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Las falacias del videojuego: el argumento

Sexta falacia: El argumento importa.

He de confesarles que mi intención inicial consistía en coronar este artículo con el sugerente título de "Videojuegos: un itinerario reflexivo a través del argumento, la narrativa y el lenguaje", pero tras una acalorada discusión con mi asesor de imagen, Monchito, éste consiguió quitarme la idea de la cabeza, ya que según él ese eslogan no se corresponde con el perfil medio del lector al que suelo dirigirme. Al mismo tiempo me recomendó encarecidamente incluir en el texto las palabras caca, culo, pedo y pis, cosa que aprovecho para hacer en el primer párrafo y comenzar, así, por todo alto. Al fin y al cabo Monchito fue a la privada y un pelagatos como yo no es quién para llevarle la contraria. Hace años se forró con una tienda de sobres que abrió en una zona bien, por la calle Génova de Madrid, y aunque en la actualidad ha echado el cierre, las cosas no pueden irle mejor. Al parecer acaba de inaugurar allí mismo una gran superficie especializada en televisores de plasma y manuales de autoayuda que lo está petando. Una máquina.

Entrando ya en harina les diré a ustedes que, bajo mi punto de vista, el argumento es un elemento que carece de importancia o, al menos, no es lo más relevante en un videojuego. No obstante, una afirmación tan general como esta merece ser matizada. He de reconocer, en primer lugar, que la importancia de la trama no es algo constante, sino que varía en función del género. Parecen existir determinados juegos - como los FPS, los beat 'em up y, en general, aquellos más centrados en la acción - que prácticamente prescinden de ella, mientras que otros, como los RPG's, agradecen que tenga más peso. Por otro lado, hay títulos que necesitan de un guión como del comer. Un caso evidente sería, por ejemplo, Silent Hill 2, que resultaría incomprensible despojado de su premisa argumental y que pasa por ser, además, uno de mis videojuegos favoritos. Con todo, creo que estos casos son puntuales y constituyen la excepción más que la regla.

A bote pronto se me ocurren dos razones evidentes y de peso que demostrarían que la historia en un videojuego no es un elemento demasiado trascendente:

  • En la inmensa mayoría de los casos es una auténtica castaña.

  • Existen juegos fantásticos sin historia alguna.

Ahora bien, si esto es así ¿por qué la mayoría de títulos tienen a bien incorporar un relato? En primer lugar, creo que una trama es algo que contribuye en cierta medida a vertebrar la estructura de un videojuego. Salvar el mundo del malvado de turno puede acabar derivando en algo cansino cuando la cosa se va a las diez horas, pero un leve hilo argumental es la coartada perfecta que, por ejemplo, lleve al héroe a visitar diferentes localizaciones - desiertos, selvas, galaxias, etc. - a través de las sucesivas fases en que se divide el juego. La variedad paisajística y de situaciones, y los propios giros de guión contribuyen, por tanto, a añadir valor y a estirar la experiencia sin que se resienta su cohesión y sin desgastar por ello al jugador. Una suerte de lifting lúdico que funcionará en la medida en que la jugabilidad ofrezca, lógicamente, un mínimo de calidad. Con todo, puede darse el caso de que la historia u otros elementos que no son puramente jugables - atmósfera, personajes, trabajo artístico, etc. - resulten tan atractivos para el usuario que oculten carencias en el diseño y terminen por atraparlo, de la misma forma que una inversión estratosférica en efectos digitales puede hacer más digerible un guión mediocre en la oscuridad de la sala de cine.

El argumento también puede contribuir a proporcionar una identidad al juego, haciéndolo único y facilitando su distinción respecto a otros que en el fondo son muy similares. Un ejemplo bastante claro en este sentido sería Dante´s Inferno, de Visceral Games, aparecido en 2010 al abrigo del enorme éxito comercial que tuvo God of War o, más recientemente, ese reboot Naughty-Dogiano conocido como Tomb Raider.

Las ventajas que la industria encuentra en el trasfondo literario son, por tanto, evidentes, ya no sólo de cara a diferenciar un producto que en el fondo es muy similar al de la competencia, sino incluso a efectos de mantener viva la explotación de franquicias propias con jugosas tasas de rentabilidad.

Ahora bien, más allá del uso que las compañías hacen de la historia como herramienta de marketing, lo cierto es que el entretenimiento electrónico es un instrumento narrativo perfectamente válido y efectivo. Al fin y al cabo mientras uno juega suceden cosas y eso no deja de ser narración pura y dura.

Tomemos una escena de un videojuego cualquiera. Por ejemplo una de Ico, aunque valdría igualmente la estampa de Marcus Fenix rebanando con su lancer a un locust. Imagina a Ico cogiendo de la mano a Yorda para escapar de las sombras a través de las enormes estancias que componen el castillo en el que se encuentran atrapados. Se trata de una escena de mucha tensión, que transmite el peligro de que sean alcanzados por las malvadas criaturas que habitan allí, pero al mismo tiempo también refleja el sentimiento de amistad o fidelidad mutua que existe entre los dos personajes. Imagina ahora esa misma escena trasladada a otros medios, como el teatro o el cine.

Si formara parte de una representación teatral, uno la contemplaría en vivo desde su butaca, apreciando la cercanía o inmediatez que sólo da este medio y, sobre todo, la interpretación - gestos, entonación, etc. - de los actores.

El cine, en cambio, maneja un lenguaje distinto: el montaje. Un plano general muestra a Ico cogiendo de la mano a Yorda y ambos comienzan a correr. Corte y primer plano del agitado rostro del muchacho mirando a la chica con determinación. Corte y primer plano de ella devolviendo la mirada al joven mientras le sonríe. Están juntos en esto y confían el uno en el otro para escapar de allí con vida.

En el videojuego no hay interpretación ni montaje. Su verbo es la interacción: pulsa R1 para que Ico coja la mano a su compañera, inclina el stick hacia adelante y ambos emprenden la huida. La emoción que pueda generar una PlayStation 2 ya no depende de los años que hayan pasado los intérpretes curtiéndose en el Actors Studio o del talento del director montando imágenes, sino del diseño: pulsando el gatillo derecho envuelves el pad en un gesto similar al de coger la mano a alguien. Luego, durante la huida, has de mantenerlo presionado para no soltar a Jorda.

Tenemos, por tanto, la misma escena en tres medios diferentes, cada uno de los cuales maneja unas herramientas específicas con objeto de suscitar un sentimiento determinado. Ahora bien, en el caso del teatro o el cine, la historia no puede consistir únicamente en llevar a Jorda de la mano, sino que ha de incorporar otros eventos. Como medios puramente narrativos que son, precisan de una trama más elaborada y capaz de mantener al espectador pegado a su butaca durante noventa minutos. En definitiva, han de pasar cosas. Algo así sucede también con el videojuego, pero aquí la responsabilidad recae en las mecánicas jugables. Sería insufrible, por ejemplo, una trama fascinante y rica, repleta de personajes y giros de guión, pero en la que tu papel se limita a llevar a alguien de la mano. Por eso Ico tiene combates y puzles en lugar de una historia trabajada. El argumento no es en absoluto algo prescindible, ya que condiciona el sentido de la jugabiilidad y, por tanto, del propio juego - no sería lo mismo enfrentarte a los mismos enemigos y puzles encarnando a Ico que, por ejemplo, en la piel de un marine sediento de sangre - pero no es lo primordial y está supeditado al diseño, que es al fin y al cabo aquello que te permite vivirlo. Es la llave a un mundo que no existe y lo que determina la forma en que te relacionarás con él.

En este sentido opino que el videojuego es un medio esencialmente primario o sensorial en el mejor sentido de la palabra, que triunfa en la medida en que consiga divertir o crear un vínculo emocional entre el código y el jugador. No se me escapa que un videojuego, por las propias características del medio, tiene la ventaja de que puede hacer uso de escenas cinemáticas en las que no existe interacción o, si existe, se limita a QTEs. Es decir, el videojuego también es capaz de manejar el lenguaje cinematográfico. Puede generar emociones a través del montaje, la sucesión y ritmo de escenas, pero ahí ya es posible recuperar el refresco y el cubo de palomitas, porque se ha roto en cierta media lo que sucedió cuando pulsaste R1 y cogiste a tu chica de la mano.

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