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Primera generación

Generaciones de consolas

A la hora de hablar de consolas de videojuegos, sea cual sea la orientación de la conversación, hay una máxima que se repite constantemente: las generaciones. Siempre se habla de la Next-Gen con ilusión, se comentan los resultados de la generación actual y se recuerdan con cariño las generaciones pasadas que pasan a formar parte de la cultura retro.

El caso es que los jugones siempre nos referenciamos a cada etapa de las consolas domesticas como generaciones, etapas que suelen durar unos cinco años aproximadamente y que suelen englobar una serie de sistemas determinados. Pero, ¿sabemos exactamente que entendemos por generación? ¿Por qué tendemos a agrupar diferentes sistemas de videojuegos en las susodichas generaciones? ¿Cuántas generaciones llevamos entonces? Durante este verano, y mientras espero para completar los últimos "Lo que Nunca" pendientes, aprovecharé para empezar esta serie en la que, cada semana, analizaremos cada una de las siete generaciones, u ocho según se mire, que llevamos. Sus modelos, sus juegos, sus características, etc...

Y empezamos por la, seguramente, más complicada de ellas, la primera generación, la que lo empezó todo. Una generación que tiene tras de si decenas de fabricantes y cientos de modelos pero que aún así conservan multitud de puntos en común.

La primera generación de consolas de videojuegos, como ya sabemos, tiene en su origen un nombre: Ralph Baer. Baer, un ingeniero experto en radio y televisión cuya familia judía había huido de la Alemania nazi a Estados Unidos, tuvo tan pronto como a principios de los años cincuenta las primeras ideas sobre un aparato que incorporado a una televisión cualquiera, permitiera jugar a diferentes juegos muy sencillos. Su sueño tendría que esperar hasta veinte años, hasta que en los setenta pudo comercializar, junto a Magnavox, el aparato cuyo prototipo desarrolló durante su tiempo libre en su puesto de ingeniero jefe en Sanders Associates.

Magnavox Odyssey, la primera consola de la historia, no es de todas maneras un aparato representativo dentro de su propia generación, la que ella mismo originó. Avanzada a su tiempo, pese a utilizar una tecnología mixta digital y analógica, Odyssey contaba, como las consolas posteriores, con juegos independientes grabados en tarjetas de memoria, y varios accesorios; como una escopeta que emulaba a las futuras LightGun.

Dejando a un lado la Odyssey, las consolas de esta primera generación tienen como características principales ser sistemas digitales muy sencillos, con gráficos monocromo, uno o varios juegos grabados en memoria y controles muy poco sofisticados. Eran aparatos tan sencillos de utilizar como conectarlos a la televisión y jugar... No se vendían juegos para estos sistemas, no tenían soporte para ello. Y los controles se resumían en rotores y clavijas distribuidos por el propio aparato, porque en ocasiones no tenían ni mandos. Esta falta de sofisticación no era gratuita, fue causada por precisamente el fiasco comercial de la Odyssey cuya "complejidad" estaba demasiada avanzada a su tiempo para cuajar entre un público no acostumbrado. Si hoy en día ya es complicado explicar como funciona un sistema de videojuegos, ¡imaginaos en los setenta! Además, para los fabricantes y comerciantes era mucho más atractivo operar con sistemas sencillos que podían funcionar con un solo chip y no con sistemas complejos con los que el margen de beneficio era minúsculo. De todas formas resulta fascinante comprobar como, cuarenta años más tarde, estos sistemas con varios juegos pregrabados están disfrutando de una segunda juventud. Compañías como Sega o Capcom han lanzado ya varios sistemas con hasta 30 juegos retro pregrabados.

Pero por encima de todo, el factor más identificativo de esta generación tiene un nombre: Pong. No hay ni un solo sistema de esta generación al que no acompañara un Pong o un clónico de éste. Las razones son muy sencillas; Nolan Bushnell había conseguido popularizar este juego en los arcades y todo el mundo quería poder trasladar su diversión al salón de su casa. Cuando en las Navidades de 1975 Atari distribuye a través de los centros comerciales de la cadena americana Sears su versión casera del Pong, el éxito es inmediato. Las 150.000 unidades producidas se vendieron en escasas semanas, conviertendo a Bushnell y los suyos en millonarios de la noche a la mañana.

Home Pong, como se le conoce popularmente, consistía en un armazón de plástico que protegía la circuitería interna y dos rotores como controladores. Solo contenía el Pong original y en su caja figuraba en mayúsculas que funcionaba en cualquier televisión y que instalarlo era tan fácil como enchufarlo a la antena del televisor. El éxito fue tal que Atari empezó a comercializar el aparato en solitario en 1976 y pronto le seguirían nuevas versiones como Pong Doubles, el mismo aparato pero para cuatro jugadores, Super Pong, con cuatro variantes del mismo juego incorporadas, Super Pong Ten, con diez variantes o Ultra Pong, con dieciséis variantes. Todas estas variantes no eran más que el Pong de toda la vida con escasas modificaciones en el control y la jugabilidad.

Desgraciadamente Bushnell era un empresario novato y no hizo los deberes, traspapelándose los derechos de patente de Pong. Además, que la Odyssey ya contase varios años antes con una versión poco sofisticada del título llamada Tennis, y que había metido a Atari en la primera demanda judicial de la historia del videojuego, no ayudó a que Bushnell pudiera retener los derechos de comercialización del juego solo para él. De esta manera, y especialmente tras 1976 cuando General Instruments saca al mercado un chip que incorpora Pong en su circuitería interna, cualquiera con un poco de capital puede sacar al mercado y comercializar su propia versión del exitoso Home Pong. Esto provoca que aparezcan de la noche a la mañana decenas de compañías que deciden imitar los pasos de Atari, saturando el mercado con centenares de copias y variaciones del Pong original. Posiblemente la más famosa de ellas sea Coleco, que pasó de dedicarse de la artesanía en piel a desarrollar su linea Telstar, cuyo primer modelo incorporaba tres variantes del título de Bushnell.

Los productos de Coleco, pese a imitar directamente los de Atari, contaban en general con una mejor presentación. Algunos modelos de lujo venían encapsulados en una caja de madera como lo haría en un futuro cercano la Atari 2600. Además, fueron de los primeros en apostar por títulos que se distanciaban del Pong original. En 1977 por ejemplo lanzan al mercado Telstar Ranger, su clásico sistema con una LightGun incorporada para jugar a juegos de disparos o Telstar Combat, con cuatro joysticks para reproducir una batalla entre tanques. Notorio es el lanzamiento ese mismo año de Telstar Arcade, un curioso sistema triangular con el Pong a todo color, un revolucionario volante y cambio de marchas para un primitivo juego de conducción y una LightGun al uso. Pero más notorio aún es que la Arcade utilizaba cartuchos intercambiables, de los cuales llegaron a sacar al mercado cuatro (el primero incorporado de fabrica).

Nintendo, que ya por entonces empezaba su migración paulatina al mercado electrónico, también decidió seguir los pasos de Atari lanzando en 1977 la Color TV Game 6, un aparato muy parecido al Home Pong que reproducía hasta seis variantes del clásico juego de tenis. Le seguirían al año siguiente Color TV Game 15, que como su propio nombre indica ahora contaba con quince variantes y Color TV Racing 112, que incorporaba un volante para un juego de conducción de vista aérea. En el 79 le seguiría Color TV Game Block Breaker, aparato en cuyo diseño colaboró el mismisimo Miyamoto y que incorporaba una versión del clásico Breakout, y el Computer TV Game, adaptación de su arcade Othello para el mercado doméstico. La gran N conseguiría un gran éxito con estos sistemas, llegando a vender hasta un millón de unidades de las primeras Color TV Game. Su secreto, vender a un precio muy reducido siguiendo la filosofía Yamauchi.

La misma Magnavox siguió los pasos de Atari. De hecho, Baer llevaba años sopesando la posibilidad de incorporar todas las funcionalidades de su sistema a chips integrados no solo ahorrando en gastos sino también permitiéndole añadir sonido y mejores efectos gráficos a sus juegos. En 1975 Magnavox saca al mercado la Odyssey 100, que no deja de ser una versión super simplificada de la Odyssey original pero con las particularidades de conexión de Home Pong. De hecho, Odyssey 100 seguía, como su antepasada, utilizando componentes analógicos y su extremo bajo coste de producción provocaba que su juego no tuviera marcador digital. A la Odyssey 100 le seguiría la 200, la 300, la 400, la 500, la 2000, la 3000 y la 4000 en un plazo de dos años. Cada unidad incorporaba nuevos juegos o mejores controles, o el uso de tecnología unicamente digital.

Efectivamente, como ya he mencionado, Pong es la característica común entre todos estos productos. Durante meses los primeros diseñadores de videojuegos de la historia se sacaron de la chistera todo tipo de variantes: modos a cuatro jugadores, con porterías, con más de una pelota o incluso modos para un solo jugador que acabarían siendo sofisticados en la forma de los futuros Breakout y Arkanoid. Pero compañías como Coleco decidieron ir un poco más allá desarrollando juegos de disparo o conducción, que también inspirarían a compañías como Nintendo. No obstante, en beneficio de la verdad, hay que reconocer que estos juegos también eran variantes de Pong. Los juegos de disparo no eran más que la bola de Pong rebotando sin fin a la que disparar, y en los de conducción eramos nosotros quienes controlábamos esa bola por un circuito marcado.

Atari, en su constante innovación, sacó al mercado algunos productos un tanto peculiares distanciándose de su viejo éxito, como el Video Pinball, cuyo nombre lo dice todo, el Stunt Cycle, con un controlador que emulaba el de una motocicleta o el Video Music, al que si conectabas un equipo de música sacaba por la televisión uno de esos salvapantallas que bailan al son de la música. Lo más gracioso del caso es que unos meses más tarde sacó el Game Brain, que emulaba mediante cartuchos, prácticamente todos los juegos mencionados así como varias versiones de Pong.

Es imposible mostrar todos los sistemas que aparecieron durante esta generación porque como he comentado ya, se numeran en cientos. Además, como la mayoría de desarrolladores operaban solo en su país de origen, cada continente tuvo sus propios sistemas. Solo unos pocos sistemas, como los de Magnavox, fueron distribuidos fuera de las fronteras americanas. En Europa tuvimos nuestros propios fabricantes, algunos de electrodomésticos como Palson, Philips o Zanussi (sí sí, el de las lavadoras). La mayoría de estos sistemas eran versiones baratas de la Magnavox Oddysey o copias muy simplificadas del Home Pong.

España fue, aunque parezca mentira, un campo de cultivo importante en este aspecto. No solo la primera consola clónica pirata de la historia, la Overkal, fue producida en nuestro país, sino que sistemas como el TeleTenis Multijuegos de Togisa (que de alguna manera también era un clónico de otro sistema de origen alemán) o el VideoSport Junior de Comersa, se distribuyeron tímidamente por un país en plena transición.

Entre 1975 y 1977 cientos de estos clónicos de Pong, las consolas de la primera generación, invadían las estanterías de tiendas alrededor del mundo. Lógicamente un mercado así no se aguantaba por ninguna parte, especialmente cuando para el 77 el fenómeno Pong ya se había desinflado. En los Arcade empezaban a aparecer cosas muchísimo más sofisticadas como Space Invaders y los jugadores empezaban a estar cansados ya de siempre las mismas iteraciones del mismo título.

Así, es en 1977 y no en 1983 como piensan muchos, cuando llega la primera Gran Crisis del Videojuego, de la que muy pocos subsistirán... Tan solo sobreviven Atari, junto a Coleco, Magnavox y pocas más; aunque la mayoría tienen las horas contadas debido a todas las deudas que arrastran. Ha llegado el momento de una nueva generación de videojuegos, una en que el modelo de negocio no sea el sistema en cuestión sino los juegos, que puedan venderse de forma independiente como se hace ya tímidamente en los ordenadores personales. Y esa generación, que tardará hasta cuatro años en arrancar definitivamente, llega en la forma de la Atari 2600 y la Fairchild Channel F, dos sistemas que harán historia.

Fuentes: Excelentes muestrarios de los cientos de modelos de aquellos lejanos años 70:

Pong Story

Zona de Pruebas

HardPedia

Atari Museum

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