de que no salga la que queremos evitar. Triangle hace un gran trabajo desarrollando a sus personajes a través de estas fases de persuasión. Lejos de estar siempre de acuerdo con nosotros, nuestro grupo tiene sus propios objetivos e ideales. No dudarán en darnos una respuesta cortante si no somos capaces de ponernos en su piel y entender sus preocupaciones, pero también se dejarán convencer si presentamos un argumento convincente que apele a sus valores morales.

Un menú llamado Periplo nos muestra cómo cada gran decisión nos lleva por caminos distintos. La primera decisión nos lleva a vivir dos capítulos en diferentes localizaciones, con personajes e información que no podremos obtener en el otro camino, pero luego llevan al mismo punto final. Poco a poco se van desplegando decisiones que sí cambian la trama de una manera decisiva y nos alejan por completo de ver otros capítulos que nos ofrecerían puntos de vista alternativos. No solo cambian las historias, sino también los propios combates. El juego se esfuerza constantemente en dar un cariz único a cada encuentro, con escenarios muy divertidos que resolver como un puzle: una columna en alto rodeada por pinchos (y muchos enemigos que pueden empujarte), una emboscada en un valle con paredes casi verticales repletas de arqueros, una operación de resistencia de guerrilla con trampas devastadoras... Triangle Strategy siempre sabe darle un puntito diferenciador a cada encuentro, ya sea mediante los entornos o con la selección de enemigos.

El propio sistema es heredero de los clásicos del género, en particular los juegos de Yasumi Matsuno (Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics), con sus combates por turnos sobre un escenario dividido en cuadrículas. En la parte baja de la pantalla podremos ver una extensa línea del tiempo con el orden de actuación de todos los personajes, que disponen de un movimiento y una acción salvo que su clase permite saltarse alguna regla. A partir de aquí tendremos que explotar las particularidades de cada personaje: Serinoa y Roland se orientan al combate, Frederica y Yeela dominan las magias ofensiva y curativa, Benedict no hace mucho daño pero puede proporcionar buffs, Huguette dispone de gran movilidad para asediar a los enemigos a flechas... Un sencillo sistema de elementos nos permite, por ejemplo, congelar un suelo para dificultar el movimiento, fundir la escarcha con un ataque de fuego y luego rematarlo con un ataque eléctrico que se expande por toda el área encharcada.

El sistema de Puntos de Valentía premia este tipo de acciones que demuestran nuestra habilidad al plantear los combates. Atacar en pinza, lanzar hechizos con impactos en multitud de enemigos o explotar debilidades se traduce en una moneda con la que comprar objetos en nuestro Campamento. Aunque llegado cierto punto se pueden usar para materiales de mejora, durante gran parte del juego desbloquean Astucias (habilidades especiales como curar a un personaje fuera de su turno) e incluso nos dejan comprar pasajes de la historia de Norselia con la que rellenar los huecos de la historia del continente, que se intuyen en la historia pero no se desarrollan por completo.

Combinando sistemas simples solo en apariencia, consigue armar un combate divertido y desafiante. Es uno de sus puntos más destacados del juego, y la verdad es que agradecería que fueran incluso más numerosos porque cada encuentro sabe, como decía más arriba, ser siempre único jugando con todos estos factores. Ya sea introduciendo enemigos con patrones de ataque distintos, poniéndonos en entornos donde partimos en clara desventaja o cambiando las condiciones del combate, Triangle siempre se las apaña para que sintamos cada triunfo como una auténtica victoria sobre los retos que nos plantea el juego.

Uno de los aspectos que más feliz me ha hecho es lo que los ingleses llaman QoL o "calidad de vida", toda una serie de decisiones de diseño en interfaz, controles y opciones encaminadas a facilitar la comprensión del campo de batalla. La UI presenta muchísima información sin ser demasiado opaca o farragosa; si solo habéis jugado a la primera demo notaréis grandes mejoras en este aspecto. Si no sabemos a quién queremos atacar podemos escoger un ataque y pulsar los gatillos para apuntar a los enemigos dentro del radio en su orden de actuación, pero también podemos escoger a un enemigo y visualizar todas las opciones de ataque y el daño pronosticado, todo ello con muy pocas pulsaciones de botón, por ejemplo. Triangle Strategy no da puntada sin hilo: toma constantemente pequeñas decisiones en favor de la legibilidad, de la rapidez y de la facilidad de manejo sin reducir por ello la complejidad de los combates.

El resultado es un juego que, mirando de cerca a juegos con más de dos décadas a sus espaldas, se siente muy actual. Para evitar mirar estos juegos bajo el prisma de la nostalgia recuperé una partida del FF Tactics de PSP en la Vita y, después de jugar a Triangle Strategy, es tan fácil ver sus conexiones como los esfuerzos por modernizar el género y llevarlo hacia el presente. Saltando de uno a otro e incluso a otros títulos más actuales se aprecia mejor los detalles de los que está plagado.

Hablando de Final Fantasy Tactics, el sistema de experiencia es similar: no hace falta matar a alguien para ganar experiencia, sino que recibiremos unos puntos al final de cada acción en función de su valor (usar un objeto nos dará menos XP que realizar un ataque de magia grupal, por ejemplo). Es un sistema que siempre considero preferible, porque facilita que cada personaje se puede centrar en explotar sus particularidades sin verse penalizado. El sistema da pie a que probemos tácticas alternativas a la fuerza bruta, como dejar que nuestro herrero se dedique a poner trampas con muelles para que los enemigos que se acerquen salgan despedidos (os recomiendo usar esta técnica frente a emboscadas) o enviar al mercader a enfurecer a los enemigos cercanos para distraer su atención.

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Una función bastante útil que presenta el juego está relacionada con el Game Over. En este tipo de juegos tácticos hay un momento especialmente temido: cuando te das cuenta de que vas a perder el combate. El momento en que tu último personaje cae está todavía a 5 o 10 minutos, pero tienes la suficiente experiencia en el género para saber cuándo la batalla está perdida; quizá sea más rápido empezar de cero. Triangle Strategy ofrece una salida simple pero que termina siendo muy agradecida: en vez de plantarnos una pantalla de Cargar Partida, nos ofrece la posibilidad de volver a los menús pero también repetir el combate manteniendo la experiencia obtenida, recuperando los objetos consumidos y perdiendo los que hayamos conseguido durante el combate.

Es una opción que cambia bastante la manera de ver los combates; acostumbrados a los SRPG con dolorosas derrotas que te dirigen a misiones clónicas para grindear experiencia, Triangle Strategy quiere que subamos de nivel enfrentándonos a los combates importantes. Ningún turno es en balde, e incluso cuando el combate parece perdido el juego nos invita a sacar lo mejor de nosotros para subir todos los niveles que podamos para el siguiente intento. Un turno más con vida puede ser el factor diferencial para sobrevivir a la revancha. No son combates más fáciles por ello; de hecho el juego parece tener en cuenta esa comodidad a la hora de plantearnos sus retos y exigir siempre un poquito más de nosotros.

También nos ofrecen la opción de enfrentarnos a esos combates clónicos que mencionaba arriba, aunque es mucho menos atractiva. Aquí Triangle intenta jugar un poquito con las recompensas y nos ofrece situaciones que no se pueden dar en la campaña (un enfrentamiento contra tropas variadas de todos los ejércitos, por ejemplo), pero siempre es más divertido enfrentarse los intensos combates de la historia principal. Por otra parte, es una buena idea emplear estas escaramuzas para subir de nivel a los personajes que se han quedado descolgados, aunque el juego parece incorporar alguna clase de multiplicador que facilita que los personajes de menor nivel aceleren su crecimiento de manera muy veloz cuando se enfrentan a combates avanzados, permitiendo así que nadie se quede rezagado mucho tiempo.

Es normal que no todo el equipo sea capaz de subir de nivel al mismo tiempo, ya que pronto se unirán a nuestro Campamento personajes secundarios. Los nuevos reclutas no participan de la trama principal (no toman decisiones, por ejemplo), pero cuentan con sus propias historias de menor calado. Algunos de ellos se sumarán a nuestras filas en función de los ideales de Serinoa; en ocasiones se tratará de gente de otras regiones que ha terminado descontenta con las acciones del sistema en el que nacieron. Si seguimos en esa senda podremos desbloquear pequeños episodios adicionales no solo de ellos, sino también de algunos acompañantes principales.

Gran parte del sistema bebe de los juegos de Matsuno, pero en las clases se acerca más a otros juegos del género como Fire Emblem. Por ejemplo, el sistema de clases no funciona por trabajos, sino que cada personaje es una clase única con habilidades que nadie más puede realizar. A medida que llegan reclutas nos permiten dar vuelcos completos a nuestras estrategias, un sistema que funciona genial tanto en el plano táctico, ofreciéndonos multitud de aproximaciones a cada combate, como en el narrativo: la propia naturaleza de cada personaje nos llevará a crear sinergias y colaboraciones, a crear nuestras propias historias en el tablero de combate.

Esta medida permite además aligerar de forma muy inteligente la carga de los menús con respecto a otros juegos de Team Asano como Octopath Traveler. Evidentemente antes de cada combate tendremos que dedicar un tiempo a mejoras, pero no hace falta mover equipamiento entre personajes ni estar cambiando de espada cada dos por tres. En vez de eso, tendremos que desbloquear mejoras permanentes para cada PJ con los recursos que consigamos como botín o compremos en la tienda. Además de llevar menos tiempo, nos obliga a ser selectivos con las mejoras que cuestan recursos caros, e incluso tomar decisiones (¿debo mejorar la duración de este hechizo o su efectividad?).

La aventura no es excesivamente larga para los estándares del género: podemos superar la historia con uno de los finales en unas 25-30 horas. A nivel de historia funciona bien para mantener el pulso, pero quizá le falte un poco más de tiempo para desarrollar aún más todas las bondades de su sistema de combate y dejarnos disfrutar de él. Creo que una campaña un poquito más larga podría haber permitido jugar más con las opciones de cada clase (¿quizá más especializaciones para los propios personajes o más habilidades?) y haber explorado más sus posibilidades.

Dicho esto, la duración de la campaña no equivale al de la partida. Cuando terminemos se nos abrirán las puertas de un New Game + que resulta especialmente atractivo: más allá del reto extra e incluso de la posibilidad de ver todas las tramas que no se han resuelto, Triangle Strategy se reserva algunas mecánicas para la segunda partida, facilitando las tareas de reclutar a los personajes que nos faltan y de virar las decisiones que no supimos encauzar, e incluso se permite lanzar un reto opcional especialmente difícil. Sin querer entrar en muchos detalles, si os gusta la propuesta del Team Asano querréis empezar con este NG+ casi de inmediato.

Triangle Strategy es un SRPG con raíces firmemente arraigadas en los clásicos de Matsuno, pero con intención de traer al presente los elementos que hoy se pueden sentir arcanos. Quizá le habría sentado bien un poco más de ambición; una historia más intensa y dramática, un sistema de clases con más ramificaciones, aún más combates con los que desplegar su potencial. Su valor reside en superar una tarea tan complicada como la del propio Serinoa: atreverse a tomar multitud de decisiones (de diseño, en este caso) siempre con firmeza y convicción; resulta un éxito porque gana en comodidad sin perder el pulso a la complejidad del género. Me atrevo a aventurar que será el espejo en el que otros representantes del género deberán mirarse en el futuro.

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