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Monark es un juego sacado de otra época

Persona IF...

La primera noticia que tuvimos de Monark, antes incluso de que tuviese un nombre oficial, fue el equipo implicado y la descripción como "RPG de instituto". Gran parte de sus desarrolladores tenían créditos en las primeras entregas de Shin Megami Tensei, y muy en particular en uno de los juegos que cambió el rumbo de la franquicia de JRPG: Shin Megami Tensei IF... Tras dos entregas principales ambientadas en escenarios devastados, IF volvía a una de las ideas iniciales de las novelas en las que se basaba la saga al ambientar su trama dentro de un instituto. La idea de IF caló lo suficiente como para impulsar el desarrollo del spin-off Persona, que inició toda una serie que mantendría como seña de identidad esta misma ubicación. Monark nació, por tanto, con unas expectativas claras en torno a lo que podíamos esperar de él y sobre todo con un modelo más reciente con quien compararlo. Esto último es lo que más le pesa.

Antes de continuar, conviene aclarar que este texto no va a ser un análisis; considero que no he avanzado lo suficiente como para dar una calificación al conjunto. Me queda mucha historia por explorar y muchos combates por resolver... pero sencillamente no encuentro ganas de continuar, como quizá se entienda mejor cuando comente mis impresiones con él.

Monark se ambienta en la Shin Mikado Academy, que ha sido aislada del exterior por una especie de cúpula. En algunos de los edificios los estudiantes han quedado atrapados en una Niebla que hace perder el juicio a quien pasa demasiado tiempo dentro de ella. Es el caso de nuestro protagonista, que despierta sin recuerdos tras un tiempo dentro de esta sustancia. Pronto descubre que esta niebla se forma en torno a los Pactbearers, personas con un gran ego asociado a uno de los pecados capitales. Tras firmar nuestro propio Pacto podremos trasladarnos al Otherworld donde destruiremos sus convicciones para eliminar la Niebla y salvar al resto de estudiantes.

Al igual que en SMT IF... la iconografía de los Siete Pecados Capitales inunda todo el juego. En el original cada una de las mazmorras estaba dedicada a un pecado e introducía de vez en cuando alguna mecánica curiosa; en la mazmorra de la Avaricia había numerosos tesoros, pero las estadísticas del jefe final aumentaban con cada cofre abierto. En el caso de Monark tiene dos apariciones y son menos interesantes: por una parte están los propios Pactbearers y por otra una especie de tests de personalidad que nos puntúan las diferentes categorías, aunque de una manera bastante imprevisible y en ocasiones con poco tacto hacia ciertas situaciones.

Como otros títulos ambientados en un instituto, durante el juego se despliegan temas bastante duros como el acoso escolar, la depresión o el suicidio, pero la escritura no hace gala de mucha delicadeza. Puede que sea cosa de la traducción al inglés, pero me ha parecido que Monark, además de no tener nada interesante que aportar a la conversación, en muchos casos termina trivializando las situaciones que describe de una manera que me ha resultado muy incómoda. Mi experiencia con la historia de los primeros capítulos ha sido bastante negativa, y no ayuda que los personajes abracen el cliché hasta la caricatura. Ni siquiera tirando de registros conocidos han conseguido que me importe lo más mínimo ninguno de los personajes. He vivido ya situaciones que han puesto a prueba sus respectivas convicciones, pero de alguna manera ninguna de las subtramas me ha despertado el menor interés.

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Los propios personajes me dan pie a hablar de un aspecto que suelo intentar dejar de lado en los análisis: el gráfico. Voy a pasar por encima de las más que obvias limitaciones técnicas del juego, como el diminuto tamaño de las instancias o la imposibilidad de mover la cámara en los desérticos exteriores, que hablan de un desarrollo con un presupuesto ajustado. Me parece más notable el poco mimo en los personajes principales, especialmente grave cuando uno compara los diseños 2D (lo único carismático de sus personajes) con los pobres modelos 3D. En ciertos casos incomprensiblemente muestran personas totalmente distintas a las que deberían representar.

El aspecto técnico no es el único en el que Monark se ha quedado desfasado ya de salida. Aquí podría introducir muchos aspectos: el repetitivo loop jugable, los interminables pasillos vacíos que recorremos una y otra vez, las lentísimas animaciones de las escenas... Pero creo que donde más se nota es en la manera de ofrecernos un desafío y llenar nuestras horas. Seré breve: Monark es un festival del grindeo. Los combates que nos ofrece por defecto (unos 3 por episodio) son muy insuficientes para alcanzar el nivel que exige la historia para avanzar. Tras un inicio muy sencillo, pronto se convierte en rutina enfrentarnos cinco o diez veces a los mismos rivales para conseguir la experiencia necesaria para superar un único enfrentamiento de historia.

El sistema de progreso funciona así: al terminar un combate con éxito ganamos Espíritu, multiplicado en cierta medida si realizamos un buen combate. Esta moneda sirve para comprar objetos o subir el nivel a nuestros personajes, teniendo que repartirla entre nuestro protagonista, su acompañante actual y unos entes que podemos personalizar un poco más. La moneda que nos dan es escasa y no llega para mantener a todo el equipo a un nivel decente. Además los saltos son brutales, de hasta cinco niveles de un combate a otro, y cada vez que se une un personaje al equipo empieza en Nivel 1. No cabe la posibilidad de jugar mejor, porque nunca se nos ofrecen suficientes herramientas como para compensar nivel con habilidad. La única solución es, como en los RPG de hace varias décadas, grindear sin sentido.

Me fastidia especialmente porque se ven algunas buenas ideas en su sistema de RPG táctico por turnos (aunque usa movimiento libre en lugar de casillas, algo que nunca me ha convencido). Por ejemplo, podemos "resonar" con amigos o enemigos para compartir sus buffs pero también sus debuffs o estados alterados, pudiendo así aprovecharnos de las ventajas que han dado los súbditos a un jefe final. Estas ideas quedan ahogadas por la supremacía de las estadísticas puras y la necesidad de subir de nivel una y otra vez para que no nos hagan instakill al protagonista al primer turno de combate. Durante varias horas decidí dedicar ese tiempo a grindear para poder ver cómo se desplegaban sus sistemas, pero no he llegado a un punto en el que sienta que estoy ganando los combates por mi estrategia en lugar de por pura fuerza bruta. Puede que esta práctica tuviese sentido en el 1994 de SMT IF... pero espero algo más de un juego de 2022.

Como decía al principio, no me veo en la situación de analizar Monark, pero tampoco de terminarlo. Es un RPG demasiado chapado a la antigua, que parece haber obviado lo que ha pasado en los últimos años en el género. Si me hubiesen enganchado la historia, los personajes o el sistema de combate podría haberle perdonado que fuera tan terco en sus maneras, pero tras dos decenas de horas no veo nada a lo que agarrarme para continuar. Quizá no sea la experiencia de todo el mundo y puede que me esté perdiendo algún gran giro argumental o una nueva mecánica que le de un nuevo sentido a lo que he jugado hasta ahora, pero en este punto no encuentro la motivación para continuar.

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Acerca del autor
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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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