Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

La Creación de World of Warcraft

Primera Parte: Del boceto al lanzamiento.

Once millones de jugadores. Dos expansiones. 1.200 millones de dólares de ingresos al año. 16GB de espacio en tu disco duro. Millones de horas jugadas. Una extensión de terreno casi incontable. Una película dirigida por Sam Raimi en preparación. Un mercado negro de miles de millones en transacciones de oro e ítems. Un episodio de South Park. Psicólogos que se crean personajes en el juego para hacer terapia online. Once millones de jugadores.

La magnitud global del mundo de World of Warcraft es asombrosa. No hay nada parecido en el ámbito de los videojuegos, y esto es algo que sus jugadores entienden perfectamente, pero que resulta desconcertante para los que no forman parte de su mundo y para los que no entienden lo que representan las palabras juego de rol multijugador masivo por Internet (los MMORPGs, o simplemente MMOs). Quizás por el hecho de que WOW es tan gigantesco, es también imposible de ignorar, y por ello hay opiniones enfrentadas.

Toda esta grandiosidad puede ayudar a que se olvide lo más importante acerca de World of Warcraft. Así que dejando atrás todo el hype, los números, la cobertura mediática y el debate, lo que nos queda es sencillamente un juego magnífico. Una obra moldeada con destreza, amor y obsesión perfeccionista por un equipo de talentos excepcional en Blizzard Entertainment.

Si queremos hablar del juego, más que hablar de todo el bagaje que ha acumulado a través de los años, lo mejor sería empezar por el principio.

Fue en septiembre de 2001 cuando World of Warcraft fue presentado por primera vez en público. Cuando el ejecutivo de Blizzard Bill Roper voló a la feria ECTS de Londres para dar a conocer el proyecto. Las expectativas eran altas. El ya entonces legendario estudio había presentado en el ECTS de dos años atrás el juego de estrategia Warcraft III (que por esas fechas aún no había salido), y la promesa de un nuevo juego de Blizzard eran palabras mayores. Hasta en aquel momento, el estudio era conocido por hacer pocos juegos y además muy lentamente, pero también muy, muy bien. Todas las apuestas estaban en que iban a presentar un secuela de su otro éxito de la estrategia, Starcraft.

Un primer boceto de un gnoll [izquierda] definió el aspecto que luego tendría el juego, comenta Didier.

No fue Starcraft II. Esa tarde, Roper anunció un enfoque totalmente nuevo para Blizzard. Querían crear un juego multijugador masivo que permitiera a los jugadores deambular por el mundo de Warcraft con sus propios personajes. En un principio fueron desveladas tres razas (humanos, orcos y tauren) y cada una de ellas sería completamente diferente. El jugar podría ver la acción en primera persona, en tercera, desde una visión alejada o en perspectivas isométricas.

Las primeras reacciones fueron de todo tipo. Lo cierto es que había una mezcla de emoción y cierta intriga, pero también se notaba la confusión en el aire, y hasta cierto punto algo de decepción. ¿Por qué Blizzard, el gigante de los juegos de estrategia, había escogido adentrarse en un género tan de nicho? ¿No sabían ellos la poca gente que jugaba realmente a MMOs? ¿Sabían donde se metían?

“Creo que fue una progresión natural”, recuerda el vicepresidente de desarrollo creativo de Blizzard, Chris Metzen, mientras rememora unos hechos que se remontan a una década. “Habíamos estado trabajando en Warcraft III y en sus diferentes iteraciones durante un par de años justo cuando empezamos a pensar en World of Warcraft, por eso gran parte de la visión creativa se trasladó directamente de la experiencia de Warcraft III”.

Sam (“Samwise”) Didier, el director artístico de la compañía, irrumpe en la charla. “No estoy seguro de si realmente empezó aquí, pero una vez estuvimos trabajando en una cámara detrás del personaje para Warcraft III que era muy parecida a la que tenemos en WOW ahora mismo. Estábamos pensando en darle un ligero cambio al juego, añadiendo un toque de juego de estrategia y RPG con acción, una especie de RTS-slash-RPG”.

Definir el aspecto que tendrían los murlocs no fue nada fácil.

“Al final hicimos algo mucho más enfocado en la estrategia, pero recuerdo aquellas primeras versiones del juego, en las que podías recorrer el escenario siguiendo al Archimago o al Maestro de las Espadas viéndolo desde detrás. Veías el horizonte y el terreno enemigo de frente... Creo que esto ayudó a que luego pensáramos que crear un juego que fuese tan espectacular como eso”.

De todas maneras no todo lo que inspiró World of Warcraft fue una progresión natural. También ayudó que el equipo se pasara horas y horas jugando a otros juegos.

“Es curioso”, admite Metzen, “en aquel entonces muchos de nosotros estábamos jugando a MMOs como Everquest y Ultima Online... Y bien, teníamos un equipo de desarrollo secundario trabajando en un proyecto que no se anunció, que nosotros pensábamos que molaba mucho, aunque todavía le estábamos dando forma, pero dado que eramos muy fans de juegos como EverQuest, la discusión en aquel momento era, bueno, ¡podríamos hacer un juego de estos!”.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article
See 1 more
Related topics
Acerca del autor
Avatar de Rob Fahey

Rob Fahey

Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.
Comentarios