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Análisis de Loop Hero - Reconstruyendo un mundo que no recuerda ni las llamas

Caminante, son tus huellas el camino y nada más.

Eurogamer.es - Imprescindible sello
Ofreciendo una experiencia jugable única, Loop Hero es un juego fácil de entender, difícil de dominar y casi imposible de dejar de jugar.

En la industria del videojuego se lleva años arrastrando un problema fundamental: no pocas veces se confunde la satisfacción de sentirnos llenos, pero nunca saciados, con la sensación de no sentirnos nunca satisfechos del todo. Mientras que lo primero es esa profunda sensación de comunión con nuestro entorno, de que todo encaja y tiene un sentido, incluso si no lo entendemos, lo segundo es simplemente una obsesión compulsiva, la necesidad de volver una y otra vez, porque queda una tarea pendiente por hacer. En otras palabras, los grandes juegos se quedan con nosotros y nos hacen querer habitarlos, enganchándonos en el proceso, mientras que los juegos pensados para engancharnos se convierten en un ciclo constante de insatisfacción donde siempre hay algo nuevo que queremos conseguir más allá del hecho de estar jugando, quemándonos en el proceso. Los jugadores queremos juegos donde todo sea una perfecta comunión de elementos que nos haga suspirar un «venga, una partida más y lo dejo», pero la industria no para de ofrecernos el equivalente lúdico de una máquina tragaperras.

Loop Hero es un juego que no confunde este sentimiento de comunión con el juego con la mera sensación de hacer que el jugador no se sienta nunca satisfecho. Y por eso, el juego de Four Quarters es un auténtico prodigio del cual es difícil despegarse.

Para empezar, la mayor particularidad del juego es que nosotros nunca llegamos a controlar directamente al personaje protagonista. Cuando empezamos a jugar, él está en medio del vacío, en un circuito de tierra más o menos circular, donde no hay nada más que un puñado de slimes, una aldea y una eternidad de dar vueltas, si no le decimos nosotros de volver a la aldea o los slimes acaban condenándonos a una muerte prematura.

Dicho así, puede sonar confuso. Un idle game donde, en principio, sólo podemos ver a nuestro aventurero de fantasía dar vueltas infinitamente derrotando al enemigo más cutre de la historia. Ahora bien, si algo está vacío significa que puede ser llenado, y es así como interactuamos con el juego, llenando los espacios vacíos de cosas.

Esto se explica porque, al morir, los enemigos nos dan dos posibles tipos de elementos: cartas y equipos. Con las cartas podemos colocar elementos del mundo del juego, creando así nuevos elementos del juego que además, tienen efectos secundarios sobre las mecánicas. Algunas cartas pueden ponerse en el camino, como el pueblo, que nos cura la vida al pasar por él; algunas solo junto al camino, como los capullos de araña, que spawnean una araña cada día de juego que pasa; y otras sólo alejadas del camino, como las praderas, que nos curan puntos de vida extra al acabar cada día. El equipo es, literalmente, equipo para nuestro héroe. Espadas, escudos y armaduras, al principio, que tienen diferentes stats y habilidades base, que tendremos que combinar para optimizar lo más posible las habilidades de nuestro héroe. De ese modo, colocando cartas vamos llenando el mundo de enemigos y efectos, y eligiendo equipo aumentamos nuestras posibilidades de sobrevivir al mismo.

Nuestro deber es, por tanto, mantener el equilibrio perfecto entre elementos del mundo y el equipo de nuestro personaje. Algo a lo que cabe sumar que por cada carta que usemos aumentará un poco el medidor que hará aparecer el final boss, que cada día que pasa nos recuperamos una pequeña cantidad de cada vida y que en cada loop, cada vuelta entera del escenario, los atributos de los enemigos aumentan en un 2%. Lo cual convierte al juego en un delicado puzle donde es importante saber cuándo retirarse, cuando acelerar y cuando frenar un poco el avance de nuestro personaje. Especialmente, porque cada muerte o cada regreso a la aldea implica que tendremos que volver a empezar de cero.

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Ahora bien, esto no significa que Loop Hero sea un roguelike, porque, en realidad, es un roguelite. Un juego con progresión de personaje. Tras cada run conseguiremos llevarnos una serie de recursos con los cuales podremos edificar diferentes elementos en nuestro hub central, la única aldea que existe ya en el mundo y que nosotros estamos ayudando a edificar. De ese modo, cada edificio desbloquea nuevas clases, mejoras, cartas e incluso opciones de menú, haciendo que el propio juego se vaya recordando a sí mismo según vayamos avanzando, dándole un sentido narrativo a todas las mecánicas del juego.

Porque aunque no lo parezca, Loop Hero es un juego con narrativa. Y una, además, muy interesante.

Nuestro personaje es una persona que es capaz de recordar un hecho que todas las demás personas que existen parecen haber olvidado: antes existían cosas, pero fueron devoradas por un terrible lich, un mago no muerto. De ese modo, ese salir de aventuras a dar vueltas sin fin tiene un fin último, que es recordar. Cada carta, cada equipamiento, cada material, son elementos que recordamos y somos capaces de mantener una cierta cantidad de tiempo. Los elementos de las runs son volátiles, solo existen mientras los miramos, pero los elementos de la aldea son permanentes, son estables a pesar del caos reinante en el mundo. Algo que tendrá explicaciones narrativas a lo largo del juego, ya que iremos desbloqueando diálogos, recuerdos e información varia según vayamos avanzando, dándole un sentido al por qué de este apocalipsis silencioso que hemos prometido revertir.

Que el juego consista en recordar explica, a su vez, por qué la verdadera salsa del juego es el deckbuilding. Nosotros, antes de empezar cada run, tenemos que elegir qué cartas vamos a llevarnos. No podemos llevar todas, porque no existe ningún territorio del mundo que acumule todos los posibles elementos existentes en la realidad. Lo cual, narrativamente hablando, nos crea un límite mecánico: las cartas que nos salen durante la partida son aleatorias, pero siempre de un pool de cartas que nosotros hemos elegido previamente para montar la run. De ese modo, el saber qué cartas armonizan con otras, cuáles tienen efectos secretos y cuáles nos ayudan y cuáles perjudican según la clase - porque, además, hay tres clases de personajes, cada uno con sus habilidades y necesidades de deckbuilding bien diferenciadas -, se vuelve vital, tanto en lo mecánico como en lo narrativo, ya que nos permiten crear, por un lado, paisajes coherentes que explican cómo era el mundo antes del apocalipsis, pero también porque un escenario de elementos poco armónicos acabará, necesariamente, con nuestro héroe mordiendo el polvo.

Por fortuna, la progresión del juego resulta tan suave y elegante como era deseable esperar. Teniendo que superar cada nivel derrotando al final boss, activando nuevos niveles donde lo que cambia son los condicionantes -esencialmente, cada nivel superior tiene enemigos con más habilidades activas y un mayor porcentaje de atributos, pero a cambio tiene un mayor drop rate y maximum cap de elementos- y el boss contra el que nos enfrentaremos, la progresión resulta natural porque siempre nos van dando los recursos necesarios para ir desbloqueando en la aldea nuevos edificios, que nos dan nuevas cartas y habilidades para seguir avanzando. Un ciclo donde vamos aprendiendo a jugar de forma natural, ajustándose el juego a nuestro ritmo, al ser nosotros quienes vayamos avanzando, con alguna intercesión del RNG aquí y allá, según nuestro aprendizaje de las mecánicas, ocultas o no, del juego.

Todo esto además se ve reforzado por el increíble trabajo artístico que han hecho en Four Quarters. Bebiendo claramente de Dungeons & Dragons, pero también de la corriente de fantasía actual más cercana a una estética de decrepitud, desolación y terribles entidades cósmicas, todo el trabajo artístico se mueve en unas referencias más oscuras que la media del género de fantasía. Incluso si evitan sistemáticamente los lugares comunes de la misma, como Lovecraft o el grimdark, en favor de un estilo que solo podría definirse como más definitivamente doom metal.

Algo que no se trasluce necesariamente en la música. Haciendo énfasis en los sonidos de sintetizador, con gran peso de las percusiones y un cierto deje reminiscente al dungeon synth, se siente retro, pero no es retro. Ninguna consola de los noventa podría haber permitido la composición de estas canciones, ni probablemente nada fuera de un afinado uso de FL Studio; no cuando suena como una banda sonora de juego de Mega Drive, es decir, como un sintetizador de Yamaha, si es que hubiera podido mover la claridad y limpieza de las percusiones de una Super Nintendo.

Eso no quita para que la parte más chocante del juego es, sin ninguna duda, los gráficos. Realizados enteramente en pixelart, con unas paletas de colores muy pronunciadas, pueden resultar repelentes para el ojo inexperto - acostumbrado a la limpieza nostálgica del pixelart contemporáneo, de pixeles marcados, colores saturados y brillos de neon -, pero los gráficos son, tanto en términos artístico como de diseño, un auténtico prodigio.

Esto se hace particularmente evidente en cuanto nos fijamos en lo perfectamente legible que es todo cuanto ocurre en el juego. Ya sean las grandes ilustraciones o los elementos más pequeños del juego, todo es siempre fácil de seguir, habiendo muy contadas ocasiones donde no seamos capaces de no saber exactamente qué está ocurriendo, y qué ocurrirá si la run continúa así, de un simple vistazo. Además, funciona porque, de hecho, entienden que cada parte del juego requiere diferentes acercamientos estéticos. Mientras que las grandes ilustraciones funcionan bien por el excelente diseño de personajes y su integración en la UI, los elementos de juego funcionan por su uso del contraste de los colores (los elementos del mundo tienen colores apagados, los seres vivos tienen colores vividos; en las cartas destaca la ilustración y el texto, en los objetos el color del fondo y el objeto) y de la composición de los elementos (cada grupo de elementos tiene un tamaño y una estética claramente diferenciada, separada en un lugar concreto de la pantalla). Algo que hace que no sólo estén integrados todos los elementos cumpliendo a la vez funciones mecánicas, artísticas y narrativas, sino que, también, están pensadas desde un punto de vista de la usabilidad que ofrecen su diseño. Loop Hero es un juego legible incluso en la tabla de personajes, llena de números, pero siempre dándonos la cantidad justa y exacta que necesitamos conocer para pasar cada fase del juego.

Por eso es imposible no entusiasmarse con Loop Hero. Un juego repleto de decisiones sutiles, pulido hasta el extremo, donde cada elemento juega en favor del conjunto, elevando las apuestas y haciendo que sea imposible no repetir una y otra vez «una partida más y lo dejo».

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