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La historia de DOTA

O cómo un mod creó su propio género.

A Guinsoo se le unió Steve "Pendragon" Mescon. Aunque todavía era un adolescente, Pendragon creó el foro que se convirtió en la espina dorsal de la comunidad DOTA, permitiendo que los jugadores de Allstars hablaran, organizaran partidas y, lo más importante, proporcionasen feedback sobre cómo equilibrar y mejorar el juego.

Tras dos años, Guinsoo pasó las riendas al reclusivo modder Abdul "IceFrog" Ismail. Inspirado por el cuidadoso equilibrio de StarCraft y Warcraft, IceFront mejoró sin descanso el equilibrio de los personajes y objetos. Mientras otros juegos multijugador añadían nuevos mapas con cada actualización, Allstars se centró en un único nivel, en un intento de crear la experiencia perfecta. Ninguna combinación de héroes u objetos podía ser mejor que otra, ningún atributo debía ser excesivamente poderoso.

Mientras, el foro de Pendragon creció como la espuma, alcanzando el millón y medio de usuarios. Muchos de ellos participaron activamente en el desarrollo del mod proporcionando contenido adicional, artwork o probando la IA de los bots. A medida que pasaron los años, Allstars se convirtió en un enorme proyecto colaborativo, con infinidad de refinamientos para añadir nuevo contenido y perfeccionar lo que ya estaba incluido. Se convirtió en un juego popular entre los ciber-atletas, apareció en muchos torneos alrededor del mundo e incluso fue el tema de una canción del cantante sueco Basshunter.

En 2008, tras incontables iteraciones, DOTA se había convertido en algo único: un exitoso juego/mod gratuito creado sin ningún tipo de apoyo por una desarrolladora. El potencial para comercializar algo así era obvio. En 2009 se publicaron dos juegos creados de forma independiente e inspirados por DOTA. Uno de ellos fue un gran éxito.

El propio DOTA ha sufrido años de mejoras e iteraciones.

Demigo, de Gas Powered Games, vendió relativamente bien, aunque los jugadores se quejaron de falta de equilibrio y numerosos bugs. Por otro lado, el juego free-to-play League of Legends, de Riot Games, era el sucesor espiritual de DOTA tanto en contenido como en ejecución, y también consiguió una enorme base de usuarios.

Tanto Guinsoo como Pendragon se unieron a Riot, el segundo trabajando en el mismo espíritu de comunidad que hizo de DOTA un éxito. League of Legends casi no toca las mecánicas jugables de DOTA, pero introduce cuentas persistentes y permite a los jugadores desbloquear gradualmente más personajes, contenido que Riot ha seguido añadiendo.

En un movimiento que se avanzó a otros juegos free-to-play como World of Tanks, Riot permitía a los jugadores comprar personajes y contenido si lo deseaban, pero con la condición de que todo podía desbloquearse si jugabas gradualmente y, lo más importante, si no desequilibraba el juego. Pagabas dinero para conseguir cosas nuevas, pero no eran cosas mejores.

League of Legends ha demostrado que hay mercado para los juegos inspirados en DOTA.

La filosofía era no forzar la venta del juego a una comunidad que ya disfrutaba de DOTA, si no ofrecerles una experiencia nueva y más pulida con la opción de avanzar un poco más rápido si pagabas una pequeña cantidad. El cofundador de Riot, Marc Merrill, asegura que "creemos que si proporcionamos un valor, la gente nos recompensará. No es al revés, no es 'vamos a monetizar'. No creemos que los jugadores quieran eso. Fue un gran salto de fe, por supuesto. Creeme, había mucha gente que estaba en contra. Y todavía hay". Desde luego la cosa funcionó, y ahora LOL tiene cerca de quince millones de cuentas registradas.

Riot fomentaba el trabajo en equipo dando a los jugadores experiencia si asistían al matar a un oponente, e introdujeron tanto un tutorial como ayudas in-game para que los nuevos jugadores no tuvieran problemas con la curva de aprendizaje de los juegos tipo DOTA. También se aseguraron de que encontrar una partida fuese fácil; los algoritmos de matchmaking hacían que los jugadores se juntasen con compañeros y oponentes con un nivel de habilidad similar.

Mientras Riot mejoraba y añadía contenido a su juego, LOL reinaba en un género que todavía era de nicho. En 2010 apareció Heroes of Newerth, el cual se unió a lo que PC Games calificó como "una gran y desconocida comunidad del juego para PC". Aunque S2 Games obtuvo buenas ventas con su juego, Newerth no fue rival para League of Legends. Pero de todas formas, un rival mucho mayor empezaba a divisarse en el horizonte.