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Suda 51

La última estrella del rock del software lúdico japonés.

El argumento del juego, reveló, está basado en la venganza. Presumiblemente, en la venganza de Travis, pero si se debe a que alguien mató a su gato, destrozó sus máscaras de lucha libre o le recomendó pilotar una moto corriente, es algo que no sabemos.

Aunque la razón podría no ser tan extravagante. “Creo que es hora de que No More Heroes se convierta en algo serio,” dice. “Pero no os preocupéis, porque vamos a mantener el humor. No va a ser demasiado serio.”

Suda también está preparando su venganza, su propia venganza contra las partes del primer juego que no le terminaron –ni a nosotros- de convencer. “No estoy del todo satisfecho con la parte no lineal (la ciudad),” admite ahora. “Quería incluir muchas más cosas, más detalles. Así que en No More Heroes 2 quiero vengarme. Y de hecho, el argumento de No More Heroes 2 es la venganza, así que…” Suda 51 se ríe profundamente, algo que hace con mucha frecuencia.

Por lo tanto, un juego más serio, un argumento basado en la venganza, una ciudad mejorada. Le preguntamos acerca de otros cambios, pero Suda evita responder cortésmente. Lo intentamos de nuevo – debe haber algo que pueda contarnos, ¿no? ¿Algo menos concreto? Qué les hará sentir su nueva obra a los jugadores.

Hay un largo silencio. Entonces, el escritor, diseñador y jefe ejecutivo habla. “Una de las cosas que podréis experimentar es lo que significa de verdad luchar” dice pausadamente. Entonces asiente sabiamente, mirando a sus compañeros en busca de aprobación, satisfecho con su respuesta de una forma tal que no podemos comprender. Agradable, pero contento de mantener el misterio por el momento.

Otra cosa de la que nos enteramos es que, como cabría esperar, No More Heroes volverá a ser una exclusiva de Wii. Grasshopper Manufacture se planteó una versión para Xbox 360 en un primer momento, pero el control de Wii se adaptaba tan bien al sangriento combate de espadas que la idea fue desechada enseguida.

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“Me planteé seriamente hacerlo para Xbox 360. Estaba realmente pensando en ello,” comenta Suda 51 “Pero una de las mayores bazas de este juego era la manera en la que utilizábamos el mando de Wii. Éramos muy buenos en ese aspecto. Estaba francamente convencido de que este esquema de control sería un éxito. Si hubiéramos obviado a la Wii, lo habríamos perdido, así que la respuesta era que teníamos que hacerlo en la Wii.”

El control es algo que Suda 51 y su equipo se toman especialmente en serio, hasta el punto de olvidarse completamente del esquema de control de dos botones de Killer 7. A pesar de que todos los juegos de Grasshopper son muy diferentes, la crucial importancia de la interfaz del usuario, dice suda, es algo común a todos ellos.

“Estoy entrando en detalles con esto, pero la manera en la que mezclo el juego con las cut-scenes – la forma en la que lo mezclo todo, también la interfaz, en la forma en que hago eso, puedes ver similitudes,” dice. “Cada vez que dirijo un juego, me gusta controlar esas partes personalmente. Creo que la forma en que unes todo es muy importante para el tempo del juego.”

En No More Heroes, el resultado fue uno de los pocos éxitos “hardcore” en la Wii que hizo uso de su control para toda la familia – y probablemente, una buena cantidad de ventas extra por tener una pequeña porción de un mercado gigantesco prácticamente para él.

¿Cree Suda que el público potencial de Wii cambiará algún día? Cree que al menos en Japón. “Quizás la moda cambie, con Monster Hunter tri en Wii,” comenta. “De todos los juegos aquí en el Tokyo Game Show, es el más popular”. Y tiene razón – el stand de Capcom está abarrotado en todo momento, incluso en los días de shows de “negocios”. (Os traeremos unas primeras impresiones del Monster Hunter pronto).

El tirón de No More Heroes entre el público “otaku” adulto era tan grande que los fans europeos se sintieron ultrajados cuando el juego fue lanzado aquí en su versión japonesa censurada en vez de la más sangrienta lanzada en los Estados Unidos. Grasshopper, Marvelous y Rising Star, su subsidiaria europea, no van a cometer el mismo error dos veces, pero tampoco van a lanzar una única versión.

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Oli Welsh

Colaborador

Oli was Eurogamer's MMO Editor before a seven-year stint as Editor. He worked here for a colossal 14 years, shaping the website and leading it.

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