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Análisis de Tales from the Borderlands

Borderlands: La Serie.

Eurogamer.es - Recomendado sello
La máquina de fabricar juegos de Telltale Games vuelve a ponerse en marcha para entregar otra obra correcta y lo suficientemente memorable.

Si Henry Ford levantase la cabeza a día de hoy y decidiese abandonar la industria del automóvil por la de los videojuegos, no me cabe ninguna duda de que acabaría trabajando para Telltale Games. Empresario cuya filosofía de trabajo estimuló la producción en cadena de bajo coste y catapultó lo que hoy conocemos como sociedad de consumo, se sentiría como en casa al ver que sus ideas más básicas para generar nuevos productos han sido abrazadas por el estudio californiano con la fuerza de las máquinas que otrora le servían para construir nuevos vehículos y generar beneficios basados no solo en la calidad, sino también en el volumen.

El primer contacto, con la ya conocida frase de que el juego se adapta a las decisiones que tomamos, nos deja entrever que Tales From the Borderlands es, para lo bueno y lo malo, un calco de series anteriores como The Walking Dead o The Wolf Among Us. Está todo ahí: Decisiones cuya resolución afecta más a la empatía que pueden generarnos los personajes que a cambios en el devenir de los acontecimientos, un apartado gráfico con momentos extraordinariamente imaginativos y bellos al que le acompañan unas animaciones muy poco animadas, unos puntos de control discutibles por cómo obligan a repetir secciones relativamente largas sin posibilidad de saltar líneas de diálogo... Incluso mecánicas nuevas acordes con el universo creado por Gearbox, como el escáner implantado en la retina de uno de los protagonistas o el uso de dinero para llevar a cabo ciertas modificaciones acaban siendo pequeños añadidos cosméticos cuya participación se resume a un par de chistes afortunados.

La parte más diferenciada con respecto a los anteriores radica en el tono del juego. Maestros a la hora de adaptar material y respetar su espíritu, Telltale utiliza el humor, recurso poco empleado por ellos tras haber creado series como Sam & Max o Tales of Monkey Island, para escribir una historia inicialmente similar a lo que podría ser una película de Guy Ritchie y parodia después de grandes aventuras épicas como Mass Effect, Pacific Rim o, incluso, los Power Rangers. Un batiburrillo de ideas que encaja con la filosofía de Borderlands, creada casi por accidente mediante retales de western, cine negro, ciencia ficción post-apocalíptica o slapstick.

Ante la versatilidad que ofrece el material original se agradece que hayan optado por no recurrir a personajes ya vistos con anterioridad, y aunque el desfile de cameos es relativamente amplio, ninguno de ellos -salvo cierto villano carismático- dura mucho dentro del juego. Por el contrario, es la historia de Fiona y Rhys la que nos va guiando por dos mundos, el de Pandora y el de Hyperion, de diferente estrato social pero igualmente crueles. Ella, una artista del engaño y la estafa, pone a prueba sus habilidades de supervivencia en un planeta hostil donde la confianza y el egoísmo son dos caras de una misma moneda ; mientras que él, una mezcla entre el Patrick Bateman de American Psycho y Steve Urkel, ve cómo los valores inculcados por la despiadada cultura capitalista son cuestionados frente a las exigencias del mundo real. Dos personajes de origen dispar condenados a entenderse y cooperar junto a un elenco considerablemente amplio de personajes variopintos que se alejan varios kilómetros de las definiciones arquetípicas de héroe o villano.

A lo largo de los cinco capítulos y más de 15 horas que dura la historia vamos viendo, esta vez más evidente todavía que antes, cómo la historia abandona a su suerte cualquier residuo de aventura gráfica que pudiera haber y se erige como única pieza relevante del conjunto. Es curioso esto, porque incluso en los momentos en los que el juego se comunica directamente con el jugador no lo hace mediante el ratón o el mando -exceptuando, claro, los ya habituales quick time events-, sino que recurre a la narración de los acontecimientos en primera persona y a los saltos en el tiempo para engañarnos o sorprendernos, adecuando el discurso al del personaje encargado de contarnos la historia en ese momento y con el objetivo, en muchos casos, de hacernos reír o emocionarnos de alguna otra manera.

Dicho así parecería que estamos más cerca de una serie de televisión que de un videojuego, y lo cierto es que por ahí van los tiros. Reducida la interacción a seleccionar respuestas y acciones de entre unas pocas opciones, lo que nos queda es una aventura audiovisual llena de momentos cómicos, rupturas de la cuarta pared -fantástico cómo juega en ese sentido con las decisiones supuestamente trascendentales- y personajes a los que es difícil no acabar queriendo; pensada para ver tirado en el sofá o en la silla con un refresco en la mano.

El gran triunfo de Tales from the Borderlands es aprovechar una franquicia tan conocida como poco explotada en términos de guión y jugar con todos esos elementos, sin necesidad de expandir su mitología o ponerse metas demasiado trascendentales. Incluso si tu relación con la franquicia es mínima o nula no habrá nada que no puedas entender, y dice mucho y bueno que al terminar seas capaz de afrontar cualquiera de sus entregas con una idea bastante acertada de lo que es el universo Borderlands. Lo importante, y en este caso podemos hablar de éxito, es que el juego tenga la suficiente entidad como para ser relevante por cuenta propia sin verse alejado por ello del nombre que defiende.

Todos aquellos que valoren por encima de otras cosas la originalidad o que busquen una obra que experimente con los límites de la narrativa y el control deberían de evitarlo como la peste. Se le puede pedir mucho más a Telltale Games, y es posible que el modelo de desarrollo en el que lleva años inmerso se agote pronto por puro aburrimiento, pero mientras sigan entregando juegos con guiones sólidos y reduciendo su ambición a que el jugador pase un buen rato es difícil reprocharles nada. En ese sentido, este es de los buenos, y quizás por eso sea mejor bueno conocido que malo por conocer.

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