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La arquitectura del terror en Resident Evil

Residencias del mal.

La saga Resident Evil, pese a sus coqueteos con la acción, nos ha presentado algunos de los escenarios más icónicos dentro del género del terror en nuestro medio. Son edificios que nos ponen los pelos de punta solo con pensar en ellos; no en vano Kant y los románticos hablaban del horror en términos no muy distintos a lo sublime debido a su capacidad de "esquivar nuestros pensamientos racionales y apelar directamente a nuestra naturaleza interior;"(1a) saber que los zombis no pueden dar el salto del monitor a nuestra habitación no impide que nos sintamos amenazados y en tensión.

¿Qué cualidades tienen los espacios de Resident Evil para ser capaces de producir dichas emociones?¿Cuáles son las referencias que está manejando, tanto de otros edificios como de la ficción? Y, en último término, ¿qué es lo que realmente estamos salvando al limpiar estos lugares de zombis y otras criaturas?

Para saber cómo trabaja con el espacio la franquicia de Capcom hemos repasado sus influencias arquitectónicas, tanto las ideas que subyacen en su diseño como aspectos más formales. Una de las principales fuentes de información ha sido el libro "Horror in Architecture" de Joshua Comaroff y On Ker-Shin(1), aunque también hemos repasado artículos sobre los espacios de la saga y entrevistas con algunos de los principales responsables de su creación. Al final del artículo encontraréis la bibliografía completa.

El texto se centra en tres espacios de algunas de las entregas más volcadas al terror: la Mansión Spencer de Resident Evil/ REmake, la Comisaría de Raccoon City de Resident Evil 2/ RE2 Remake y la casa de los Baker de Resident Evil 7. Cada una de ellas cuenta con sus particularidades e incluso puntos de vista distintos (respectivamente: tercera persona con cámara fija, tercera persona con cámara libre encima del hombro y primera persona), pero juntas nos permiten hacernos una idea de cómo se consigue la atmósfera perfecta para un juego de terror.


La Mansión Spencer y la casa de los Baker se definen más por la tradición literaria que por la arquitectónica. El edificio de la primera entrega se podría encuadrar dentro del ecléctico estilo neocolonial, especialmente popular en Estados Unidos a principios-mediados del siglo XX; esto encaja con la fecha de su construcción que nos indican los juegos (1962-1967). La arquitectura neocolonial se caracteriza por mirar al pasado, concretamente a las viviendas de los colonos del siglo XVIII. La casa de Resident Evil 7 es más complicada de encuadrar; la prefabricación y la autoconstrucción dominan una vivienda que crece descontroladamente en todas direcciones de la misma manera que sus habitantes son incapaces de "hacer respetar la territorialidad del cuerpo," (1b) una seña de identidad del subgénero de terror body horror.

La casa de los Baker en Resident Evil 7.

El principal punto en común no está en su forma, sino en el hecho de que ambas beben de la tradición de las casas encantadas, especialmente populares en la literatura gótica, en el que las tragedias del pasado han empapado las paredes y provocan los horrores del presente: "las casas encantadas no están simplemente muertas. Viven a través de los recuerdos (...) mezclando vida y no-vida en el mismo objeto."(1c) Parece adecuado que en ambos casos los nuevos habitantes de estas viviendas sean criaturas tan al límite de lo que podríamos denominar como vivo o muerto y que sirven como recordatorio de los escabrosos experimentos que allí se realizaron.

Dice Gaston Bachelard en La Poética del Espacio que "Una casa que ha sido experimentada no es una caja inerte. El espacio habitado trasciende el espacio geométrico." Estas casas vienen con bagaje, con una serie de vivencias intensas de sus habitantes que le dan la condición de casas malditas. Sin embargo, también se definen por la manera en que nosotros las atravesamos y experimentamos, como explica Gareth Damian Martin "pasamos (...) por un conjunto de espacios una y otra vez, con nuestros ojos deambulando a través de las superficies en busca de secretos reales o imaginarios, habitando estas arquitecturas con cierta intensidad y familiaridad."(2)

La abuela de la familia Baker en RE7 es quizá el mejor ejemplo de ese choque de experiencias en una misma vivienda. Pese a su movilidad reducida, va siempre un paso por delante de nosotros y ni siquiera se molesta en tratar de asustarnos: su simple presencia es un recordatorio de que esta es su casa y no la tuya. No necesita palabras para hacerte sentir que eres un cuerpo extraño, un visitante o asaltante que puede llegar a alcanzar la condición de habitante, pero que jamás pertenecerá a esa vivienda.

La diferencia entre la primera y la séptima entrega en comparación a RE2 va más allá de su ambientación, como desgrana Ewan Wilson: "la Mansión Spencer del Resident Evil original y la residencia familiar de los Baker en Resident Evil 7 son espacios domésticos que exploran el territorio de lo imposible. Mientras que esos edificios convierten lo familiar en extraño, apoyándose en el drama psicológico de la vida familiar, Resident Evil 2 tiene lugar en un edificio municipal frío y calculado. La Comisaría de Policía de Raccoon es un laberinto burocrático de la misma manera que una prisión del siglo XIX o un hospital;" (3)

La comisaría de Raccoon City en Resident Evil 2 Remake.

La Comisaría de Resident Evil se basa(4) en el Ayuntamiento de Osaka, construido en 1918, "un gran edificio público creado para destacar el poder del estado y abrumar al individuo"(3). Incluso sin zombis deambulando por sus pasillos sería un lugar incómodo debido a la carga de significado que tiene en la relación asimétrica entre estado y ciudadano: "los edificios terroríficos habitualmente se emplean como centros simbólicos de coerción." (1d) Como dice Foucault en la entrevista Espacio, Saber y Poder, "a partir del siglo XVIII todo tratado que considere la política como el arte de gobernar a los hombres tiene uno o varios capítulos sobre el urbanismo (...) y la arquitectura privada."

La idea de que la Comisaría solía ser un museo de arte nace de la intención de Noboru Sugimura de explicar por qué hay estatuas de mármol o puertas con emblemas en medio de la comisaría. De esa misma intención nace la trastornada mente del jefe de policía, que recibió una sala secreta en su despacho y pistas de que había estado recibiendo sobornos de Umbrella(5). Kadoi, director del remake, mantiene esa misma idea: "posicionar [la comisaría] como parte de un espacio más orientado a las atracciones como un museo o una galería hace que sea más convincente y creíble dentro del mundo del juego."(4)

Kadoi indica que la arquitectura de la comisaría está inspirada en el estilo del revival gótico(4); como bien indica Evans-Thirlwell "si entras encontrarás suelos pulidos, pilares imponentes, detalles ornamentales y un enorme techo similar al de una iglesia"(7) , referenciando una vez más a una arquitectura vinculada al poder. Encontramos también muchos elementos neoclásicos, un estilo con el que coincidió en el tiempo (ambos surgen a mediados del siglo XVIII y ganan fuerza en el XIX) pero que cogía su inspiración de la arquitectura de Grecia y Roma: "el edificio está repleto de obras de escultura neoclásica, un desfile de figuras limpias, simétricas, casi míticas, elaboradas en mármol blanco impecable."(7) Ambas tendencias son, curiosamente, antagónicas: el revival gótico se asocia al conservadurismo y el retorno a los valores cristianos, mientras que el neoclasicismo está vinculado a la modernidad y el racionalismo.

Este desbarajuste de estilos lo han tenido numerosos edificios a lo largo de la historia, creando "una disociación o ruptura entre los contenidos de un edificio y su manifestación"(1e). Esto se ha dado especialmente en los años de transición entre periodos (1f), cuando los avances tecnológicos no se trasladan automáticamente en cambios formales; tratar de recrear una forma antigua con técnicas constructivas nuevas termina por generar aberraciones. Estas tensiones entre forma y programa son muy habituales en el neoclasicismo, y de hecho los teatros de esta época muestran lo que sucede cuando se crea un diálogo entre "una nueva tipología y un lenguaje antiguo"(1g), con exteriores ornamentales que se diseñan aparte de la estructura interior.

Robert Venturi y Denise Scott Brown destacan que esto provocó la aparición "una zona extraña (...) entre esas dos capas dérmicas", "una 'masa informe' de estructura y servicios que aísla los espacios habitables del envoltorio."(1h) Ese "envoltorio" de instalaciones contiene lo que nadie quiere ver pero todos exigimos en un edificio funcional; a día de hoy las obras de cierta escala siguen requiriendo salas inaccesibles para el público para albergar calderas, conductos de ventilación, tuberías... Resident Evil 2, sin embargo, no permite que miremos hacia otro lado: "la Comisaría de policía, es por supuesto, literalmente un ejercicio de ocultación de otra estructura, ya que es el acceso a un laboratorio de bioarmas."(7)

Sección de la Ópera de París de Charles Garnier, 1875.

Entre la Comisaría y el laboratorio se sitúan las alcantarillas, el lugar donde ocultamos la putrefacción que generamos, y que hasta hace relativamente poco eran territorio público. La creciente preocupación por la salud pública entre los siglos XVIII y XIX terminó derivando en la reclusión de los baños en el interior de las viviendas y una inevitable estigmatización de estos desperdicios abyectos. La arquitectura tuvo que dejar huecos en su interior para ocultar, canalizar y deshacerse de los redescubiertos horrores de nuestros propios cuerpos: "las alcantarillas son espacios represivos por naturaleza. Estos sistemas de infraestructura disuelven nuestros residuos, tratando de limpiar lo no deseado con ríos de H2O."(8) En el juego estos residuos se vuelven en nuestra contra, con los G-Mutant como máximo exponente: son "un amalgama de todo lo que tratamos de eliminar para no preocuparnos de ello."(8)


Uno de los pilares de la saga Resident Evil es la gestión del espacio, desde el limitado inventario hasta el énfasis en reducir la movilidad de los personajes protagonistas. A cada paso que da el enemigo nos va quitando ese recurso, que se agota cuando quedamos atrapados contra una pared sin alternativa donde huir. Incluso en sus entregas principales más cargadas de acción, lo primordial en los combates es mantener a los zombis lo suficientemente cerca para acertar los disparos sin desperdiciar balas pero lo suficientemente lejos para evitar recibir un mordisco.

"Creo que el espacio y la distancia son muy importantes en Resident Evil"(5) decía Noboru Sugimura, responsable de la historia y algunos escenarios de RE2, en una entrevista en 1998, "queremos que los jugadores sientan miedo y pavor, que el peligro está a la vuelta de la esquina (incluso si no puedes verlos, puedes escuchar los pasos del licker o los gemidos de los zombis)."(5) Por este motivo decidieron no dar en su momento un arma cuerpo a cuerpo con buen alcance; Kamiya comenta que en RE1.5, el prototipo descartado de la secuela, había una tubería de acero, pero Sugimura tenía claro que no debían premiar al jugador por usarla repetidamente para matar a todos los zombis y obtener munición u objetos curativos. "El mundo de Resident Evil siempre debe darte la idea de que acercarse al enemigo equivale a peligro" decía en la misma entrevista.

El terror siempre acecha en los pasillos. Y no puede decirse que en los juegos de la saga Resident Evil haya precisamente pocos.

Teniendo en cuenta esta intención, tiene sentido que los pasillos sean uno de los lugares preferidos de la saga para poner a prueba nuestros nervios. Largos y estrechos, con visibilidad reducida e incluso giros de noventa grados que camuflan lo que hay al volver la esquina, son "zonas de anticipación" que "raramente son el lugar del terror o violencia más explícitos, sino que nos llevan en su dirección" dice Ewan Wilson(3). Esto nace de su propia condición casi de no-lugares; los pasillos se caracterizan por su función de desplazarnos de un lado a otro y no son tanto zonas con entidad propia como un hilo que conecta dependencias más definidas entre sí. Generan ansiedad porque en sus largas travesías alimentan nuestra imaginación y nos dejan tiempo para que nuestra cabeza le dé vueltas a todo lo que nos podría suceder.

Desde el punto de vista del diseño de niveles esto resulta ideal, en particular con las posibilidades que ofrecían las cámaras fijas: "colocamos puntos ciegos cuando estábamos diseñando los ángulos de cámara," decía Shinji Mikami, director del original, "normalmente no puedes ver a los zombis inmediatamente, creando un ambiente inquietante. Quería que los enemigos dieran miedo de otra forma que no fuera simplemente la amenaza de que te maten."(6) Kadoi por su parte comenta cómo el cambio de cámara fija a tercera persona libre se traslada en cambios incluso en la iluminación (las dos palabras clave del diseño fueron "oscuridad" y "humedad"): "en el remake usamos esquinas ciegas y oscuridad para conseguir una sensación similar, además de audio direccional para darte la sensación de que hay algo ahí fuera, pero aún no puedes ver dónde está;"(4). El terror de Resident Evil habita en esos momentos de anticipación en que el espacio es invisible a los ojos pero que toma múltiples formas en nuestra imaginación.

No todo es sufrir en Resident Evil; una de las estancias más icónicas de la saga son precisamente sus habitaciones de guardado, donde el juego nos permite un respiro impidiendo la entrada de enemigos. Las clásicas máquinas de escribir surgieron, según recuerda(9) Kadoi, porque "necesitábamos un objeto cuya función fuera crear un registro de las cosas, por ejemplo tu progreso, y que no estuviese fuera de lugar en una mansión antigua. La atmósfera de estos lugares transmite en un primer momento descanso y relajación, pero también nos obliga a prepararnos para el inevitable terror que nos aguarda fuera.

Shusaku Uchiyama, compositor del remake de Resident Evil 2, comenta que "era completamente intencional que la música tuviese una mezcla de elementos tranquilos y relajantes con un pequeño toque de inquietud." (9) La música te recuerda que hay un horror esperándote más allá de la puerta sin llegar a asfixiar: "si dejaras la habitación en silencio o solo con sonido ambiente, tendrías el cliché de terror del momento en silencio antes de un susto y los jugadores serían incapaces de relajarse por pensarían que está a punto de pasar algo." Son un punto intermedio que ayuda a pausar la aventura: "el terror efectivo se basa en el equilibrio y el ritmo de tensión y relajación; no puedes tener todo el rato tensión, se vuelve cansado."

Gran parte del juego se construye en torno a los trayectos entre salas de guardado. Kazunori Kadoi comenta que "eran útiles como bases para explorar el juego, ya que añadían un elemento estratégico." Las limitaciones del inventario nos obligan en numerosas ocasiones a dejar en los baúles objetos clave que tendremos que recuperar una vez conocemos dónde emplearlos, así que el jugador de Resident Evil debe aprender pronto a optimizar los viajes entre puntos de guardado de la misma manera que hace con los propios cartuchos de tinta para guardar o la munición de las armas.

Las máquinas de escribir se han convertido en uno de los objetos más icónicos de la saga Resident Evil.

Ese ritmo de tensión que comentaba Uchiyama en el párrafo anterior se puede elevar o reducir simplemente alterando las distancias entre puntos de guardado. También son un elemento de apoyo a la hora de orientarnos los escenarios. Frente a los niveles lineales de las entregas más enfocadas a la acción, los títulos de terror tienden a escenarios contenidos por los que tenemos que pasar varias veces y que pivotan en torno a un espacio central fácilmente reconocible como es el vestíbulo de la Mansión Spencer y la casa de los Baker o la entrada a la Comisaría de Raccoon City. Kadoi dice que esto "te ayuda a crear un mapa mental a medida que juegas."(4)

La tentación de dar un susto rompiendo la seguridad de estas habitaciones es una gran tentación, pero Kadoi considera que "no creo que debamos romper las reglas permitiendo que el jugador sea atacado y herido en la habitación de guardado. Se supone que establecemos reglas con las que juegas y completas el título, y sería injusto romperlas simplemente para dar un susto."(4) Sin embargo, todo apunta a que Nemesis se va a convertir en la excepción a esta regla en el remake de Resident Evil 3.


Resident Evil nos lleva una y otra vez a espacios comunes que no deja de alterar y remezclar para generar sorpresas, como ciertos sustos al pasar de nuevos por lugares que considerábamos despejados. Esto es especialmente cierto en su séptima entrega, que homenajea con descaro al original pero siempre trata de ir un paso por delante de nosotros. Como bien desgrana Gareth Damian Martin(2), el hall principal de la casa de los Baker es un remix de la Mansión Spencer; de hecho contiene un cuadro de las Montañas Arklay, la sierra en la que se sitúa el escenario del primer RE.

El elemento que más destaca en ambos vestíbulos es una enorme escalera que se come el espacio; como la famosa escalera de Miguel Ángel en la Biblioteca Laurenciana, genera la impresión de dominar el espacio al estar totalmente fuera de escala(1i), aunque en RE1 recibe al visitante y en RE7 le da la espalda. Sus mapeados se superponen en diversos puntos, como el punto de guardado bajo las escaleras o el bar de la Mansión y la cocina de los Baker, ambos con puzles centrados en relojes de péndulo. Para salir de la casa necesitamos tres estatuas de cabezas de perro que forman un cerbero; si tratamos de salir de la Mansión en el Remake, tres perros doberman zombi nos asaltan.

¿Existe un jumpscare más mítico que este en el mundo del videojuego?

Destacan también las diferencias como el cambio de ubicación del puzle de la escopeta o el homenaje al clásico primer gran susto de RE, el perro zombi que salta desde la ventana. Este momento icónico se subvierte durante el tramo inicial de Resident Evil 7: tras la comida familiar debemos huir por un un pasillo casi idéntico, repleto de ventanas que dan al exterior; quien espere un monstruo atravesando la ventana se verá sorprendido por el asalto de Jack Baker desde el lado contrario, destrozando la pared. Resident Evil 7 elimina de golpe así una la certeza de que el muro es una de esas entidades inamovibles que permanecerá así durante todo el transcurso de la partida.

Este tipo de remezclas no son ajenas a Resident Evil 2: la sala principal del edificio de la RPD ha aparecido en media decena de juegos (y Resident Evil 3 Remake será el próximo), creando una especie de siniestra familiaridad, el "unheimlich" de Freud: ninguna es exactamente el mismo edificio, pero todas ellas son similares(7). Los puzles cambian, sus piezas se mueven de sitio, sus enemigos se desplazan de un lado a otro, creando un multiverso de infinitas remezclas del mismo escenario. La tradición arquitectónica suele hablar del edificio como objeto o como "producto concluido"(1j) que no está abierto a modificaciones; el videojuego es una de las puertas que nos abre a considerar los espacios como una "yuxtaposición de versiones"(1j) en los que pasado y presente conviven en un mismo espacio, donde existen tantas versiones de ese lugar como personas han pasado por él y lo han percibido a su manera.


Resident Evil 1 y 7 forman una especie de reflejo que, unidos a la multiplicidad de comisarías de Raccoon, nos abre la puerta a imaginar numerosas posibilidades con los espacios de la saga. Una vez asentadas sus bases teóricas, ¿cuántas versiones distintas se podrían crear de la Mansión Spencer manteniendo el terror y el desconcierto? ¿Podría un roguelike recrear estas sensaciones en base a las reglas espaciales que ha ido repitiendo la saga a lo largo de su historia? ¿Existe una fórmula para crear infinitos edificios terroríficos?

Después de todo, pese a la variedad de remakes y remasterizaciones que acumulan estos edificios, no parece que esté cerca el día en el que los abandonaremos del todo; están, como dice Evans-Thirlwell, "destinados a sobrevivir a sus arquitectos (el propio Sugimura falleció en 2005) y asumir nuevas dimensiones en manos ajenas. Nunca te bañas dos veces en el mismo río, decía Heráclito: esto es igual de cierto con los lugares en los que vivimos y trabajamos, todos ellos sujetos a distintas necesidades de un año a otro, vaciados y mutados por sucesivos ocupantes. Todos los edificios tienen la capacidad de ser un poco fantasmales."(7)

La mansión Spencer del primer Resident Evil.

Ante esta inevitable avalancha de escenarios (antiguos, nuevos o recreados), quizá la pregunta más incómoda de todas sea esta: ¿es cada nueva entrega de Resident Evil un intento inútil de purgar arquitecturas corruptas? Nic Reuben cree que al sobrevivir y limpiar las habitaciones de zombis "no [estamos salvando] a sus habitantes, que hace tiempo que cayeron víctimas de la plaga. Ni sus memorias, sus costumbres o su historia. Ni siquiera sus negocios o su burocracia. Solo las cáscaras de los edificios e infraestructuras (...) unidas con pinzas en torno al término 'ciudad'."(10)

Los espacios de Resident Evil están diseñados con el terror en mente, atravesando la coraza de nuestra racionalidad para ir directo a nuestras emociones atávicas, pero también desde un punto de vista analítico producen monstruos: son lugares que, al igual que los propios zombis, una vez exentos de vida en su interior están condenados a permanecer como una mera sombra de lo que fueron, manteniendo su aspecto pero perdiendo el control sobre su propio ser.


Gracias a Paula García y Álvaro Arbonés por su ayuda en la elaboración de este artículo.

Bibliografía general

Frampton, Kenneth. Modern Architecture: A Critical History - Third Edition: Revised and Enlarged. (Thames and Hudson, 1997)

Bibliografía específica

(1) Comaroff, Joshua y Ker-Shing, Ong. Horror in Architecture (ORO, 2018)
(1a) p. 8
(1b) p. 122
(1c) p. 100
(1d) p. 140
(1e) p. 142
(1f) p. 88
(1g) p. 145
(1h) p. 146
(1i) p. 203
(1j) p. 120

(2) Martin, Gareth Damian. The hidden echoes of Resident Evil 7's remixed house. Disponible en https://www.eurogamer.net/articles/2017-05-06-the-hidden-echoes-of-resident-evil-7s-remixed-house

(3) Wilson, Evan. The creepy corridors of video games. Disponible en https://www.eurogamer.net/articles/2019-08-06-the-creepy-corridors-of-video-games

(4) Kelly, Andy. The making of Resident Evil 2 Remake's Raccoon City Police Department. Disponible en https://www.pcgamer.com/uk/the-making-of-resident-evil-2-remakes-raccoon-city-police-department/

(5) Autor desconocido (1998). Resident Evil 2 - 1998 Developer Interview. The Playstation, junio de 1998. Traducción disponible en http://shmuplations.com/residentevil2/

(6) Kelly, Andy. Resident Evil and the birth of survival horror. Disponible en https://www.pcgamer.com/resident-evil-and-the-birth-of-survival-horror/

(7) Evans-Thirlwell, Edwin. The many selves of Resident Evil 2's police station. Disponible en https://www.eurogamer.net/articles/2019-01-22-how-resident-evil-2s-map-uses-familiarity-against-you

(8) Wilson, Evan. How Resident Evil 2 exposes the horror of our bodies. Disponible en https://www.eurogamer.net/articles/2019-03-25-how-resident-evil-2-exposes-the-horror-of-our-bodies

(9) Martin, Sean. The art of crafting the perfect videogame safe room. Disponible en https://www.pcgamer.com/the-art-of-crafting-the-perfect-videogame-safe-room/

(10) Reuben, Nic. Why Resident Evil 2's City of the Dead scares us. Disponible en https://www.eurogamer.net/articles/2019-01-21-why-resident-evil-2s-city-of-the-dead-scares-us

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Resident Evil 3: Nemesis

Nintendo GameCube, PS1

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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