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Análisis de Mini Motorways - Diseño minimalista en complejidad maximalista

Te falta calle.

Eurogamer.es - Imprescindible sello
Con un diseño excelente, Mini Motorways critica el acto de diseñar las ciudades en torno a las necesidades de los coches.

Estoy sentada aquí, delante de la página en blanco, pensando en cómo emprender la tarea de convenceros para que juguéis un juego que va de construir carreteras, poner semáforos y rotondas e intentar que un tío que se ha comprado una casa en una zona que, evidentemente, le viene regular pueda no llegar tarde al trabajo. No es que gane nada con esto, en específico: es que los juegos de Dinosaur Polo Club son uno de mis amores más longevos en los videojuegos de los últimos años, uno de mis gustos quizás no más constantes, pero sí más consistentes. En cualquier momento indeterminado entre 2014 y 2020, si necesitaba despejarme la cabeza durante unos minutillos y tenía acceso a una pantalla cualquiera, arrancaba una partida de Mini Metro y dejaba que las líneas se dibujasen solas, como si ya ni siquiera tuviese que pensarlas. Mini Motorways es la secuela más que espiritual del primer juego del estudio, y se juega exactamente igual, aunque funciona distinto en más de una manera.

El juego, como ya habíamos explicado, trata de hacer carreteras. Al comenzar cada partida, elegiremos uno de entre los distintos mapas y comenzaremos desde cero. En un principio, contaremos sólo con un puñado de ellas - Los Ángeles, Pekín, Tokio, Dar es-Salam y Moscú -, pero conseguir transportar mediante nuestras vías a más de 300 pasajeros en los mapas iniciales nos irá desbloqueando nuevas ciudades, como Manila, Dubai, Ciudad de México, Zúrich o Río de Janeiro.

La dinámica general del juego consiste en unir casas, pequeños edificios que contienen uno o dos coches, con hipotéticos destinos, puntos de interés rectangulares o redondos dentro del mapa que pueden albergar hasta nueve coches en un momento dado. A la hora de unirlos, tendremos que tener en cuenta el color del que son cada uno de los elementos: las casas amarillas sólo se dirigirán a localizaciones amarillas, las casas verdes sólo se dirigirán a las casas verdes, y así sucesivamente. El juego tiene, además, un reloj interno que hace nos sólo que los coches se muevan de unas localizaciones a otras a determinadas horas del día - hay algunas horas puntas, como la mañana o el mediodía - sino que, con el paso de los días, se vayan añadiendo más edificios al mapa, que nosotros tendremos que incorporar a la red de carreteras como buenamente podamos para que todo el mundo pueda llegar a su destino, pero que ninguna de las vías se sobrecargue en exceso. Perdemos el juego cuando hay demasiados coches que no están llegando a su destino a tiempo.

La localización de las casas y de las localizaciones se va generando aleatoriamente de manera procedimental. No podría describir con seguridad, ahora mismo, qué sistema utiliza Dinosaur Polo Club para generarlos, pero sí me atrevería a decir que dentro del sistema hay algún tipo de especifidad a las características de cada ciudad en la que jugamos. Me da la sensación de que los mapas con más densidad de población generan muchas más casas, o casas muchas más juntas, mientras que las ciudades más fundamentalmente turísticas o estructuras más basadas en áreas metropolitanas tienen destinos más variadas. En cualquier caso, el sistema funciona porque cada partida es fundamentalmente distinta a la anterior, incluso aunque hayas jugado cientos de ellas, y porque a pesar de que en ocasiones las ciudades que creamos no tienen exactamente sentido, sí somos capaces de extraer algún tipo de lógica visual de ellas.

Conforme progresamos en la partida el juego va haciendo un lentísimo y sutil zoom hacia atrás que amplía el mapa tan despacito que es casi imperceptible; muy frecuentemente, nos daremos cuenta de que, en sólo unos minutos, nuestro sencillísimo sistema de seis casas y tres edificios se ha convertido en un mastodonte por el que circulan decenas de coches sin apenas darnos cuenta. Sin embargo, por mucho que esto suceda, siempre nos basta un pequeño vistazo para recordar perfectamente por qué pusimos allí esa autopista o por qué decidimos darle esa forma tan peculiar a aquella intersección. La forma en la que los mapas, barrocos en contenido pero minimalistas en lo artístico, de Mini Motorways nos transmite todo lo que necesitamos saber sobre cada pedazo del mapa en apenas unos milisegundos es uno de mis elementos favoritos del juego, y quizás uno de los más trabajados de todo el título.

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La versión concreta que estamos analizando es la de Nintendo Switch, que es la que se lanzó más recientemente: fue anunciada en el Nintendo Direct celebrado el pasado 11 de mayo y emplazaba su estreno en la consola híbrida para el mismo día. Pero el juego ya había salido originalmente en septiembre de 2019 (exclusivamente para Apple Arcade) y en PC (en julio de 2021). La versión de Nintendo Switch traslada los controles de la versión de PC a la perfección: tenemos un puntero, que movemos con los joystick, y que podemos utilizar para dibujar carreteras (si pulsamos el botón A) y para borrarlas (si pulsamos el botón B). Funcionará de la misma manera con el resto de elementos del mapa. Por otro lado, los botones L y R nos permiten aumentar o disminuir la velocidad a la que se mueve el reloj interno. Cabe señalar que, en modo portatil, podemos alternar entre los joysticks y los controles táctiles en cualquier momento, e incluso utilizarlos ambos simultáneamente, de forma que podemos dibujar con el dedo en la pantalla las líneas más simples y utilizar el cursor para aquellos momentos que requieran más precisión.

A las mecánicas anteriormente mencionadas, y al que es, en mi opinión, el mejor control de entre las tres versiones del juego, se le suma el sistema de gestión de recursos. Hay varias diferencias mecánicas entre Mini Motorways y el anterior Mini Metro, pero quizás la más acusada es que la cantidad de asfalto que podemos utilizar para construir carreteras es limitado. Empezaremos la partida con un número concreto de bloques y, si nos quedamos sin ellos, no podremos construir más - como dijo Joseju en nuestro último Like & Dislike: nos faltará calle - así que tendremos que ingeniárnoslas con los recursos limitados para llegar a todo. No obstante, cuando finalice una semana in-game se nos dará la opción de elegir entre dos paquetes de recursos aleatorios que podremos utilizar para la semana que viene. Cada pack de recursos viene con un número mayor o menor de asfalto. Podemos escoger semáforos, rotondas, puentes o túneles (en los mapas que tengan montañas) y veinte bloques de asfalto para nuestras necesidades varias, elegir una autopista, que será muy útil, pero a cambio de obtener sólo diez bloques, o no obtener ningún objeto especial pero en lugar de eso tener treinta bloques completos. Como digo, en cada final de semana sólo se nos darán dos opciones de entre estas que menciono, así que no siempre tendremos a nuestra disposición los recursos o el asfalto que necesitemos.

Al principio no entenderemos muy bien qué diferencia tendrá sobre cada partida escoger unos objetos u otros, colocar rotondas en lugar de semáforos o las utilidades específicas de las autopistas, pero terminaremos por comprenderlas a base de prueba y error, igual que sucederá con las reglas básicas que usaremos para maximizar nuestra puntuación. El juego no nos explica los trucos para conseguir llevar nuestras ciudades a buen puerto, y hay gran cantidad de aleatoriedad involucrada, pero al mismo tiempo iremos aprendiendo poco a poco con cada mapa que resolvamos. Por ejemplo, pronto nos daremos cuenta de que aislar los sistemas en la medida de lo posible - casas y edificios del mismo color juntos, mezclándose lo menos posible con el resto - será lo más óptimo; o que, en caso de crisis, las rotondas dinamizan mucho mejor el tráfico que cualquier otra cosa. Si superamos una puntuación de 1.000 en cada fase se nos desbloquearán unos desafíos con condiciones específicas - como, por ejemplo, no utilizar rotondas, o tener puentes infinitos pero no poder construir autopistas - que le dan una vuelta bastante curiosa al juego cuando ya lo manejamos lo suficientemente bien.

La cosa es que, a pesar de que antes he mencionado utilizar el juego para relajarme, los de Dinosaur Polo Club - y este Mini Motorways no es una excepción - son juegos francamente estresantes. El placer y la paz vienen mucho después de empezarlos, cuando hemos jugado lo suficiente como para saber encontrar un pelín de calma entre el caos de colores y los estímulos visuales. Cuando hemos superado el ansia de jugar con la velocidad a tope y nos concedemos a nosotros unos segunditos de, simplemente, ver a los vehículos pasar de un sitio a otro, del punto de salida a su destino y de vuelta. Una vez sabemos lo suficiente como para que la maraña de líneas tenga sentido, entonces podemos concedernos el placer de, simplemente, mirar. Y ahí es cuando Mini Motorways no sólo es estimulante, sino que también es bello. Un pequeño mundo que has ido creando, que sobrevive en un equilibrio frágil y que es, por necesidad, efímero; pero que, de momento, funciona. Y sólo lo hace gracias a ti, que le has insuflado vida: que has convertido trocitos de asfalto, semáforos y edificios en una ciudad con vida que te ha causado muchos pequeños infartos pero que ahora puedes, también, observar moverse sin que le hagas falta.

Al menos, hasta dentro de un rato. Porque el reloj, como la vida, no para, y cuando pase del sábado al domingo habrá que tomar nuevas decisiones; cuando esa casa amarilla decida aparecer ridículamente lejos de la única instalación amarilla de toda la bendita maraña de calles y autopistas, tendrás que volver a reorganizar toda una sección entera.

Por último, me gustaría señalar un pequeño detalle que es fácil que pase desapercibido, pero que para mí es francamente evidente: a pesar de que Mini Motorways no tiene historia, ni tiene tan apenas texto, no creo que sea un juego que no tiene un mensaje, ni que no hable de nada. El crecimiento desmedido que presentan nuestras ciudades, que no dejan de expandirse y obligarnos a buscarnos soluciones cada vez más enrevesadas a nuestros problemas, a construir más carreteras, nos hacen plantearnos si crear nuestras ciudades alrededor de los coches y de sus necesidades es, siquiera, viable. Me gusta mucho que, cuando acabamos nuestra partida, se nos da una oportunidad de mirar el mapa que habíamos hecho, e incluso entrar en el modo foto para hacer capturas de pantalla. La ciudad, que hemos creado con nuestras propias manos y que probablemente nos parecía incluso bonita, parece fuera de contexto una aberración monstruosa, un amasijo de líneas puestas aquí y allá sin ningún sentido, un lugar en el que nadie querría vivir jamás. Hay pequeñas mecánicas que ayudan a esta sensación de desasosiego: la manera en la que nunca podemos “ganar” una partida, porque ésta siempre va a seguir creciendo hasta que inevitablemente sea demasiado para que lo gestionemos, o la forma en la que incluso las zonas de la red que hemos gestionado perfectamente acaban atrayendo demasiado tráfico porque hacen crecer los establecimientos a su alrededor, que llaman a más gente, y requieren de redes de apoyo. Crear una carretera siempre va a significar necesitar otra un poquito después y, tanto en el juego como en la vida, quizás tenemos que plantearnos que el sistema no es de todo sostenible. Al menos, en Mini Motorways, la ciudad siempre acaba colapsando.

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