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Primeras impresiones de Kerbal Space Program 2

Carrera espacial.

Permitidme que os sea sincera: no soy una científica. Mis trabajos al respecto en el colegio generalmente se resumían con un "Victoria, al menos lo intenta". Pero que no sea especialmente buena con la ciencia no implica que no sea capaz de disfrutarla. De hecho, en ocasiones lo más divertido en un laboratorio era cuando fracasaba. Aunque realmente no creo que fracaso sea la palabra adecuada. Parafraseando a Thomas Edison y su histórico empeño para crear la bombilla, "no he fracasado, tan solo he descubierto diez mil maneras que no funcionan".

Divertirse con experimentos que al final no funcionan es un poco lo que suele ocurrir en Kerbal Space Program, y esta es una tendencia que se repite en su secuela, Kerbal Space Program 2, la cual se publicará en acceso anticipado para PC el próximo día 24 de febrero. La semana pasada pude jugar un rato a Kerbal Space Program 2 y me lo pasé genial probando el juego.

Para dar un poco de contexto, Kerbal Space Program 2 es un simulador espacial. Los jugadores tienen la misión de administrar un floreciente programa espacial formado por un grupo de simpáticas criaturas humanoides llamadas Kerbals. El éxito de su empresa está en tus manos, y a menudo esto acarrea consecuencias realmente divertidas.

A lo largo de la preview fabriqué una serie de cohetes y aviones con todo tipo de formas y tamaños para lanzar al cielo sobre Kerbin (la versión de la Tierra de Kerbal Space Program), utilizando el modo Sandbox del juego. Esto me ofreció acceso a una extensa selección de componentes, desde motores a módulos desacopladores. Después, tras ordenar y retocar cada ángulo de mis creaciones, era el momento de responder la gran pregunta: ¿podrán volar? La respuesta fue... a veces. Más o menos.

Cover image for YouTube videoKerbal Space Program 2 Early Access Gameplay Trailer
Tráiler del Early Access de Kerbal Space Program 2.

Algunas de mis naves explotaron en la plataforma de lanzamiento, otras despegaron pero se estrellaron en el océano, y hubo también varias a las que olvidé añadir un paracaídas, con lo cual acabaron chocando contra el suelo envueltas en una feroz explosión. Algunas no llegaron a explotar, pero tampoco se levantaron ni un mísero centímetro del suelo.

Cada vez que algo salía mal volvía a la pizarra de diseño y ajustaba y arreglaba cosas para intentar que mi siguiente vuelo fuese un poco más exitoso. Pero esto nunca resultó ser una tarea ardua. De hecho, el juego es tan extremadamente absorbente que estaba más que feliz de tener que hacerlo. Como su predecesor, Kerbal Space Program es increíblemnete rejugable, y nunca me penalizó por hacer otro intento.

Aparte de mis propias pruebas en la creación y ensamblaje de vehículos (o VAB) de Kerbal Space Program, también tuve la oportunidad de explorar más allá del cielo sobre mi base en Kerbin gracias a unas partidas guardadas.

Conduje (y volqué) varios Rovers en una de las versiones de las lunas de Júpiter que presenta el juego, corrí por una pista de aterrizaje en un jet mientras imaginaba que mi pequeño y verde Kerbal era Tom Cruise (estoy convencida de que mi versión silbada de Highway to the Danger Zone era fantástica, por cierto) y navegué con serenidad por el cosmos en un cohete prefabricado. Reconozco que algunos de los Kerbals, llamados Bill Kerbin, fueron expulsados accidentalmente de la nave durante mi partida, pero me dijeron que no había problema porque no les importa flotar entre las estrellas hasta que alguien viene a recogerlos.

Si has jugado al Kerbal Space Program original probablemente estarás pensando que todo esto suena muy familiar, y la verdad es que no te equivocas. En su núcleo más básico Kerbal Space Program y Kerbal Space Program 2 son increíblemente parecidos. La secuela, obviamente, se beneficia de la tecnología actual, lo cual produce una experiencia jugable general más fluida y bonita. Además, hay toda una selección de nuevos componentes para montar en tu flota de cohetes y aeronaves, pero sigue siendo en buena parte un juego de ensayo y error.

Eso no significa que no haya una buena razón para prestar atención a Kerbal Space Program 2. Todo lo contrario, en realidad. Para aquellos que se interesaron en el concepto del Kerbal Space Program original pero que se sintieron abrumados por su naturaleza científica, Kerbal Space Program 2 puede ser exactamente lo que estaban buscando.

La secuela tiene una interfaz de usuario muchísimo más intuitiva, y también una selección de pequeños (y adorables) tutoriales animados que logran con éxito lo que antes resultaba impensable: que mis cohetes no solo despeguen, sino que se mantengan en órbita.

Puedes alternar con facilidad entre la partida y los necesarios tutoriales, lo cual significa que cualquier momento que me hubiese generado frustación se mitigaba sin esfuerzo. El proceso de creación en Kerbal Space Program 2 es tremendamente amable con el jugador, disfrutable y - como cabría esperar - educativo, haciendo que el futuro early access sea un excelente punto de partida para los novatos en la saga.

Aparte de este enfoque más amigable de Kerbal Space Program 2, la secuela introduce otros grandes cambios. Todos ellos forman parte de la hoja de ruta de Kerbal Space Program 2 (la cual podéis ver sobre estas líneas) e incluyen un modo Ciencia, nuevos sistemas estelares, tecnologías de viaje interestelar, colonias y la introducción de modos multijugador.

Tuve la oportunidad de hablar con el director creativo Nate Simpson sobre estas futuras características, y esto me proporcionó algunos detalles más sobre lo que está por llegar en el horizonte de Kerbal Space Program 2.

"La forma en la que funciona la jugabilidad a la hora de establecer colonias... esto implica llevar cargamento desde Kerbin hasta la ubicación en la cual quieres establecer la colonia", me explicaba Simpson.

"Durante la primera fase tienes que llevar todo tipo de materiales prefabricados para construir la colonia... y luego, llegados a cierto punto, puedes empezar a excavar y a extraer recursos locales, y entonces la colonia se vuelve autosuficiente".

Cuando un jugador alcanza este punto, el juego ofrece "una nueva panoplia de fábricas y otro tipo de funcionalidades que, a su vez, convierten a la colonia en un lugar en el que también puedes fabricar nuevos vehículos".

Resumiendo, esto te permite tener una segunda base, y eventualmente podrás tener múltiples colonias con rutas de entrega funcionando entre ellas.

En lo que respecta al multijugador, Simpson me dijo que este apartado gira alrededor de la idea de las agencias espaciales de Kerbal Space Program 2 (al principio de una nueva partida tienes que poner nombre a tu agencia. La mía se llamaba "El Auténtico Centro Kennedy").

"Esto significa que puedes jugar junto a otros jugadores que están contigo y con tu agencia... cooperando para construir la arquitectura de los vehículos y empezando a explorar juntos el universo, en paralelo, despegando todos desde el mismo centro espacial", me contaba Simpson. "Esta es la razón por la cual hay cuatro plataformas de lanzamiento".

Pero según Simpson, el multijugador no termina ahí. Aparte de este estilo de juego más cooperativo, también habrá "otras ubicaciones de lanzamiento" en Kerbin "asociadas a otras agencias espaciales". Los jugadores pueden aliarse con estas otras agencias, o bien competir con ellas.

"Una vez tienes eso, tienes entre manos una carrera espacial", bromeaba Simpson (aunque insistía en que es una competición amigable, porque los Kerbals son "una especie que ama la paz", al fin y al cabo).

"Prácticamente no has visto nada, porque creo que lo más impresionante a nivel técnico que hemos creado aquí es que son unos cimientos estables para las futuras características que iremos añadiendo más adelante en el Early Access", aseguraba Simpson. "Estas nuevas características van a, creo, lograr cosas que no se han visto antes en un videojuego y que tienen una escala realmente interestelar".

"Es muy difícil comprender el reto que supone representar y simular algo de esa escala. No creo que se haya hecho nunca antes".

Al final, mi tiempo con Kerbal Space Program 2 fue divertido, caótico y encantador a partes iguales. El equipo encargado de la secuela ha mezclado exploración científica con un humor entrañable y juguetón y, como en el original, divertirte en los momentos en los que aparentemente has fracasado sigue siendo una parte fundamental de toda la experiencia. En esta ocasión, sin embargo, los desarrolladores han tomado esta compleja temática y han logrado que sea más accesible que nunca.

No voy a ser tan cursi como para decir que Kerbal Space Program 2 es un juego de otro mundo, porque al fin y al cabo estamos en el inicio del acceso anticipado, y creo que lo que va a diferenciar firmemente a Kerbal Space Program 2 de su antecesor todavía está por llegar. Sin embargo, basándome en lo que he podido ver hasta ahora, sí diré una cosa: Houston, no tenemos ningún problema.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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Kerbal Space Program 2

PS4, Xbox One, PC

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Victoria Kennedy

News reporter

Victoria developed a deep love for video games since watching her brothers barrel their way through Goldeneye 007. She will unashamedly spout forth all sorts of niche Zelda lore to anyone who will listen (and even at times to those who won’t), and makes the best pancakes you have ever seen.

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