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Terra Nil se interesa tanto por la construcción como por el desmantelamiento

Perdón por Latourra.

Los juegos de construcción de ciudades suelen apostar por una idea de tabula rasa que se aleja por completo de los desafíos urbanísticos reales. Tanto en la malograda saga SimCity como en su sucesor natural, Cities: Skylines, partimos de entornos repletos de oportunidades y sin apenas limitaciones para desarrollar nuestras ideas. Terrenos planos, sin apenas accidentes geográficos y, por supuesto, sin preexistencias constructivas en torno a las que construir. Se suele decir que en estos juegos el límite es la imaginación; su base ideológica se sustenta sobre la idea turbocapitalista del crecimiento continuo y tan solo cuando se acaba el espacio libre (o el dinero) finaliza la partida, dejando atrás una ciudad con mayor o menor éxito.

Terra Nil, el nuevo juego del estudio indie Free Lives (Broforce), da un giro a esta premisa al plantear un juego sobre construir ciudades, pero también sobre desmantelarlas. No construimos en entornos ideales, sino en una serie de terrenos baldíos que debemos recuperar mediante la instalación de unas tecnologías milagrosas capaces de restablecer la fauna y la flora. Los recursos son limitados, así que cada movimiento tiene que estar medido para aprovechar al máximo cada metro cuadrado disponible, pero además tenemos un condicionante clave: la única manera de finalizar cada nivel es eliminando todas las construcciones mediante un sistema de transporte que conduzca todos los residuos hacia un mismo lugar.

Cada uno de los cuatro niveles (generados aleatoriamente y con una variante más difícil desbloqueable) tiene una estructura manera similar: introducimos fuentes de energía renovables, en torno a ellas se ubican instalaciones para limpiar la tierra y el agua, sembramos el terreno fértil y a partir de ahí empezamos a dinamizar el ambiente con nueva maquinaria capaz de cambiar las condiciones ambientales (humedad o temperatura) hasta culminar con la aparición de animales y plantas más complejos. Una vez hemos cumplido nuestro propósito, debemos reciclar todo lo que hemos colocado para no dejar rastro de nuestra presencia.

Algunas de sus ideas parecen beber hasta cierto punto de la Teoría del Actor-Red, desarrollada entre otros por el recientemente fallecido Bruno Latour. A muy grandes rasgos, esta aproximación al método científico trató de establecer un marco en el que se igualase la importancia de “humanos” y “no-humanos” a la hora de intervenir y participar en los ecosistemas mediante el término neutro “actantes”. Para superar los niveles de Terra Nil tenemos que comprender cómo interaccionan los actantes, visibilizando por el camino los procesos mediante los que cada elemento individual altera el entorno en su conjunto.

Esta perspectiva es poco habitual en el género, que suele evitar tomar en consideración las necesidades no-humanas, ya no digamos convertirlas en el centro de la experiencia. La polución de SimCity y derivados solo importa en la medida en la que afecta a la salud de sus ciudadanos humanos, pero no introduce condicionantes por cargarse la vida del planeta a largo plazo. En este sentido siempre he valorado positivamente la manera en que Block’Hood (desarrollado por Plethora Project y publicado por la propia Devolver en 2017) se aproximaba a la idea ecosistémica de construcción y urbanismo, forzando al jugador a entender las conexiones entre los diversos aspectos de su entorno para crecer de una manera sostenible y que integrase a más formas de vida fuera de los seres humanos.

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Pensar un ecosistema es más complicado que una ciudad por la manera en que las relaciones entre sus elementos pueden alterar nuestros planes; en Terra Nil no es nada raro tener que reiniciar una fase o incluso un nivel porque, por poner un ejemplo, hemos dedicado tantos recursos a introducir bosques que la temperatura es demasiado baja para la aparición de cierta flora submarina. No vale con ponerlo todo verde para ganar; a veces tenemos que realizar quemas controladas para que puedan aparecer bosques más complejos sobre sus cenizas aprovechando el aumento de la temperatura general.

Es cierto que Terra Nil se hace un poco trampas al solitario al eliminar casi por completo a los humanos de la ecuación y que la propia idea de la tecnología salvadora es algo cuestionable, pero se agradece encontrar un juego sobre la construcción no de ciudades, sino de ecosistemas funcionales. Las partidas son complicadas no solo por la escasez de recursos (incluyendo el propio espacio) sino por la gran cantidad de elementos que interaccionan de diversas maneras.

La manera de finalizar cada nivel es la que termina de alejarlo del propio género de construcción de ciudades y acercarlo al puzle: el juego de Free Lives nos obliga a cerrar el círculo eliminando toda presencia humana en el entorno. Es probable que en la primera partida nos pille de improviso, pero en siguientes intentos define la experiencia: no solo hay que pensar en cómo vamos a dar vida al nivel, sino considerar cómo cada una de nuestras instalaciones va a tener que desaparecer en algún momento. Dejar la mínima huella posible es, por tanto, un requisito que se debe pensar desde la fase de construcción y no una ocurrencia de última hora. Al terminar la partida recibimos una invitación a apreciar lo que hemos construido; no una urbe que se alza imponente sobre el entorno, sino una serie de actantes a los que hemos dotado de agencia para continuar su camino sin nuestra presencia.

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