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La caída de Starbreeze

Según la gente que la vivió.

En la reunión de Navidad de Starbreeze en 2016, celebrada en un cine cercano a las oficinas del estudio en Estocolmo, el CEO Bo Andersson le dijo a los empleados que la compañía disfrutaba de buena salud. Payday 2, un first-person shooter cooperativo de éxito en Steam, seguía haciendo dinero, las inversiones en realidad virtual trataban de ponerles en una posición ventajosa, y los desarrollos internos como Raid: World War 2 y Overkill's The Walking Dead estaban destinados a ser un éxito. La plana mayor de Starbreeze incluso anunció un nuevo sistema de bonus para los empleados. El mensaje estaba claro: Starbreeze había pasado de ser la atrevida desarrolladora de Payday a una compañía de entretenimiento grande, importante y exitosa.

Justo dos años después, Starbreeze está al borde de la desaparición. Tras el desastroso lanzamiento de Overkill's The Walking Dead en noviembre, la junta de administración echó a Andersson de la compañía sin contemplaciones. En un email obtenido por Eurogamer y enviado a todos los empleados de la compañía el día después de su despido, Andersson incluso parece lamentar la vagancia de algunos empleados - los mismos empleados que habían aguantado meses de crunch para un proyecto que estaba condenado desde el principio. Un día después, las autoridades suecas llevaron a cabo una redada en las oficinas de Starbreeze y arrestaron a dos personas como parte de una investigación de un supuesto uso de información privilegiada. Asediada por una deuda de millones de euros, Starbreeze ha entrado de manera efectiva en administración y está tratando de vender la máxima cantidad de sus desacertadas inversiones en realidad virtual como sea posible ahora que aún puede. El futuro de Payday, la gallina de los huevos de oro, está en duda. Y para los empleados que quedan, esos que han puesto su sangre, sudor y lágrimas en los juegos de Starbreeze aguantando trabajar hasta la noche y una supuesta mala gestión, la amenaza del despido sobrevuela.

¿Cómo pudo irse todo a pique en un periodo de tiempo tan corto? Según una docena de empleados actuales y extrabajadores de Starbreeze, que han pedido permanecer en el anonimato para proteger sus carreras, las señales estaban ahí desde hace tiempo. Pero incluso cuando el equipo perdió la fe en el estudio y en sus jefes, nadie, al parecer, pensó que la caída en desgracia de Starbreeze iba a ser tan dramática.

La historia de la "nueva" Starbreeze, me cuentan las fuentes familiares con lo sucedido, es realmente la historia de Overkill, una desarrolladora independiente fundada por la gente que solía llevar Grin. Grin fue un estudio sueco fundado por los hermanos Bo y Ulf Andersson en 1997 cuyo trabajo más famoso es probablemente el Bionic Commando que creó en 2009 para Capcom. Grin desapareció después de que su contrato con Square Enix para crear un spin-off de Final Fantasy con el nombre en clave Fortress se fuese al traste. Así que Bo y Ulf fundaron Overkill y crearon Payday, un FPS cooperativo de pequeña escala que encontró una audiencia modesta en Steam cuando salió en 2011. Pero Overkill también terminó con problemas financieros. Aquí es donde entra Starbreeze.

En 2012, la propia Starbreeze estaba en una situación complicada tras el problemático desarrollo de Syndicate para la editora EA. Antes incluso de que Syndicate se lanzase en febrero de 2012, parte del personal clave abandonó la compañía para fundar MachineGames (Wolfenstein). "MachineGames inició su andadura y se pusieron a contratar a un gran número de empleados; no les resultó complicado," comenta a Eurogamer una persona que trabajaba por aquel entonces en Starbreeze. "Para cuando terminamos Syndicate solo quedaba un equipo pequeño acabando el juego."

El equipo de Syndicate estaba machacado, pero Starbreeze aún tenía al equipo de Brothers. Brothers: A Tale of Two Sons estaba liderado por el desarrollador sin pelos en la lengua Josef Fares y era la primera propiedad intelectual propia de Starbreeze, pero necesitaban financiación para terminarlo. En la práctica, Starbreeze estaba al borde de la bancarrota. Aquí es donde entra Overkill.

En ese momento Payday estaba yendo bien, pero no era considerado un éxito. Overkill necesitaba financiación para desarrollar la secuela. Así que Starbreeze y Overkill prepararon un plan para salvar ambas compañías. Starbreeze cogió dinero de los inversores y compró Overkill con acciones, pero según gente conocedora del acuerdo, Starbreeze estaba en una situación financiera tan terrible que esas acciones equivalían básicamente a nada. Así que los propietarios de Overkill recibieron el pago en acciones que no valían nada y se convirtieron en los propietarios mayoritarios de Starbreeze por defecto. En 2012, un par de meses después del lanzamiento de Syndicate, Starbreeze anunció que había adquirido Overkill, pero el anuncio era engañoso. Lo cierto es que Overkill tomó el control de Starbreeze. "En la práctica, regalaron Starbreeze" nos dice una fuente. "Por otra parte, probablemente ni Starbreeze ni Overkill hubiesen sobrevivido sin esta fusión y Payday 2 nunca se hubiese desarrollado."

Starbreeze se mudó de Uppsala, donde estaba la sede de la compañía, a una hora en coche al sur hacia Estocolmo y Overkill. A los inversores se le vendió la idea de que la fusión Starbreeze / Overkill tenía dos IP originales y en propiedad: Brothers y Payday. Puede que la fusión salvase a ambas compañías, pero dejó un mal sabor de boca a muchos de los empleados que trabajaban en Starbreeze antes de la compra. "Entiendo que era necesario para evitar la bancarrota," dice una fuente," pero Overkill nunca estuvo interesada en tomar el control del estudio y dar uso a nuestro talento. El plan siempre fue usar a Starbreeze para traer dinero y después cerrar el estudio Starbreeze, lo cual sucedió bastante rápido."

Brothers: A Tale of Two Sons salió en 2013 y fue un éxito de crítica. Fares, cuyo trabajo como contratista había finalizado, se marchó. Fue el último juego lanzado por la "vieja" Starbreeze.

La manera en que el trato Starbreeze / Overkill se cerró ha creado varios malentendidos en los foros a través de los años. De vez en cuando, en las ocasiones en que Starbreeze lanza un nuevo juego o aparece en las noticias, puedes encontrar algún comentario de gente que desearía que hiciesen otro juego de Darkness, o un nuevo juego de Las Crónicas de Riddick, o incluso probar suerte de nuevo con Syndicate. Pero la gente que creó esos juegos ya no está en Starbreeze. De hecho no está allí desde hace años.

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Payday 2 se lanzó en agosto de 2013 y fue un éxito absoluto. La enorme popularidad del juego permitió que el DLC vendiese a paladas y el precio de las acciones de Starbreeze despegó. Pero internamente Starbreeze se estaba desgarrando. Según múltiples fuentes, Bo y Ulf tuvieron discusiones amargas. Me han contado que Ulf, quemado por el desarrollo de Payday 2, quería crear algo de menor escala. Bo, por otra parte, tenía mayores ambiciones.

Ni Bo ni Ulf Andersson han respondido a la solicitud de comentarios realizada por Eurogamer en relación a este artículo.

"Tras el lanzamiento de Payday 2, dejó de venir a trabajar," nos dice una fuente sobre Ulf Andersson. "No le di muchas vueltas, pensaba que estaba quemado y se había cogido un tiempo de descanso. Unos meses después se decía que tenía problemas de espalda y necesitaba más tiempo de descanso. La gente que le conocía mejor nos decía que probablemente no iba a volver. Un tiempo después todos lo sabíamos, pero hacíamos como que no. Era un poco raro."

Bo compró las acciones de su hermano de la compañía de la que eran copropietarios, Varvtre AB, que además era la propietaria mayoritaria de Starbeeze. Ulf, que fue el jefe creativo de Payday mientras Bo llevaba los asuntos de negocios, fundó una desarrolladora independiente llamada 10 Chambers Collective y empezó a crear un nuevo juego que, tal vez apropiadamente, se llamaba GTFO [N. del T.: siglas de Get The Fuck Out, algo así como "vete a la mierda"]. Según los que conocen a ambos, desde entonces los hermanos no han vuelto a hablarse.

En agosto de 2014 Starbreeze anunció que había firmado un acuerdo con Skybound Entertainment para crear Overkill's The Walking Dead con lanzamiento planeado para 2016. El proyecto prometía unir Payday y The Walking Dead, y viendo lo bien que Payday 2 había funcionado, había mucha emoción por el juego. En aquella época Overkill's The Walking Dead se iba a desarrollar en el motor interno Diesel de Starbeeze, que fue creado originalmente por Grin y se usó por primera vez en el juego de 2001 Ballistics antes de ser la base de Payday. Los motores se convertirían en un problema para Starbreeze.

Según una persona que trabajaba en Starbreeze en aquella época, la idea de Bo Andersson para The Walking Dead era un "universo eterno", un juego persistente que mantuviese perpetuamente el interés de los jugadores para volver a ver qué había cambiado. Durante años se hablaba de que sería tan grande como Destiny: un juego que vendiese decenas de millones de copias y durase una década. La cosa no salió como esperaban.

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Mientras tanto, Andersson invirtió para convertir a Starbreeze en una editora de lujo. El primer juego que publicaron fue el multijugador de terror Dead by Daylight de la desarrolladora canadiense Behaviour Interactive, que se lanzó en 2016 y vendió la admirable cantidad de 3 millones de copias (Starbreeze terminaría por vender los derechos de publicación de vuelta a Behaviour en 2018 para conseguir liquidez). Starbreeze también financió un puñado de juegos indie y firmó un acuerdo por los derechos de publicación de Psychonauts 2 y System Shock 3. Estos dos últimos aún no se han lanzado.

El acuerdo de Dead by Daylight le funcionó a Starbreeze, pero otros acuerdos se convirtieron en auténticos quebraderos de cabeza, según el equipo. En mayo de 2015, Starbreeze anunció que había invertido 8 millones de dólares para publicar Raid: World War 2, que estaba siendo desarrollado por el estudio croata Lion Game Lion. Lion Game Lion había trabajado en DLC de Payday para Overkill, así que ya existía una relación previa. Es más, los jefes de Lion Game Lion eran viejos amigos de Bo, según gente conocedora del acuerdo. El cofundador Ilija Petrusic, por ejemplo, había trabajado con Bo en Grin (la relación entre Bo Andersson y Grin es un tema recurrente en Starbreeze).

Pero Raid: World War 2 tenía una pinta decepcionante desde el primer momento. Internamente, el equipo de Starbeeze lo consideraba una mala inversión y se preguntaba por qué la compañía había financiado un competidor obvio de Payday 2. Los que lo habían jugado pensaban que tenía pinta de poco más que un DLC de Payday 2. "Es Payday 2: World War 2," nos dice una fuente. "¿Por qué estamos haciendo esto? ¿Por qué estamos compitiendo contra nosotros mismos? ¿Por qué no convertimos esto en una expansión de Payday 2 o algo parecido?" El acuerdo de Starbreeze para Raid: World War 2 debía recuperar la inversión al 120% además de una división de royalties 50/50. Podemos estar seguros de que se perdió dinero. Tres meses después de su lanzamiento en septiembre de 2017, el juego tenía una media de tan solo 40 jugadores simultáneos.

También en mayo de 2015 Starbreeze anunció que había comprado el motor Valhalla con acciones por valor de 73 millones de coronas suecas (unos 7 millones de euros). El plan era que Valhalla fuese el pilar de todos los juegos de Starbreeze, pero el motor en sí era casi inservible, según la gente que tenía que usarlo. Según esa misma gente, Valhalla era en esencia un renderizador. "Ni siquiera tenía un botón de 'abrir archivo' cuando lo recibimos," nos dice una persona. "Era imposible de usar. Y aquí es cuando todo empezó a joderse un poco."

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Todo esto ocurría mientras Andersson empezaba a gastarse un dineral en la realidad virtual. En junio de 2015, Starbreeze compró la firma de ingeniería VR francesa InfinitEye por 2 millones de dólares y estableció StarVR, su compañía de realidad virtual. Andersson planeaba lanzar un casco VR de gama alta y logró asegurar una inversión de 9 millones de dólares de la compañía taiwanesa de hardware y electrónica Acer para financiarlo. Starbreeze invirtió 10 millones de dólares para crear un parque temático de realidad virtual en Dubai y proporcionarle títulos. Firmó un acuerdo de VR con Imax (Imax VR ya no existe). Se gastó 7,1 millones de euros en una compañía llamada Nozon para crear experiencias para películas VR. Compró una subcontrata india llamada Dhruya y la usó como segundo estudio. Abrió oficinas en Los Angeles, San Francisco, París y más - localizaciones caras de perfil alto que costaban un riñón, según los empleados de Starbreeze. Starbreeze creó un juego VR de John Wick. Abrió un café VR en Estocolmo, aunque según los que viven allí, casi nadie entra.

"Necesitaban un montón de títulos para llenar los centros de VR, así que se dedicaban a llamar a la puerta de todas las desarrolladoras de VR sin realizar ningún tipo de comprobación de su historial," nos dice una persona que trabajó en la parte VR del asunto. "Básicamente se dedicaron a lanzar dinero a ciegas."

Mientras Bo se apresuraba a firmar acuerdos en Hollywood, de vuelta en Estocolmo los desarrolladores de The Walking Dead peleaban una batalla que estaban destinados a perder con Valhalla. Una persona encargada de construirlo me dice, sin rodeos: "Valhalla era una mierda." "Era imposible trabajar con él," dice otro. "En la mayoría de los casos era como si el motor estuviese luchando contra ti." El equipo dice que a Valhalla le faltaba un núcleo sólido desde el cual los desarrolladores pudieran construir herramientas o crear contenido. "Estaba llevando demasiado tiempo desarrollarlo hasta un nivel decente de usabilidad," dice una persona. "Valhalla parecía que estaba al 50 o 60% en términos de usabilidad y estabilidad. Simplemente no era bueno. Como la mayoría de motores, tenía buen potencial, pero no estaba en la posición adecuada para que la gente lo usase para desarrollar un juego. Ese era el problema. Estaba demasiado atrasado en el pipeline."

Los desarrolladores sabían que The Walking Dead no llegaría a la fecha estimada de salida de 2016 y el juego se retrasó a 2017. Pero los problemas de desarrollo continuaron. En 2017 la dirección de Starbreeze finalmente admitió que Valhalla no había funcionado y trató de rescatar el proyecto pagando una licencia para usar el motor de Epic: Unreal. Starbreeze anunció el cambio en agosto de 2017, pocos meses después de haber anunciado un nuevo retraso para el juego, en esta ocasión a la segunda mitad de 2018. Podrías pensar que los desarrolladores de Starbreeze estaban contentos tras descubrir que Valhalla se había descartado en favor de Unreal. Pero no lo estaban, porque eso significaba que tenían poco más de un año para reconstruir el juego al completo desde cero.


En abril de 2017, el equipo de Starbreeze acudió a una reunión de la compañía. La dirección anunció que Overkill's The Walking Dead pasaba de Valhalla a Unreal. Dos años de trabajo tirados a la basura. Los desarrolladores estaban estupefactos. "La gente se lo había advertido durante años, diciendo 'tienes que usar Unreal ahora, o si no todos los assets en los que todo el mundo ha estado trabajando serán completamente inútiles'," dice una persona.

"¡La de tiempo y dinero que malgastamos en ese motor!" dice otra persona acerca de Valhalla. "Si lo usamos durante año y medio y el equipo que lo usaba saltó de 4 a 150-200 personas o más, no quiero ni saber cuánto dinero se malgastó en él. Estaba nuestro salario, el de los desarrolladores web, los contratistas en LA y San Francisco, los jefes de tecnología trabajando en LA y San Francisco, Dhruva que nos hacía los assets para el motor... fue un desperdicio increíble de dinero. Y además era estresante trabajar en él."

La dirección de Starbreeze esperaba que los desarrolladores diesen un giro de 180 grados al desarrollo de The Walking Dead ahora que se había movido a Unreal, pero esto era, la mayoría pensaba por aquel entonces, una expectativa poco realista.

"Alabamos Unreal en exceso," dice una persona que trabajó en el juego a Eurogamer. "Era como si cambiar a Unreal fuese a resolverlo todo. En sus cabezas iba a ser magia, pero teníamos otros problemas que no se podrían resolver cambiando el motor. El objetivo era producir un juego multijugador AAA en un año en Unreal. Cualquiera con sentido común sabía desde el principio que no iba a ser posible. Mucha gente esperaba que pospusiésemos el lanzamiento del juego."

Los desarrolladores de Starbreeze recibieron la tarea de reconstruir The Walking Dead en Unreal, pero la mayoría del equipo no conocía demasiado bien el motor de Epic, o directamente no tenía ni idea. Esto significaba que los desarrolladores iban a tener que aprender Unreal mientras lo usaban para construir un juego.

"Si vas a cualquier estudio actual, hay una probabilidad bastante alta de que al menos un 50% de la gente conozca el motor en el que están trabajando, así que pueden ayudar al resto," dice una persona que estuvo implicada en el desarrollo. "Pero en este caso, daba la sensación de que solo el 10% de la gente entendía el motor. El 90% de la gente dependía de ese otro 10%, o buscaba ayuda online. Estábamos usando tutoriales para intentar crear un juego. La cosa estaba mal."

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Muchas de las personas que trabajaron en el proyecto The Walking Dead (y otros de Starbreeze que trabajaron en otros proyectos de aquella época, como el DLC de Payday 2, Raid: World War 2, una versión cooperativa del FPS coreano Crossfire para la distribuidora Smilegate o proyectos de realidad virtual) cuentan a Eurogamer que la compañía tenía problemas en la dirección. Según el equipo, los productores de Starbreeze causaban enormes problemas que afectaban no solo a la calidad de los productos de la compañía, sino también a la salud mental de la gente que los creaba. The Walking Dead, sin embargo, parece que fue el que más sufrió. Desde peticiones irracionales ("¡Hagamos algo como The Division! / No, no tenemos nueve meses para desarrollarlo...") hasta cambios dramáticos ("He estado probando un juego todo el fin de semana y tengo una gran idea, ¡hagamos un zombie que explote! / Has estado jugando a Dying Light..."), el equipo sufría para afrontar un proyecto que no tenía una visión cohesionada o liderazgo. "Cada día había que cambiar una cosa," dice una persona.

"Necesito que el diseñador del juego me diga la intención de su diseño, para poder hacer algo que el usuario pueda seguir," dice otro. "En la mayoría de casos la razón que había detrás era que habían jugado a algo el fin de semana anterior. Escuchabas cosas como '¿podemos tener esto como en Far Cry?' Lo empezábamos y dos semanas después, '¿podemos tener esto como en Assassin's Creed?' Tío, dime simplemente lo que quieres que haga y te lo haré. No te preocupes. Simplemente dime lo que quieres que ocurra."

Los productores senior a cargo de The Walking Dead no tenían la experiencia para liderar un proyecto de un juego supuestamente AAA creado por centenares de personas y cayeron en modo "micro-gestión demencial", me dice una fuente. Inevitablemente, esos productores senior se convirtieron en un cuello de botella para todas las decisiones del proyecto.

Mientras los desarrolladores estaban profundamente preocupados por el estado de The Walking Dead, la producción parecían mostrar una ignorancia colectiva, cuentan múltiples miembros del equipo a Eurogamer. "Es muy difícil estar subido a un tren cuando ves que está destrozado," nos dice una persona. "No hay nada que puedas hacer. Íbamos a fracasar en seis meses, simplemente no quieres admitirlo, y estás mintiéndote a ti mismo y estás mintiendo al equipo."

Esta ignorancia colectiva fue sometida a examen en puntos críticos del desarrollo. Uno de estos puntos fue el gran show de videojuegos de LA, el E3 2018, en el que Starbreeze publicitó The Walking Dead con un caro stand repleto de zombies en la parte de exposición de la feria.

"Cuando mostramos el juego en el E3 el año pasado, volvimos y dijimos que a todo el mundo le encantaba el juego, todo el mundo esperaba horas para jugarlo y les encantaba," nos dice una persona.

"Y entonces por supuesto leímos la prensa y vimos a la gente diciendo que como mucho era normal... no era un mal juego, pero en este punto no era tampoco un buen juego. Así que el equipo está viendo y leyendo esto y no lo entienden. Dicen, '¿cómo es posible?'"

"Dijimos 'nos os preocupéis por la gente negativa. No fue así. Podemos aseguraros que en el stand a la gente le encantaba el juego.' Pero teníamos gente en nuestro equipo que estuvo allí que decía, 'no, no es cierto. Tuvimos que cancelar una demo porque la gente no quería jugar a cierto nivel porque el nivel no era ni bueno ni divertido.' Pero nunca nos lo dijeron. No puedes resolver un problema si no admites que tienes uno."

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El equipo de Starbreeze sabía lo que era el crunch, pero hasta ahora se había limitado a ráfagas de dos o tres semanas en torno a puntos claves del desarrollo o, en el caso del equipo de Payday 2, los eventos temporales Crimefest de 10 días en los que se regalaba DLC que tenía que estar listo para esa fecha. Como me dice alguien de allí, los suecos no hacen crunch a menos que sea para llegar a una fecha límite crucial.

Con esto no se pretende minimizar estos periodos de crunch que, según me cuenta la gente que tuvo que trabajar en ellos, a veces implicaban semanas de 100 horas laborales e ingenieros y programadores durmiendo en las oficinas. "Los productores llegaban y ponían a la gente a trabajar hasta las 02:00 de la madrugada y decían 'nos vemos a las 09:00 de la mañana,'" nos cuenta una persona.

Una persona me contó que se desmayó tras un periodo prolongado de tres días en los que no había habido tiempo de comer por la carga de trabajo. Otros me cuentan que se pusieron enfermos a raíz de la mala gestión. "Lo único que eran capaces de sugerirte era que fueras al psiquiatra," nos dice una persona. Starbreeze proporcionaba un seguro de salud privado al equipo (uno de los aspectos positivos que menciona la gente con la que Eurogamer ha hablado) y algunos pudieron usarlo para obtener 10 sesiones gratuitas con un psiquiatra. En base a mis conversaciones con el equipo de Starbreeze, esta fue una opción con gran acogida.

Para el equipo de The Walking Dead, el crunch permeó 2018. Al principio del año, los productores de The Walking Dead se dieron cuenta de que el juego probablemente no llegaría a la fecha de salida prometida. Así que al equipo se le pidió echar más horas para evitar un retraso.

"Para muchos de los problemas que teníamos en producción, fuese cual fuese el problema, la respuesta siempre era que teníamos que trabajar más," dice una persona. "Así que, por supuesto, empezamos a pedírselo al equipo."

Sin embargo, este esfuerzo a principios de 2018 por convencer a la gente de trabajar durante más horas no tuvo el efecto deseado. Conforme el equipo perdía rápidamente la fe en el proyecto The Walking Dead, la producción se dio cuenta de que un sprint de desarrollo era la única manera de conseguir que el juego saliese a tiempo. Así que buscaron otras maneras de animar al equipo a trabajar horas extra. Se ofrecieron días de vacaciones a cambio de horas extra, y cuando esto fue insuficiente para convencer a suficiente gente para hacer crunch, Starbreeze endulzó el trato añadiendo la opción de cobrar los días de vacaciones en dinero una vez el proyecto se hubiese terminado a finales de 2018.

"Pusieron mucha más presión en el equipo," dice una persona encargada de la producción. "Bo estaba en las oficinas mucho más a menudo. Estábamos admitiendo al fin que íbamos retrasados. Nunca hablábamos de 'tenemos que resolver este problema.' Nunca. Esto nunca formaba parte de la conversación. Todo lo que nos pedían a la dirección era hacer que la gente se quedase a trabajar más tiempo. Tardes y fines de semana. Ese era el trato."

"Decían, 'si te queda trabajo por hacer, incluso si vas a terminarlo antes de que acabe la semana, queremos que lo tengas listo el lunes para que podamos darte más trabajo,'" comenta un desarrollador. "'Termina esto, tenlo listo para que podamos darte más cosas que hacer', eso destroza totalmente la moral."

"La gente tenía un día libre a la semana, estaban trabajando una barbaridad de horas extra durante meses y la producción trataba de joderles en todo momento," dice una persona. "Era ridículo."

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Tras varios retrasos, un cambio de motor y meses de crunch, Overkill's The Walking Dead se lanzó en Steam el 6 de noviembre de 2018. La cosa no fue bien.

"Es increíble que consiguiésemos sacar algo que podías instalar en un PC tras solo un año," dice un desarrollador a Eurogamer. "De verdad que intentamos resolver problemas en la medida de lo posible."

"Por eso el juego parece una alfa," nos dice otro. "Porque lo es. Es un año y medio de trabajo. Es una beta porque lo hicimos en un año y medio."

"Todo el mundo sabía que iba a ser un fracaso," dice otro. "Todos nosotros pusimos nuestra sangre, sudor y lágrimas (y nuestros putos hígados y páncreas), todo en ese juego, y daba igual lo mucho que trabajásemos para hacerlo lo mejor posible, al final fue una mierda. Da igual cuánto pulas un zurullo, sigue siendo un zurullo. Nunca iba a ser mejor de lo que era. Siempre estuvo mutilado. Todo lo que se hizo allí era... vamos a mutilarlo y a volver a juntarlo. La mayoría de la gente no tenía demasiada esperanza, y la poca esperanza había desaparecido cuando terminó todo."

Overkill's The Walking Dead fue un gran fracaso. Los jugadores lo rechazaron, lo consideraron un desastre aburrido y roto. "El arte es bueno, pero el diseño es malo," nos dice una persona que trabajó en él. "Es todo el rato repite, repite, repite. Es como Payday de nuevo y creo que no era lo que quería la comunidad. Quería algo nuevo. Tiene un montón de glitches."

The Walking Dead no impresionó a los jugadores, pero fue un desastre de ventas para Starbreeze. La dirección tenía la esperanza de que vendiese millones de copias. De salida vendió unas 100.000 copias, según entiende Eurogamer. Millones de dólares gastados en motores de juegos, desarrollo y márketing se habían tirado a la basura pero, crucialmente, los ingresos que The Walking Dead iba a proporcionar (el dinero que la compañía necesitaba para seguir adelante) sencillamente no estaba ahí. El precio de las acciones cayó en picado y luego siguió cayendo.

Bo Andersson, ex-CEO of Starbreeze.

"Estimado y trabajador equipo de Starbreeze," comienza el email enviado a toda la compañía (obtenido por Eurogamer) que Bo Andersson envió a su equipo el día después de su despido.

"Los adioses son difíciles. Game Over significa, sin embargo, inténtalo de nuevo. Estoy seguro de que mi adiós no es nada especial."

"Ayer la junta me despidió como vuestro CEO."

Aquellos que han trabajado con Bo Andersson le describen como un tipo con ínfulas de estrella de rock que apuntó a las estrellas pero acabó estrellado. Encabezó los esfuerzos de la compañía hacia la realidad virtual, firmó inversiones para publicar juegos como Raid: World War 2 y dio luz verde a acuerdos con compañías de Hollywood basados en The Walking Dead y John Wick. También consiguió inversiones y préstamos de bancos escandinavos, compañías electrónicas taiwanesas y editoras coreanas mientras Starbreeze jugaba al peligroso juego del mercado de acciones.

"Bo era un 'bro', un 'macho'," nos dice una persona que trabajaba con él. "Era un visionario. Tenía muchas ideas, y sonaban genial cuando te las contaba él, pero soñaba con grandes juegos de consola súper-AAA que requerían de tres a cinco años de desarrollo con un equipo enorme. Se notaba que era un tipo muy ambicioso."

"Es seguro de sí mismo y es carismático," dice otro. "Hablaba un montón de lo que quería hacer y cómo quería hacerlo y por qué era guay. Cuando estás hablando con él sobre esas cosas, es difícil no estar de acuerdo con él. Pero también estaba muy centrado en los negocios. Siempre daba la sensación de que estaba presionando demasiado y a demasiada velocidad."

"Era muy optimista acerca de un montón de cosas sobre las que no debería haberlo sido," dice otro.

Andersson además tenía una actitud estricta con respecto al trabajo, y en los vídeos promocionales mencionaba orgullosamente el hecho de que tenía una cama en su oficina. Una fuente de Starbreeze me dijo que Bo fue una vez a la oficina un domingo y parecía impactado al descubrir que apenas había gente trabajando. "Pero es genial," decía Andersson en un vídeo de mayo de 2018. "Tenemos la oportunidad de crear cosas alucinantes en Starbreeze y es algo por lo que todos vivimos y morimos."

"Era muy fácil tragarse sus historias," dice una fuente. "Tenía mucha seguridad en sí mismo, era muy carismático. Tiene un aura de fanfarronería. Y te contaba todas esa movidas de lo alucinantes que eran las cosas y lo alucinante que es la tecnología. El problema es que no había nada sustancial detrás de eso."

Payday 2 ha tenido problemas en consolas, y hay dudas acerca de las versiones de consola de Overkill's The Walking Dead.

En el email que mandó al equipo el día después de su despido, Bo explica lo que pasó desde su perspectiva. [N. del T.: el mail original inglés está salpicado de faltas ortográficas y gramaticales o signos de puntuación mal puestos que hemos corregido en la mayoría de ocasiones por la dificultad de traducirlos fielmente]

"En resumen el precio de las acciones es demasiado bajo por las malas ventas (según nuestra junta) de lo esperado y los costes demasiado altos. No es guay y como CEO es mi culpa a pesar de lo que he intentado o hecho."

"No tengo una bola de cristal, pero tengo los cojones de tener una visión y la intención de crear el futuro, ahora salen un montón de deberías o podrías, a lo que digo. Crea tu propia compañía. Buena suerte con eso.

"Todos conocemos el nombre de este juego y esto está a un nivel de dificultad OVERKILL. Habéis estado ahí conmigo, a mi lado, algunos de vosotros durante más de 10 años.

"PAYDAY - ¡guau! Convertimos un juego ok en súper éxito de la década. FUE un logro IMPRESIONANTE."

"He decidido que voy a volver a crear juegos alucinantes de nuevo, ¿y tú?"

"Os echaré de menos a muchos de vosotros, amigos y compañeros. Ser el CEO y a veces productor/diseñador te hace ir de una aburrida reunión corporativa a una super creativa y emocionante de un día para otro. Es una auténtica montaña rusa."

"Lo que es alucinante es ver a tus desarrolladores crecer y madurar en veteranos experimentados (algunos de vosotros sois como hijos e hijas para mi), me hacéis sentir tan orgulloso. He pasado más tiempo preocupándome por vosotros que por mis propios hijos."

Andersson pasa entonces a nombrar a un grupo de personas antes de sugerir que se arrepiente de no haber pasado tanto tiempo con el equipo de desarrollo como le hubiese gustado porque estaba "administrando acciones corporativas y todas esas cosas geniales".

"Impulsar hardware como Star VR, Presenz y motores 3D ha sido emocionante y exigente (demasiado pronto para la tendencia global pero madre mía el casco VR es alucinante) y quién más ha construido un parque VR en Dubai - bravo," continua Bo.

"Sé que hay gente que dice ahora que fue una estupidez, pero vosotros lo hicísteis y si la tendencia hubiese llegado a tiempo ahora seríamos héroes. Esto iba de entretenimiento ¡SÍ! Aterrizásteis en la luna, no mucha gente lo ha hecho."

Y después, un párrafo que ha decepcionado y dejado estupefacto a prácticamente todo el mundo con el que he hablado para este artículo.

"Sin embargo, a nivel personal he perdido mi dinero y mi familia en un divorcio y la custodia de mis hijos trabajando los pasados 2 a 3 años en jornadas de 100 horas semanales para Starbreeze y consiguiendo que a los desarrolladores os pagasen y os mantuviesen dentro. Con menos y menos desarrolladores dispuestos a poner el cariño extra en un producto, es difícil alcanzar la calidad necesaria en el tiempo que se requiere. Es una nueva era y no abandoné la anterior para adaptarme a tiempo; es mi culpa. No pasa nada, así son los nuevos tiempos."

"Está echando la culpa a todo el mundo excepto a si mismo," dice una persona que trabajó en The Walking Dead. "Lo que ha escrito es ridículo."

El email continua, con Bo prometiendo que su próximo juego será diferente, "y no será satisfactorio ni tratará de conseguir el beneplácito de los accionistas cada trimestre."

"Es para los jugadores, si eres un desarrollador al que eso le importa, harás milagros, si no bueno, pues harás dinero con un horario de 10:00 a 17:00. Todo genial, de tranquis, que es lo que se lleva ahora." [N. del T.: en esta última frase parece que intenta imitar a alguien joven hablando"]

"Al final ha sido un viaje emocionante. Hemos creado milagros digitales juntos."

"He aprendido, he sufrido y he crecido. Sin embargo al final el lado corporativo ha roto mi alma y mi resistencia. Mi querida junta y yo hemos discrepado en la dirección y estoy fuera."

"PAYDAY 3 - mi pasión, mi proyecto pasional, probablemente yo no estaré implicado y lo dejo en vuestras competentes manos."

"Sin embargo, estoy seguro de que hemos acabado de una manera épica; gracias. ¡Equipo PAYDAY sois los mejores!"

"Me curaré, veré a mis hijos por primera vez en cuatro meses y después conseguiré suficiente dinero para empezar de nuevo y quién sabe; quizá escriba un libro sobre todo esto..."

"A todos vosotros desarrolladores, veteranos y fantástico equipo de apoyo: ha sido un honor y la aventura de mi vida ser vuestro capitán...."

"Ahora Nermark [CEO interino] tomará las riendas y como sabéis es un tipo genial. Dadle vuestro esfuerzo y vuestra confianza y saldréis de esta."

Bo le pide entonces al equipo que le de a su madre, que trabaja en las oficinas de Starbreeze Estocolmo como gerente (y, según el equipo, también realizaba tareas de recursos humanos), un abrazo, antes de lanzar la última línea:

"Tal vez hagamos esto de nuevo..... (Lo haré.... en el espacio; mi STORM está llegando.)" [N. del T.: hemos dejado Storm ("Tormenta") en el idioma original por motivos que serán evidentes un par de párrafos más abajo]

Dos días después de que Starbreeze anunciase la marcha de Andersson, las autoridades suecas realizaron una redada en las oficinas de Estocolmo como parte de una investigación sobre uso de información privilegiada. Dos personas fueron arrestadas como consecuencia de la investigación.

Eurogamer ha obtenido un mail posterior enviado por la madre de Bo con el título "Bo ha vuelto de prisión preventiva". En él dice que su hijo "ha estado muy solo estos días dentro", pero que "ahora ha vuelto al frío tiempo de nuevo y puede leeros por primera vez."

Storm es el nombre en clave de un proyecto que lleva pensando "desde hace 10 años", nos dice una persona, una idea que se originó durante la épica de Grin. Al parecer se supone que es una especie de Payday en el espacio.

"Storm está llegando, pero todo el mundo pensó, y una mierda. Si Bo sigue e intenta abrir un nuevo estudio, ese sería el título en el que trabajaría."

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El 11 de octubre de 2018, Starbreeze anunció que el CFO (jefe financiero) Sebastian Ahlskog había decidido abandonar la compañía.

El 6 de noviembre de 2018, Starbreeze lanzó Overkill's The Walking Dead en Steam. El mismo día, se publicó un informe trimestral mostrando pérdidas de 102 millones de coronas suecas (unos 10 millones de euros), pero la dirección aseguró que el siguiente trimestre tendría resultados positivos.

El 9 de noviembre, StarVR desapareció de la Bolsa de Taipei. El casco VR de 3.200 dólares aún no ha salido y la poseedora mayoritaria Acer está intentando vender o cerrar la compañía.

El 15 de noviembre, Bo Andersson vendió acciones de Starbreeze por valor de 18,6 millones de coronas suecas (unos 2 millones de euros). El motivo fue, según la prensa sueca, que las acciones estaban hipotecadas y el banco implicado, Carnegie, forzó su venta.

Una semana después, el 23 de noviembre, Starbreeze lanzó una alerta de resultados. Las ventas de The Walking Dead eran peores de lo esperado y la compañía tenía que reducir costes. Todos los objetivos financieros anteriores se tiraron a la basura. Las acciones de Starbreeze cayeron de nuevo, hasta el punto en que Bo Andersson las vendió por el doble de su valor.

El 3 de diciembre, Starbreeze inició un proceso de reconstrucción en el Juzgado del Distrito de Estocolmo y, al mismo tiempo, anunció que Bo Andersson había dejado su puesto de CEO. Las acciones cayeron en picado.

El 5 de diciembre, las autoridades suecas entraron en las oficinas de Starbreeze en Estocolmo como parte de una investigación de uso de información privilegiada. Dos personas fueron arrestadas durante la investigación. El equipo en el estudio que asistió a la retirada de ordenadores quedó estupefacto, según me han contado. (Bo Andersson está libre de sospecha y la investigación se centra en Carnegie, el banco que le obligó a vender sus acciones).

Starbreeze tiene 19 subsidiarias. Los administradores intentan vender casi todos los negocios no relacionados con el desarrollo de juegos.

La dramática crisis financiera de Starbreeze obviamente tiene un montón que ver con el fracaso de Overkill's The Walking Dead. Pero también tiene un montón que ver con las enormes inversiones que la compañía realizó fuera de su negocio principal y que no fueron fructíferas. Estas inversiones en realidad virtual, en costosos estudios extranjeros y en tecnología cara causaron un aumento en el gasto operativo. StarVR sangraba dinero y el casco VR de gama alta que iba a crear junto a Acer aún no ha salido. Raid: World War 2 fue un fracaso de tal tamaño que Starbreeze se vio obligada a recaudar 30 millones de dólares vendiendo acciones para poder mantener la compañía en funcionamiento hasta el lanzamiento de The Walking Dead. Después el propio The Walking Dead fue un fracaso y Starbreeze sencillamente se quedó sin dinero para seguir en funcionamiento. Ahora los administradores están decidiendo su destino.

En base a mis conversaciones con el equipo, la mayoría no sabían hasta qué punto Starbreeze estaba en una posición económica delicada, o lo crucial que era The Walking Dead para su supervivencia. Según una fuente me dijo: "Si hubieran sabido que era necesario vender cinco millones de copias para salvar la compañía, estoy seguro de que muchas personas se habrían largado mucho antes pensando que eso no iba a pasar."

Pero muchos sabían que había algo que no encajaba en Stabreeze, y que la cosa venía de lejos. "A veces no salían las cuentas de la cantidad de dinero que se gastaba," dice una persona.

"Pensamos que tenían dinero de Crossfire, que supuestamente tenían mucho dinero de Payday 2. Deben estar ahorrándolo para poder hacer Payday 3. Hasta que la cosa alcanzó un punto en que, la ostia, realmente lo están haciendo así de mal."

"La gente hablaba constantemente de cómo Payday estaba básicamente pagando a todo el estudio. En esencia era correcto," dice otra persona. "Pero nadie sabía a qué velocidad el dinero se estaba yendo por el sumidero. Podíamos ver las noticias, que Acer estaba vendiendo sus acciones de StarVR y eso, hasta que de repente piensas, oh mierda, la cosa está mal. Pero nadie sabe hasta qué punto estamos mal."

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Según el administrador de Starbreeze, la deuda de la compañía se eleva hasta los 400 millones de coronas suecas (unos 38 millones de euros). Esta deuda viene de cuatro créditos: dos del banco Nordea, que prestó 190 millones de coronas a Starbreeze en 2017, uno de Smilegate Holdings que se valora en 215 millones de coronas suecas de cuando encargó a Starbreeze desarrollar un juego cooperativo de Crossfire, y otra de 75 millones de coronas a Acer por la inversión fallida en la realidad virtual.

Queda por ver si alguno de los deudores volverá a ver su dinero. He escuchado que THQ Nordic es uno de los potenciales compradores de Starbreeze, pero cualquier acuerdo implicaría pagar toda la deuda. Parece más probable una venta de IP a precio rebajado, con empresas como Smilegate interesadas en Payday. Pero, ¿algún comprador pagaría por mantener al equipo de Starbreeze y ponerlos a trabajar en Payday 3?

En diciembre del año pasado, el administrador tomó la decisión de garantizar el salario de los 263 empleados de la compañía. Por lo que entiendo la dirección de Starbreeze está pidiendo feedback al equipo (bueno y malo, sin culpar a nadie) como parte del post-mortem de la producción. También entiendo que Starbreeze cumplió su promesa de pagar las vacaciones a los empleados que hicieron horas extras y prefirieron tomar el dinero tras el lanzamiento de The Walking Dead. Pero el equipo sigue trabajando como hasta ahora más con deseos que con esperanza, y la garantía del salario no durará eternamente. "El ambiente actual no es bueno," dice una persona. "Sombrío," lo describe otra persona. "Mucha gente está buscando una salida. Todo el mundo tiene miedo de que se vaya a pique."

Starbreeze ya ha retrasado el lanzamiento de Overkill's The Walking Dead en consolas (he oído que igual nunca llega a salir) y aunque continúa lanzando vídeos de actualizaciones para The Walking Dead, no parece que haya demasiado gente escuchándoles. Según SteamCharts, la media de jugadores durante los últimos 30 días fue de solo 662.

Starbreeze ha pasado de ser el hijo pródigo de Suecia a estar en el filo de la navaja. Starbreeze era la envidia del mercado bursátil, tanto que incluso el Príncipe de Suecia compró acciones (las vendió todas en 2017).

Lo cierto es que el estudio no ha tenido ningún éxito desde Payday 2 en 2013. Desde entonces, una cadena de costosos fracasos y mala dirección ha puesto a Starbreeze al borde de la desaparición. Si al final se va a pique, dejará a cientos de personas sin trabajo. Si logra mantenerse con vida, bueno, hay una larga lista de acreedores esperando un pago que parece poco probable que suceda.

Ninguna de las personas con las que he hablado para este artículo quiere que Starbreeze se hunda. A pesar de todas las dificultades en el estudio, algunos me han dicho que la consideran una buena compañía muy buen ubicada que tiene un gran sentido de la camaradería y personalidad. Pero los acreedores no son conocidos por su sentimentalismo. Si Starbreeze se hunde, la cruda y preocupante realidad es que casi 200 personas que viven en o cerca de la cara ciudad de Estocolmo perderán sus trabajos.

¿Y qué pasa con Bo Andersson? Tras el colapso financiero de Grin, ha dejado Starbreeze en una situación similar. "Ha desaparecido de la faz de la tierra," me dice una persona que le conoce.

Eurogamer contactó con Starbreeze para solicitar comentarios sobre varios de los temas que se tratan en este artículo. La compañía declinó nuestra petición de una entrevista, pero respondió a un email con una lista de preguntas con un comunicado de Mikael Nermark, CEO interino de Starbreeze. Lo hemos reproducido íntegro más abajo.

"Llegar al cargo de CEO en la situación actual de Starbreeze no es fácil, me presento humildemente a la tarea que he de realizar y trabajaré lo más duro que pueda para que volvamos al buen camino lo antes posible. Como la compañía está actualmente en reconstrucción, el futuro se presenta con incertidumbres, pero yo mismo y el resto del equipo de dirección estamos trabajando muy duro para estabilizar y devolver la compañía a su núcleo: el desarrollo de videojuegos."

"Reconocemos que han habido baches en el camino y que nuestro proceso de desarollo puede haber parecido a ratos desorganizado para nuestros empleados. Mejorarlo es uno de mis principales objetivos para el futuro. Estamos en una fase en la que nos centramos en seguir adelante como compañía, pero muy pronto cambiaremos nuestro foco de atención hacia nosotros mismos, mejorando nuestros procesos y comunicación, además de proporcionar una estructura más clara para todos los que trabajan dentro.

"Por contestar a algunas de las cuestiones específicas,"

"Sobre OTWD; el equipo principal, productores y otros, trabajaron duro y a menudo hasta tarde durante el último año de producción. Nuestro objetivo no era tener crunch obligatorio, pero cuando fue necesario, se pidió a algunas personas específicas que, si estaban de acuerdo y podían, finalizasen una característica a un nivel estrictamente circunstancial. Para ser absolutamente claro: todo el equipo tiene una gran ética de trabajo y todos hemos trabajado duro juntos."

"Sobre el cambio de tecnología; esto no afectó para nada al calendario de OTWD. Fue una decisión de negocio que llegó tarde, pero también algo necesario y algo que los productores trataron de mitigar en la medida de lo posible."

"Personalmente aprecio y respeto todo el trabajo duro que nuestros empleados han realizado en todos nuestros proyectos. Trabajamos concienzudamente para asegurarnos de que todo el mundo tiene espacio para crear grandes juegos de acuerdo a su especialidad, con objetivos claros establecidos a nivel individual en función de nuestra estrategia general."


Traducción por Jaime San Simón.

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