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Coffee Talk 2 conecta con nuestra realidad a través de su fantasía (y sus cafés)

Con leche y con hielo.

Hay pocas cosas más reconfortantes que una buena taza de café - o nuestra infusión calentita favorita - en una noche lluviosa. Y pocas charlas más agradables y a veces, incluso, inesperadamente profundas, que las que se hacen compartiendo una bebida o un pequeño momento en una cafetería. Supongo que esta era la idea que llevó al estudio indonesio Toge Productions a desarrollar Coffee Talk, un juego fundamentalmente narrativo en el que somos los responsables de pequeño establecimiento en Seattle con unas características especiales: sólo abre por las noches, cuando el resto de bares cierran, y no sirve bebidas alcohólicas. La primera parte de esta - aparentemente ahora convertida en - saga salió en el año 2020; la segunda, bajo el título Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterflies, debutó en PC y consolas hace un par de semanas.

Ciertamente, la nomenclatura de esta secuela como “segundo episodio” no es azarosa: este Coffee Talk 2 da la sensación de ser una continuación directa, casi un añadido al final de dónde terminó el primer juego. De hecho, la premisa es que sólo han pasado, para los personajes, un par de meses desde aquellos sucesos. Las imágenes, las animaciones de los visitantes ya conocidos y las dinámicas generales del juego son exactamente las mismas, pero hay también caras y tramas totalmente nuevas, y pequeños puntos de contacto con la historia anterior que harán, la verdad, que aunque Coffee Talk 2 se pueda jugar de manera independiente, se disfrutará mejor si ya conocemos la primera parte.

Al margen de los detalles contextuales, lo importante de Coffee Talk 2 es su atmósfera. El progreso dentro del juego está dividido en días, que casi siempre tendrán una estructura similar: abriremos la cafetería, recibiremos a los clientes, les serviremos la bebida que nos pidan, escucharemos sus historias, y echaremos el cierre cuando se hayan marchado para prepararnos para la siguiente jornada.

La peculiaridad del juego es que los personajes que visitan nuestra cafetería no son necesariamente humanos. La Seattle de Coffee Talk es peculiar, y en ella habitan desde elfos hasta súcubos, sátiros, alienígenas y otras criaturas mitológicas. Las distintas especies, cada una con sus trasfondos sociales y sus peculiaridades. Pero en ellos, en los distintos arquetipos que representa cada una de estas razas, encontramos inevitables puntos de contacto con nuestras vidas que se hacen cada vez más evidentes conforme avanza la trama. Quizás puedan parecer personajes rocambolescos o particulares, pero hay algo cercano en la manera en la que Hyde, el vampiro, ha perdido la ilusión y la energía respecto a su trabajo como modelo porque siente que, en los últimos años, el mundo va demasiado rápido, es demasiado difícil crear algo que impacte de verdad en la vida y en la mente de la gente. Gala, el hombre lobo, tiene problemas controlando la ira que le generan sus transformaciones, así que decidió escoger la carrera de medicina para “curarse a sí mismo a través de curar a los demás.” Uno de los nuevos personajes, Riona, es una banshee que quiere ser cantante, pero que teme que el público no vaya a tomarla en serio por su aspecto y por los estereotipos asociados a las de su clase.

En apariencia, son personas muy distintas a nosotros, pero sus dilemas internos y sus aspiraciones resuenan con las de los humanos de manera muy clara, y es sencillo sentirse identificado. Nuestro papel será escucharles, de manera relativamente pasiva. Aunque el personaje del barista, el que interpretamos, será un poco más activo que en el juego anterior, en ocasiones preguntando por temas concretos o dando consejos, no podemos elegir opciones de diálogo ni nada parecido para dirigir el rumbo de las conversaciones. En lugar de eso, nuestro papel será hacer que los clientes se sientan cómodos y queridos en nuestro establecimiento. Y la interacción que realizaremos con ellos será casi únicamente a través de las bebidas.

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Los personajes nos pedirán que le sirvamos una bebida cuando lleguen al establecimiento. En ocasiones, nos pedirán algo concreto, como un té con leche o un expreso; en otros casos, serán peticiones más vagas. Un personaje que está de bajón puede querer algo dulce y reconfortante, o una bebida relajante; alguien con una sesión de trabajo por delante, o antes de una cita o reunión importante, puede querer algo que le despeje. Cada uno tiene, además, sus preferencias personales: si nos fijamos, podemos ir entendiendo quién prefiere las bebidas amargas, o las que saben un poco especiadas, o quién no puede o quiere tomar lácteos o azúcar por diversos motivos. Para preparar estas bebidas tendremos que escoger un ingrediente principal - café, té verde, chocolate, té anchan o té de hibisco - y dos secundarios, a escoger entre leche, menta, limón, canela o miel. El orden en el que introduzcamos los ingredientes influirá en el resultado, y algunos ingredientes concretos nos generarán bebidas específicas y, en ocasiones, especiales.

No hay mucha penalización por realizar mal las bebidas: podemos quedarnos fuera de alguno de los finales posibles, que son más abundantes en esta edición, pero en general la historia continuará independientemente de si hemos acertado con las peticiones o no. Lo peculiar es que la manera en la que el juego nos hace empatizar y encariñarnos con sus personajes hará que queramos esforzarnos en prestar atención y darle mimo a sus pedidos, como lo haríamos con un buen amigo. Habrá algunas ocasiones, también, en las que los personajes nos pedirán bebidas concretas que no conocemos, o para las que no disponemos de los ingredientes. Hay cierta magia, cierta conexión, también, de este mundo tan particular con la realidad en el acto de abrir nuestro buscador en el móvil para saber cuáles son los ingredientes de un té ruso, o cómo preparar un té especiado indonesio o un STMJ. El hecho de que no haya medidores explícitos, señales directas que nos penalicen o nos recompensen por hacer bien nuestro trabajo lo hace, de hecho, más satisfactorio: lo convierten en algo personal, en el que podemos volcar lo mejor de nosotros mismos. Si Jorji, el policía, está cansado después de una patrulla extenuante y una discusión con su hija, tendremos a bien recordar cuál es su bebida favorita; si una de nuestras habituales rompe a llorar tras contarnos un acontecimiento un tanto traumático, buscaremos de entre la lista de bebidas disponibles una que sea especialmente reconfortante para tratar de ayudarla.

Con todo esto, no es que Coffee Talk 2 evolucione enormemente la fórmula que ya planteó la primera entrega, pero sí la establece y reivindica como un formato que podría, sin duda alguna, funcionar a largo plazo. Y aunque comprendería perfectamente que algunos usuarios encontrasen la escritura de este título un punto más expositiva que la original, quiero pensar que también forma parte de la atmósfera de cariño y confort que busca generar el juego y, en concreto, nuestra cafetería: si nuestro papel es escuchar, y si nuestros clientes acuden a nuestro local precisamente por nuestra habilidad de ayudarles a encontrar respuesta a sus problemas, entonces tiene sentido que se abran a nosotros sin necesidad de que nosotros nos esforcemos en ello. Sólo lo hace, en mi opinión, un poquito más dulce; como un abrazo o, en términos del juego, como un café con miel y leche.

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