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Análisis de Pentiment - Un RPG tremendamente original en todos los aspectos importantes

Por sus frutos los conoceréis.
Eurogamer.es - Recomendado sello
Fantástico en casi todo lo que hace, Pentiment abre una nueva y diferente puerta para lo que pueden llegar a ser los RPG.

La mejor manera de llamar la atención en un mercado saturado como el del videojuego es tener un gimmick potente. Basarse en una idea singular, muy reconocible, que resulte atractiva por ser familiar, pero al mismo tiempo, poco usada. Esto puede ser contraproducente cuando se escoge un gimmick que se vuelve extremadamente popular sin ningún motivo aparente — como, por ejemplo, cuando hay una oleada de juegos de terror en el espacio y el tuyo no es el primero — pero cuando se elige con cuidado y se tiene un poco de suerte, es un modo de tener un espacio prominente en la mente de quienes puedan estar interesados en tu obra.

Pentiment tiene un gimmick muy bien pensado. Transcurriendo en un pueblecito de montaña bávaro en el siglo XVI, su historia nos narra las desventuras de Andreas Maler, un artista itinerante que está en la abadía del pueblo dando las últimas pinceladas a una obra con la cual espera conseguir la titulación de maestro artesano. Esa es la mayor particularidad del juego: en Pentiment, desde los diseños de personajes y escenarios hasta los menús e incluso el puntero y todos los elementos de la interfaz están diseñados como si se trataran de ilustraciones de un manuscrito iluminado.

Un manuscrito iluminado es un libro en el que el texto va acompañado de miniaturas, bordes, letras capitales decoradas, ciertos términos resaltados en colores concretos y toda clase de decoraciones que pueden ir desde el barroquismo extremo hasta la relativa sobriedad. Con las primeras referencias datando de alrededor del año 400 d.C., y desapareciendo progresivamente a partir del siglo XIV, llegado el siglo XVI ya eran un vestigio de otra época que apenas sí lograba sobrevivir en la producción editorial de lugares muy concretos ante el avance de la imprenta, algo que el juego aprovecha activamente para establecer algunas muy ideas muy originales.

En Pentiment se imita todo lo que podríamos encontrar en esta clase de manuscritos, pero también la evolución que sufrirá el libro durante esa época concreta. Los menús son un libro, del cual tenemos que pasar páginas y hacer zoom si queremos ver los detalles o leer las cosas que están en ellos escritos. Los personajes parecen todos salidos de un libro de horas del siglo XV, con un aspecto casi cómico para los estándares artísticos de nuestra época. Y dado que en esa época todavía convivían varias maneras diferentes de producción de libros, las fuentes de las letras cambian dependiendo de qué personaje esté hablando: algunos hablan en letra monástica, otros lo hacen en letra gótica común, hay un par de casos que lo hacen en una letra gótica particularmente elaborada y con una tinta muy noble y poco común, y unos pocos, pero cada vez más según va pasando el tiempo, lo hacen en letra de imprenta. Esto nos habla también sobre su carácter, sobre su posición social y en qué época han nacido, especialmente porque todos, excepto quienes escriben en letra gótica y en letra de imprenta, en ocasiones cometen errores ortográficos que corrigen sobre la marcha, ya que, salvo en esos dos casos, todos los textos se van reproduciendo letra a letra, como si estuvieran escribiéndolo para nosotros según van hablando.

Esa atención al detalle llega al punto de que, incluso siendo un juego sin doblaje, sí hay voces en el juego. Específicamente, varios momentos en el juego donde algunos de los personajes cantan canciones, sacras o folclóricas, añadiendo otra capa contextual más. Detalles que pueden parecer nada más que eso, detalles, pero que demuestran la absurda atención que ha sido puesta en este juego para conseguir transmitir la idea de cómo vivía realmente la gente del siglo XVI.

Porque Pentiment es mucho más que su gimmick. A través de él nos muestra lo que era la vida en el siglo XVI, sus costumbres, sus relaciones, su fe, y también los límites de lo que era posible en una sociedad como aquella. A esto ayuda que el juego abarque algo más de veinticinco años, donde el bueno de Andreas siempre vuelve al pueblo en el momento que está a punto de ocurrir un evento que va a cambiar para siempre su destino. Siempre con un giro extra que justifica que se mueva la trama del juego, pero que incluso sin ellos nos permite ver la evolución y los cambios de la sociedad a través del tiempo.

Personas nacen, se reproducen y mueren en ese tiempo. Algunos de viejos, otros de formas menos amables. Algunas personas aprenden de Andreas y eso determina su futuro, aunque no siempre para bien. Y eso es quizás lo más espectacular del juego: cómo cada decisión, cada conversación, acaba dando forma al pueblo. Incentivar a un niño a dedicarse al arte o interesarse por el folclóre en vez de por las historias bíblicas, o convencer a un adulto de que aun no es tarde para el amor o que sus ideas paganas son muy interesantes, puede acabar teniendo consecuencias mucho más allá de lo que podamos llegar a vaticinar. En la mayoría de casos, incluso sin que lleguen a afectar a la trama, sí nos afectan a nosotros, el jugador, al ser consecuencia de nuestras decisiones.

A fin de cuentas, no hay decisiones correctas en Pentiment. No hay un eje moral que seguir. Todas las decisiones que tomemos, todas las conversaciones que tengamos, darán forma al pueblo y sus circunstancias, pero nunca lloverá a gusto de todos y cosas que hagamos con buena fe acabarán de forma catastrófica y cosas que hagamos con mala idea pueden acabar germinando en aspectos positivos para la vida del pueblo, algo que le da al conjunto la sensación de que estamos ante un mundo vivo, real, que existe más allá de nuestras intenciones o nuestro deleite. O de las del propio Andreas.

Quizás su aspecto más flojo sea, por otra parte, la trama. Andreas, cada vez que llega al pueblo, se encuentra con una situación potencialmente catastrófica que puede hacer descarrilar el bienestar del pueblo y que siempre acaba con alguna clase de crimen violento. Esto llevará a que tenga que investigarlo e intentar solucionarlo, primero por su implicación personal, pero a partir de la primera vez, porque se convierte, según a quién se le pregunte, en el justiciero o en el metomentodo del pueblo.

Lo más interesante es que todo el juego se define por las conversaciones que tenemos y las que no llegamos a tener. Con un uso del tiempo que recuerda al de la saga Persona, pudiendo hablar con cualquiera, pero con avisos más o menos sutiles de que hablar con ciertas personas o hacer ciertas acciones llevara mucho más tiempo de lo normal, tenemos que decidir en cada momento quién creemos que puede saber algo, quién no, o qué información debemos priorizar para conseguirlo. Eso, sumado al autoguardado del juego, hace que tengamos que pensar muy bien cómo pasamos el tiempo. No hablar con determinadas personas, enemistarnos con ellas, o incluso tener demasiada confianza con las mismas, puede conducirnos hacia diferentes escenarios donde nos resulte imposible encontrar pruebas como para sospechar siquiera de un individuo en particular. Y Pentiment jamás nos dice quién es el culpable durante la investigación: nosotros debemos suponerlo a partir de los indicios, siempre subjetivos e incompletos, que consigamos atesorar a lo largo de la investigación.

Esto hace que, en términos mecánicos, Pentiment sea absolutamente asombroso. Recuerda a la ya mentada saga Persona, pero tiene su propio giro hacia el RPG occidental al tener una serie de rasgos propios de nuestro personaje que determinan algunas de sus posibles líneas de conversación — no reacciona igual ante los mismos eventos si pasó sus años de juventud siendo un borracho pendenciero, un lector ávido o un trabajador incansable — que hace que cada nueva partida que juguemos no sea exactamente igual que la anterior, siendo, en muchas ocasiones, radicalmente diferente.

¿Cuál es el problema entonces? Que la trama no siempre acompaña a la calidad de sus mecánicas y su narrativa. Algunos de sus giros son un poco toscos, para algunas personas puede llegar a hacerse predecible el arco global que encierra el conjunto de la historia, y la ambientación, las mecánicas y la narrativa en sí superan con creces todo lo que intenta hacer la trama del juego, especialmente porque acaba sintiéndose como un añadido que no siempre aporta algo sustancial al conjunto.

Pero es fácil preguntarse si eso es siquiera un problema. Sus personajes son extremadamente carismáticos, su ambientación es poco menos que perfecta y su representación del siglo XVI, a falta de ser experto en la materia para poder afirmarlo con rotundidad, está muy cuidada y parece completamente ajustada a la realidad. Incluso si no lo fuera, es como mínimo extremadamente evocadora. Pincha un poco, no dramáticamente, en algunos aspectos de lo que cuenta cuando se centra en los crímenes, pero todo lo demás lo suple con una elegancia encomiable.

En última instancia, Pentiment es un juego exquisito. Delicioso de jugar, atrapante, fascinante y que puede generar una sana obsesión por el siglo XVI, sus problemas, vicisitudes, y también su puñado de virtudes, siendo muy rejugable, precisamente, por todo eso: si Andreas es una persona muy diferente en cada partida, entonces el pueblo también cambiará de formas muy distintas incluso si, en esencia, sigue siendo habitada por la misma gente.

Porque Pentiment es brillante no por la trama que aúna todo, sino por cómo da forma al mundo. Por cómo consigue hacer que se sienta vivo. Cada decisión, cada línea de diálogo, se siente importante incluso cuando no hay ningún cartel avisándonos de que se recordará lo que hemos dicho o hecho. Por eso, si lo que pretende un RPG no es tanto contarnos la mejor historia posible, sino hacer sentir que un mundo está vivo, que lo habitamos y que nuestras decisiones tienen consecuencias en el mismo, entonces Pentiment es una absoluta maravilla digna de competir con los mejores. Pero si además tiene que contar la mejor historia posible, entonces es innegable que le ha faltado un pequeñísimo hervor para terminar de ser una obra maestra.

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Acerca del autor
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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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