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Avance de Trek To Yomi - Como una película de los samurais de los sesenta a la que todavía le quedan cosas por demostrar en lo jugable

El chambara vive, la lucha sigue.

Lo que en Occidente entendemos por cine de samurais, el cine de acción de época donde gente se lía a katanazos por el honor o la defensa de sus tierras o sus vidas, tiene un nombre concreto en Japón: chambara. Cultivándose de forma particularmente ostentosa entre las décadas de los cincuenta y ochenta del siglo pasado, la figura más conocida del género en Occidente es Akira Kurosawa, pero es uno tan bien nutrido que la cantidad de nombres propios, tanto de directores como de protagonistas, excede por mucho la unicidad que parece existir a ojos occidentales al poner a Kurosawa siempre en el centro.

Trek To Yomi aspira a capturar la esencia de esta clase de películas y, por eso, lo primero es, en la medida de lo posible, ajustar las expectativas de lo que vamos a encontrar. Esto no es una película de Akira Kurosawa hecha videojuego, y quien espere encontrar la sardonería y la obsesión por la pulcritud del movimiento en el espacio que desarrollaba el director nipón, bueno, se llevará un chasco.

Para empezar, donde más se nota la influencia del chambara en general es en el departamento de arte. En blanco y negro, simulando el grano de grabar una película en celuloide, intenta capturar en todo momento la esencia de esos pueblos de montaña japonesas que parecen ser todo ríos, secarrales y bosques entre pueblos que casi parecen pueblos de frontera de western; seguramente porque nuestro imaginario de lo que era un pueblo de Estados Unidos en el XIX viene del spaguetti western, un subgénero muy influenciado por el chambara. Es por eso que el juego se siente, en todo momento, como estar viendo una película de Kihachi Okamoto, Hideshi Gosha o, en sus mejores momentos, el maestro Masaki Kobayashi, algo que le confiere un estilo que va más allá del gimmick del blanco y negro.

Pero no sería un chambara si no hubiera katanazos, sangre saliendo en spray, golpes cuyo efecto no se ve hasta pasados unos segundos de ambos contendientes estáticos y quizás alguna extremidad faltante al final del combate. En ese sentido, Trek To Yomi apuesta por una violencia exagerada y aun con todo estilizada, que pone toda su atención en hacer que el combate se sienta correcto.

El combate, al menos en los dos primeros capítulos, que es todo lo que hemos podido jugar en esta preview, recuerdan a un cruce entre Nidhogg y Dark Souls. Todo transcurre en un plano bidimensional y es importante saber leer las acciones de nuestro rival, siendo la diferencia entre la vida y la muerte el saber cuando bloquear, cuando hacer parry, cuando esquivar con una voltereta y cuando intentar conectar un combo. Porque si bien no moriremos de un golpe, nuestra barra de estamina, que se gasta con cada uno de nuestros movimientos, nos dejará totalmente indefensos durante varios segundos si la agotamos, favoreciendo un estilo de juego más pausado y explosivo.

Por desgracia, en el combate es también donde se hacen más patente los problemas del juego. Las animaciones son peculiares y no siempre fáciles de leer, a veces la cámara está tan alejada de la acción que resulta todavía más difícil leerlas, los combos no parecen demasiado útiles cuando son muy lentos de ejecutar y nuestros rivales muy rápidos y con muy poca vida, y la estamina acaba resultando en echar sal sobre la herida en un sistema de combate que ya de por sí desincentiva un estilo de juego rápido y machacabotones como para, encima, dejarnos completamente expuestos si nos atoramos contra un enemigo especialmente difícil o no logramos sortear las partes donde nos atacan muchos enemigos en dos direcciones al mismo tiempo. Todo elementos que no rompen el juego y que pueden resultar inexistentes según sigamos jugando e interioricemos del todo sus sistemas, pero que a priori hacen al juego un pelín más tosco de lo que debería.

De la misma manera, su narrativa es muy interesante, pero choca ligeramente con sus pretensiones. La historia es pura película de samurais y la selección de planos y su trabajo sobre el mismo es puro año sesenta, incluso si su puesta en escena recuerda mucho más al anime contemporáneo, lo cual se ve favorecido por una narrativa ambiental llevada con gracia y unos niveles que tienen más secretos y elementos de exploración de los que parece en primera instancia. Por desgracia, esto acaba produciendo que la narrativa del juego nos arrastre en dos direcciones frontalmente opuesto: por un lado, la historia principal nos pide que avancemos rápido, sin falta, sin pararnos en minucias; por otro lado, el propio juego quiere que exploremos, pensemos y nos tomemos nuestro tiempo explorando y ayudando en las pequeñas misiones y conversaciones que tienen los NPC. Dos elementos que hacen que haya una evidente disonancia narrativa, ya que el juego está constantemente pidiéndonos dos cosas diferentes.

Esto hace que Trek To Yomi, en estos dos primeros capítulos, resulte interesante, pero algo torpón. No es un desastre y sus defectos pueden solucionarse, pero sus dos elementos ganadores, un combate interesante que nos hace pensar y su notable dirección de arte, quedan desdibujados a causa de las constantes disonancias existentes entre lo que quieren hacer cada una de las partes. Pero, siendo justos, hasta ahora pocos juegos habían conseguido captar con tanta exactitud y una cinematografía tan interesante la experiencia de ver un chambara. Por eso, aun con sus defectos, es imposible no sentir mucha curiosidad por el resultado final de un título que, a priori, ha capturado tan bien la esencia de un género tan malinterpretado. Incluso si, en lo que hemos visto hasta ahora, sea a costa de lo que lo hace juego.

Acerca del autor

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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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