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¿Por qué se han vuelto tan populares las novelas visuales?

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Si has utilizado Steam en la última década seguramente ya estás familiarizado con las novelas visuales. Aunque juegos como Famicom Detective Club inauguraron el género en la década de los ochenta, este ha alcanzado su particular cénit en Steam, en parte gracias a una plétora de juegos bastante horny.

Pero enterrados entre el shovelware hay una gran cantidad de piezas originales e interesantes de ficción interactiva que demuestran el potencial del medio. Hatoful Boyfriend y Doki Doki Literature Club destacan como novelas visuales que han gozado de popularidad en el mainstream mientras se mantenían como parte de ese mercado de nicho. Y se puede argumentar que son algunas de las primeras novelas visuales de la edad oro en la que nos encontramos ahora, donde más y más títulos empiezan a encontrar su camino hacia el público general.

Solo en los últimos meses hemos visto los lanzamientos de Coffee Talk Episode 2: Hibiscus and Butterfly, del The Murder of Sonic the Hedgehog de Sega, del Paranormasight de Square Enix y, más recientemente, de Varney Lake. Esto genera una pregunta: ¿por qué ahora, tras cuarenta años de novelas visuales? ¿qué está haciendo que las novelas visuales sean tan populares entre los desarrolladores y los propios jugadores?

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Es una pregunta para la que incluso los que hacen esos juegos no parecen tener una respuesta simple.

"Lo que te puedo decir es que las novelas visuales no requieren un gran presupuesto para hacerse, pero sí fuerza más a los desarrolladores a centrarse en historias con personajes", explica Kris Antoni Hadiputra. CEO de Toge Productions. "Es el género perfecto para pequeños equipos de desarrollo con conocimientos técnicos limitados, pero que son fuertes a la hora de escribir y explicar historias".

Si requieren menos recursos, lo cual explicaría por qué hay tantas en las tiendas digitales, ¿cómo están logrando tanta atención por parte del mainstream?

El viaje de Toge con las novelas visuales comenzó en 2020 con el lanzamiento de Coffee Talk. Creado por el difunto Mohammad Fahmi, fue un lanzamiento publicado en el momento ideal; un simulador social sobre una cafetería, lanzado en el preciso instante en el que el confinamiento nos hacía soñar con ese tipo de locales. Quizás sea una hipérbole sugerir que un solo juego generó este auge de las novelas visuales, pero echando la vista atrás 2020 fue, sin duda, un punto de inflexión para el medio.

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"Coffee Talk fue el resultado de una gamejam interna en la que permitimos a nuestro equipo explorar y experimentar con nuevas ideas", me cuenta Hadiputra. "Nunca antes de Coffe Talk habíamos hecho un juego narrativo, y por aquel entonces Mohammad Fahmi quería explorar un juego que emulase la sensación de 'ver la lluvia mientras sujetas una taza caliente y escuchas a tus amigos charlando en una cafetería'".

Tres años después, Toge - tanto como desarrolladora como editora - tiene varias novelas visuales en su catálogo, incluyendo la reciente secuela de Coffee Talk.

En una industria cada vez más interesada en emular las estructuras narrativas del cine, con grandes costes pero sin demasiado éxito, Hadiputra cree que las novelas visuales ayudan a crear historias inmersivas "manteniendo el tamaño del desarrollo del juego relativamente asequible".

Las historias, por lo tanto, pasan a un primer plano en vez de encajarse dentro de un bucle jugable o perderse en la gamificación de los puntos narrativos. Todo esto está dirigido no por un deseo de llevar los videojuegos más cerca de la industria del cine, sino, según Nico Saraintaris de LCB Game Studio, por "la pasión por la narrativa y nuestro amor por diseñar mecánicas que generen nuevos e interesantes sistemas jugables".

Desde el punto de vista del jugador, las novelas visuales ofrecen una experiencia interactiva menos exigente. En un momento en el que los videojuegos pueden sentirse demasiado intensos y exigentes con los controles, la ficción interactiva ofrece una forma de emplear nuestra imaginación sin agotarnos física y cognitivamente.

"Con sus imágenes estáticas, transiciones y saltos de escena, las novelas visuales parecen crear algo parecido al cómic", argumenta Saraintaris. "No hay sensación de urgencia en una novela visual. Al igual que con un libro, los jugadores pueden dedicar tanto tiempo como deseen a disfrutarla".

Pese a los confines lineales que ostensiblemente definen estas narrativas, es un medio que ofrece a los jugadores una importante cantidad de control sobre la experiencia. Si queremos rellenar los huecos con nuestra propia imaginación depende totalmente de nosotros. Con unos límites claramente definidos entre capítulos, las novelas visuales también ofrecen control sobre cómo empezamos y paramos sin sentir que estamos limitando la narrativa. Es una forma de jugar que otros juego intentan conseguir y fracasan en el proceso.

Aun con todo esto, quizás sea incorrecto definir a las novelas visuales como un género en si mismo. En vez de eso, son formas de expresar mejor géneros existentes en forma de narrativa pura. Como resultado de ello, su potencial parece ilimitado, a medida que se expanden hacia el desarrollo mainstream. Este reciente aumento de popularidad, según Hadiputra, hará que las novelas visuales crezcan a medida que sus elementos "se mezclan con otros género y mecánicas para ofrecer nuestra experiencias narrativas".

No necesitamos mirar muy lejos para encontrar ejemplos. La saga Persona ha utilizado elementos de las novelas visuales durante años, junto a sus elementos de rol. Otros títulos, como el Pentiment de 2022, demuestran cómo se pueden crear juegos centrados en narrativa que se juegan como novelas visuales, pero que incluyen un mayor input del jugador.

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En su lugar las novelas visuales se convierten en un espectro, que va desde cómics interactivos a ricas historias introducidas entre complejos bucles jugables.

"La ficción interactiva es potencial puro", explica Saraintaris, "capaz de incorporar elementos de gestión de recursos, estrategia, juegos de mesa, RPGs, roguelikes, etcétera. Creo que estos elementos, utilizados de forma inteligente en el contexto del universo ficticio de cada juego, abre las posibilidades para un futuro, o mejor dicho, un presente, repleto de exploración".

En esencia, las novelas visuales representan todo lo que pretende alcanzar la industria del videojuego. Son títulos que poseen una acción interactiva, pero que también ofrecen robustas narrativas que no se ven desequilibradas por la jugabilidad. Puede que llegue un punto en el que, a medida que las narrativas jugables avancen y las incorporemos mejor en la jugabilidad, cualquier juego pueda ser definido como una novela visual o como una pieza de ficción interactiva.

Pero ese desarrollo comienza aquí, con juegos que nos permiten ejercer control en experiencias jugables como Coffee Talk 2 o Varney Lake. Juegos que nos sitúan en un camino, pero que nos dan libertad para participar en ellos como queramos.

Cuando juegas a una novela visual "eres consciente de que vas a leer mucho", dice Saraintaris, pero también de que "tienes control sobre tu tiempo, y te puedes sumergir en un nuevo mundo".

Sumergirse es una buena palabra, porque las novelas visuales son una trampa como las arenas movedizas. Pero una trampa agradable, en la que te adentras de buena gana. En una industria que a menudo se siente intensa, el atractivo de las novelas visuales es que ofrecen un bálsamo, tanto para los jugadores como para los desarrolladores. Son una forma de construir nuestras propias historias en la periferia de narrativas aparentemente fijas. Son un destilado puro de lo que pueden ser las narrativas de los videojuegos y que tantos tratan de alcanzar, fracasando en el proceso.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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