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Análisis de Trek To Yomi - Un viaje al infierno más bien pocho

Toshirō Mifune no se mostraría muy impresionado.

Carente de elegancia, todo lo que impresiona en Trek to Yomi por su estética se pierde por un sistema de combate deslucido y una incapacidad total de saber en qué aspectos quiere centrarse.

A la hora de hacer un juego hay que tener claro qué es lo que queremos que destaque. Su historia, su arte, sus mecánicas, sus personajes... cualquier cosa vale, pero al menos una de ellas debe ser prominente. Idealmente lo serán todas, pero en ese caso se complica el siguiente paso: todos sus elementos deben cooperar entre sí, intentando no interponerse entre ellos, y en el mejor de los casos, realzándose los unos a los otros. Cuando esto no ocurre, cuando los elementos no armonizan entre sí, es cuando surgen los problemas; incluso si sus elementos podrían ser defendibles en el vacío, no lo son cuando chocan constantemente entre sí.

Trek To Yomi es un juego que se siente como si sus desarrolladores, Flying Wild Hog, hubieran pensado en varias cosas que querían hacer, pero no hubieran sabido cómo hacerlas encajar entre sí. Como si no existieran prioridades y todo debiera funcionar bien por separado, independientemente de si después pudiera llegar a funcionar o no en conjunto. Porque lo que es evidente es que, como un todo, Trek To Yomi tiene graves problemas para ser poco más que funcional.

Lo más llamativo, y lo que más se ha destacado del juego, es su departamento artístico. Con un uso intensivo del blanco y negro imitando el cine de samuráis, llegando a usar efecto de grano y simulando el deterioro de celuloide para darle más autenticidad, su intención es parecerse lo más posible a los clásicos del chambara. Por supuesto, debido a que la tecnología no es la misma, consigue parecerse mucho, pero nunca se quita de encima el obvio aspecto digital de la cinematografía y, a partir de cierto momento, es demasiado evidente que son modelados 3D propios de un videojuego, como para que realmente pase por lo que se haría en una película de época. Esto es algo que no es necesariamente malo, y que pasará desapercibido para quienes no estén particularmente bien versados en cuestiones de cinematográfia o fotografía del cine japonés de la segunda mitad del siglo XX, pero que no quita que el impacto inicial se vaya diluyendo rápidamente con el paso de las horas.

A fin de cuentas, Trek To Yomi intenta ser una historia de samuráis. Con elementos sobrenaturales, pero siempre siguiendo la estética y las convenciones narrativas del cine de samuráis. Y esto se deja ver claramente en su historia.

En Trek To Yomi encarnamos a Hiroki, un samurái que todavía está aprendiendo el oficio de la espada bajo la tutela de su estricto maestro. Durante uno de sus entrenamientos unos bandidos atacan el pueblo, provocando una fuerte conmoción que acabará en tragedia. A partir de ese momento, corte mediante, pasan los años y Hiroki se casa con la hija de su maestro, convirtiéndose en el líder de facto del pueblo, encontrándose de repente con una situación que le resulta familiar: unos bandidos están atacando un pueblo cercano, con intención de atacar al suyo después. Decidido a que no ocurra lo mismo que años atrás, Hiroki decide ir tras ellos para pararles los pies en seco, iniciando así el viaje al Yomi, el infierno japonés, que nos promete el título.

Esto, que son los dos primeros actos (de siete) del juego, define toda nuestra experiencia. Avanzar hacia adelante, resolviendo pequeños puzles y pudiendo tomar pequeños desvíos para conseguir coleccionables o mejoras, en una vista lejana en perspectiva lateral, mientras combatimos contra decenas o cientos de bandidos que han venido a destruir nuestro pequeño pueblo. El problema es que esos tres elementos — el imitar el cine de samuráis clásico, el sistema de combate hack’n’slash, y la estructura de juego de aventuras — chocan frontalmente entre sí, haciendo que el resultado sea, como poco, cuestionable.

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Trek to Yomi quiere parecer una película en blanco y negro en todo momento, pero eso no casa con su perspectiva lateral. Por una parte, porque eso significa que no hay apenas cambios de plano, y si bien hace alguna cosa interesante con ello, su parecido con el cine acaba siendo meramente superficial, dejando de lado cualquier función del plano o el montaje. Por otra parte, también implica que no siempre es fácil leer lo que está ocurriendo en pantalla; al ser en blanco y negro, con una iluminación sin mucho contraste, cuando la cámara se aleja mucho de la acción le da a todo un aspecto más ominoso, pero también hace prácticamente imposible leer los movimientos de los enemigos, incluso si solo es uno de ellos, convirtiendo al juego en un ejercicio de intentar adivinar si estamos o no en los frames de un parry que, en circunstancias normales, veríamos sin problemas. Esto hace al juego cinematográficamente poco estimulante, pero directamente molesto en lo jugable más a menudo de lo que debería.

Si hasta aquí suena mal, la cosa sólo empeora cuando añadimos a la ecuación el sistema de combate. Repleto de combos, con dos golpes, uno fuerte y otro débil, guardia y parry, el sistema es exactamente lo que esperamos de un juego de esta clase post-Dark Souls. Excepto porque es, a todos los niveles, la versión más tosca posible de ello.

Durante la primera mitad del juego, la forma óptima de avanzar es dar un paso atrás y dar un golpe fuerte para matar a nuestros enemigos de uno o dos golpes. Durante la segunda mitad, la forma óptima de avanzar es hacer parry para castigar a nuestro enemigo con una ejecución o dos golpes fuertes, repitiéndolo hasta que muera. Intentar hacer cualquier combo es absurdo porque los enemigos o mueren antes de poder acabarlo o, dado a que nuestros golpes no interrumpen los de los rivales y los rivales pueden golpear infinitamente sin tener en cuenta un límite de estamina que nosotros sí tenemos que considerar, siempre nos responderán golpeándonos antes de que podamos acabar los combos, haciendo absurdo acometer un riesgo con una recompensa mínima cuando tenemos un modo mucho más óptimo de actuar. Si a eso sumamos que los hitboxes son extremadamente opacos y que el parry y el bloqueo tienen unas ventanas de oportunidad tan amplias e irregulares que es prácticamente imposible saber cuando estamos haciéndolo bien o, simplemente, el juego nos está concediendo que el sistema no ha sido lo suficientemente bien pensado como para no regalarnos la mitad de los parrys, resulta difícil encontrar el encanto del sistema de combate de un juego que ha creado los sistemas, pero no las condiciones, para que este funcione.

Porque además, ni siquiera sabemos si es que el combate está mal o que, al final del día, los desarrolladores han querido privilegiar la historia por encima de él. Sin embargo, teniendo en cuenta que esto no mejora en otras dificultades y que la historia es tosca, maniquea y de unas decisiones opacas y más bien absurdas, de las cuales sólo importa la última que tomamos, ninguna de las posibilidades parece mejorar el resultado final.

Es por eso que, aun cuando esperábamos mucho de Trek To Yomi, el resultado final es absolutamente decepcionante. Como homenaje al cine de samuráis pierde la gracia muy rápidamente y como videojuego es, en el mejor de los casos, mediocre. ¿Tiene público? Por supuesto: la gente muy aficionada a los samuráis o los hack’n’slash más próximos a la escuela de yo contra el barrio encontrarán un juego con defectos evidentes, pero que se disfruta, en parte, por su duración de entre tres y cinco horas. Pero los demás se encontrarán un juego al que le falta pulido y realización desde sus mismas bases, dando como resultado un título que es como el viaje de Hiroki al Yomi: una metáfora que se cree poética, pero en realidad se siente como una obviedad mal llevada.

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