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Un vistazo a los juegos de PlayStation VR

Primera ronda: PlayStation VR Worlds, Tumble VR y Thumper

Si hay una cantinela que se ha repetido hasta la saciedad cada vez que un par de aparatos de nuevo cuño se han enfrentado cara a cara en el lineal de las tiendas, es esa que dice que al final el hardware da igual y que lo que decide partidos siempre es el catálogo. Que los datos en frío sobre resoluciones, vértices por segundo y teraflops desorbitados pueden estar muy bien, pero que todo eso al usuario final le es indiferente si no puede sentarse a disfrutar de sus propiedades intelectuales favoritas; de hecho, ni siquiera es un asunto exclusivo de los videojuegos: que se lo pregunten a cualquier formato de vídeo que no haya hecho buenas migas con la industria del porno. Y mucho me temo que en esas estamos otra vez, porque tras tantos dimes y diretes las especificaciones técnicas de los tres principales protagonistas del baile de la VR no parece que vayan a desequilibrar la balanza. Sí, es cierto que Oculus es un proyecto más ambicioso, que el reconocimiento espacial de HTC Vive es una cosa de hechicería y que la potencia bruta de esos PCs de miles de euros es un factor a tener en cuenta, pero nada de eso importará si no hablan los juegos. Si Sony se sienta a jugar con una carta marcada sin duda debería ser esa, y por eso hoy inauguramos una pequeña serie de artículos donde repasaremos qué tal se portan sus primeras propuestas.


Playstation VR Worlds

L'Arrivée d'un train en gare de La Ciotat (La Llegada de un tren a la estación de La Ciotat), de los hermanos Lumière, es popularmente conocida como la primera película de la historia. Se trata de una cinta sin cortes, de unos cincuenta segundos, que muestra desde una perspectiva intencionalmente subjetiva la llegada de un ferrocarril que traspasa la pantalla por el margen izquierdo y parece abalanzarse hacia el espectador. No parece una mala estrategia para mostrar las maravillas de una nueva tecnología, el cinematógrafo, por aquel entonces completamente desconocida para los inocentes ojos del espectador de finales del siglo XIX; cuenta la leyenda que el público asistente a aquel primer pase fue pronto presa del pánico, y que los engalanados asistentes corrían por su vida intentando refugiarse tras las butacas del fondo de la sala. Es una historia que no ha perdido ni un ápice de romanticismo pese a ser rotundamente falsa: de hecho, la cinta ni siquiera fue proyectada en aquella primera sesión. En su lugar, los hermanos optaron por una selección de diez piezas cortas que mostraban, para el estupor de los presentes, diferentes escenas de la vida cotidiana cobrando vida a escasos metros de aquel proyector: un bebé desayunando, las olas del mar, o la hora del bocadillo de los trabajadores de la factoría Lumière. Hoy, en pleno 2016, Playstation VR Worlds hace exactamente lo mismo.

Porque lo que nos encontramos aquí no es más que una colección de tarjetas de visita, una selección de cinco experiencias radicalmente diferentes que tienen como único propósito servir de punta de lanza de la tecnología para el gran público, o por decirlo de otra manera, demostrar lo que ese juguete tan caro es capaz de hacer. Playstation VR Worlds es, en esencia, una máquina de sorprender a las visitas, y también un excelente punto de partida para que nosotros mismos rompamos el hielo. Su oferta es intencionalmente dispersa, y el propio menú de selección, que desde un buen comienzo nos bombardea con partículas flotantes y haces de luz que cruzan la estancia como el tren de La Ciotat, deja las cosas bien claras: aqui hemos venido a fliparlo, y la colección tiene la misma intención de buscar coherencia narrativa que esas películas en tempranero 3D que lanzaban constantemente machetes hacia la pantalla.

Es un cajón de sastre en el que, por fortuna, cabe absolutamente de todo. Hay experiencias más olvidables, como un paupérrimo simulador de Luge en el que descendemos por carreteras de montaña atravesando sin consecuencia ninguna turismos y camiones y que recuerda a los peores experimentos del primer Kinect, pero incluso en esos momentos sabe jugar con maestría su particular carta de salida de la cárcel: no hace falta más que mirar hacia arriba y ver pasar las montañas para que cosas como un buen diseño pasen a importarnos bastante poco. Lo mismo pasa con London Heist, una peliculilla de polis y cacos que hace pequeños esfuerzos por plantear un argumento mínimamente coherente e incluso chapotea con la moralidad en una escena final que causa cierta ternura, pero que finalmente va a lo que va: a esbozar las posibilidades del shooter en VR, uno en el que el gunplay es ridículo pero puedes cubrirte agachándote tras la mesita del salón.

Del mismo modo, ni Odisea Scavenger ni Danger Ball parecen material digno de escribir postales a casa, aunque se les reconoce el esfuerzo. Al primero por atreverse a plantear algo parecido a una estructura capitular, y por no arrugarse a la hora de forzar la máquina y poner a prueba nuestros límites. Es cierto que marea, pero resulta difícil que no suceda cuando manejas un robot que vomita metralla mientras salta entre asteroides sin un punto de referencia fijo. En cuanto a Danger Ball, quizá el juego más tradicional de los cinco, lo que tenemos sobre la mesa es un remedo de deporte futurista a la Tron que nos enfrenta a diferentes rivales y nos reta a superar la meta contraria buscando la carambola perfecta entre techos y paredes. Resulta moderadamente divertido, y lo reducido del entorno le permite soltarse un poquito más la melena con el antialiasing y las golosinas gráficas. Aun así, ninguno de estos cuatro juegos pasaría el corte de jugarse en una pantalla plana. Por fortuna, no los estamos jugando así.

Y por eso, porque no los estamos jugando así, he querido reservar un espacio especial para Inmersión, la aventura subacuática en la que en esencia no hacemos nada y nos limitamos a dar pequeños paseos por una jaula mientras contemplamos el fondo marino. Y hago especial hincapié en el asunto de no hacer nada porque entiendo que la mayoría de las críticas vendrán por aquí: porque Inmersión no es un juego, ni tiene ninguna necesidad de serlo. De hecho, en un gesto de una audacia infinita, se permite el lujo de posponer su plato fuerte, el ya famoso ataque del tiburón, durante unos interminables minutos. Una voz femenina nos habla, la caja desciende, y a nuestro alrededor se cruza un banco de peces y las medusas comienzan a brillar con una luz mortecina; todo pasa increíblemente despacio, hasta el punto de generar no poca ansiedad en el anfitrión que observa la jugada desde fuera, esperando que la víctima se lleve un susto de muerte. Pero antes de eso llegan las sonrisas tontas, y las muecas de incredulidad, y los intentos de alcanzar a una tortuga con la mano. Inmersión se toma su tiempo porque se gusta, y porque confía ciegamente en la solidez del hechizo. Y entonces, solo entonces, cuando ya se sabe vencedor, es cuando libera al depredador. Un enorme tiburón blanco que no es otra cosa que nuestro tren, la locomotora comiéndose la pantalla de una generación que creía sabérselas todas. Una sensación con fecha de caducidad, sin duda, pero sería de locos no aprovechar la ocasión antes de volvernos asquerosamente cínicos.

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Tumble VR

Si algo no va a faltar en este desembarco de Normandía de la realidad virtual son experiencias pretendidamente extremas que busquen tachar de la lista las fantasías más evidentes de cualquiera que se haya planteado alguna vez hacerse con uno de estos cacharros. Y no deja de ser natural, porque cuando uno se imagina trascendiendo la propia piel suele plantearse amortizar el viaje convirtiéndose en un jedi, pilotando naves espaciales o irrumpiendo con un par de uzis en la escena final de Heat: a fin de cuentas, para dejarnos morir lentamente en una oficina ya tenemos la Realidad Real. Y por eso, porque su propia propuesta parece contra natura y porque resulta muy fácil mirar por encima del hombro a las cosas cuando por fin vas subido en un robot de combate, creo que Tumble VR es un motivo para celebrar. Porque a todos nos gusta ponernos del lado del colista, del tapado y del matagigantes, no lo voy a negar, pero también porque resulta deliciosamente irónico que en un catálogo plagado de experiencias bigger than life uno de los juegos más sólidos sea, por derecho propio, un maldito simulador de Jenga.

Y puede que ahí esté la clave. En que Tumble VR no nos enfrenta contra hordas de esqueletos de tamaño real ni nos permite disparar armas automáticas, pero es un juego. Un juego completo, con sus niveles, sus desafíos y sus mecánicas, y uno lo suficientemente inteligente como para tener sentido por sí mismo, sin necesidad de artificios visuales. Tumble ya era un buen juego en Playstation 3, y es una medalla que pueden colgarse pocos de sus competidores. Sin embargo no quiero que se me malinterprete, ni que el lector vea aqui un gimmick innecesario. Tumble era un buen juego, insisto, pero Tumble VR es una killer app.

Y lo es porque más allá del simple espectáculo visual, la tridimensionalidad y la nueva dimensión física que aporta Playstation VR al conjunto multiplica hasta el infinito el potencial de un concepto de base fundamentado precisamente en eso, en tratar cada pieza como una entidad real, como un objeto físico con su peso, su fricción y su capacidad para resistir impactos. Porque Tumble, más allá de modalidades alternativas basadas en la demolición controlada o los puzles con haces de luz y lentes de colores (cada nivel es un mundo, y el juego constantemente busca retorcer sus propias fórmulas), es un juego sobre apilar piezas de madera sobre planchas de cristal, apuntalarlo todo con un par de láminas de goma que absorban las vibraciones y colocar una cuña de piedra en la punta, rezando por conseguir la altura suficiente para el oro sin que el chiringuito se vaya al garete. Es un ejercicio de precisión, y poder acercarte a milímetros de la torre para equilibrar esa pieza que nos está haciendo la puñeta cambia completamente la experiencia.

Pero hasta ahora hemos hablado de lo que hace la Realidad Virtual por el juego, y creo que es infinitamente más interesante hablar de lo que el juego hace por la Realidad Virtual. Porque eso, la Realidad, es un concepto que funciona en dos direcciones, y que no se limita a recibir estímulos, sino a interactuar con ellos y a modificar el mundo con nuestras manos. Y aqui Tumble VR ofrece algo contra lo que ni cien mil galerías de tiro pueden competir: ver como esa torre perfectamente tridimensional se alza desde nuestros pies, tomar una de sus piezas, observar las vetas de la madera y colocarla con precisión quirúrgica en su lugar mediante un control por movimiento que nos permite hacer lo que nos de la gana. Tanto el Dualshock 4 como Playstation Move funcionan como lo haría nuestra propia mano, y el sistema es tan sencillo como agarrar, orientar, soltar. El único interfaz es que no hay interfaz, y me parece algo condenadamente bonito.

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Thumper

El protagonista de Thumper, si es que puede llamarse así, es un escarabajo metálico. Un proyectil plateado que surca un riel en apariencia infinito, y que se enfrenta a obstáculos de dificultad creciente en un entorno opresivo, surrealista, en el que el mismo metal se dobla sobre si mismo y crea figuras imposibles que amenazan con devorarnos. Por estética, por intenciones y por desarrollo, todo en el juego tiene un objetivo claro: incomodarnos, hacernos sentir ajenos. Sin embargo, su mayor transgresión puede pasar fácilmente desapercibida: porque en Thumper, de nuevo, manejamos a un escarabajo metálico. Es decir, al algo diferente de nosotros mismos.

Es cierto que no es el primero, y que ejemplos como Edge of Nowhere ya han jugueteado con las posibilidades que un concepto a priori tan chocante como la tercera persona ofrece en el entorno de la realidad virtual, pero me atrevería a decir que la filosofía de Thumper es bien diferente. Porque aquí la narrativa, o al menos su forma más obvia, da absolutamente igual, y a nadie le importa donde puedas colocar la cámara. La subjetividad en Thumper no pasa por otorgar al jugador la claqueta del director, ni por situarle en el centro del mundo. Muy al contrario, si el juego utiliza la virtualidad para algo es para conferir aun más poder a su verdadero protagonista, una agresión constante que liberada de las ataduras de la pantalla puede ahora envolvernos por completo. Si Thumper nos deja entrar en su mundo es solo para subrayar con más fuerza que no somos bienvenidos.

Por eso no deja de tener su gracia que nuestro avatar sea un insecto: es como nos ve un juego al que nuestra encarnación en el mundo virtual no podría importarle menos. Si busca comunicarse con alguien es con nosotros, con nuestro cerebro, sobrecargándolo hasta que ya no pueda más. Un cerebro que por definición juega fuera de casa desde el mismo momento en que te colocas las gafas, y que se enfrenta aquí a otro de los trucos más viejos de libro: la sinestesia, ese cruce de cables entre sentidos con el que Mizuguchi ya nos friera las neuronas hace un par de generaciones. Efectivamente, si estáis pensando que Thumper es un Rez de malísima hostia no podríais estar más en lo cierto.

A nivel mecánico la estructura no podría ser más simple, y juraría que ahí radica gran parte de su maldad: en un cruce entre Guitar Hero y vídeoclip de Aphex Twin en el que cada obstáculo genera un sonido y requiere de un input diferente para impedir la colisión y el siniestro total. Son comandos sencillos, introducidos a cuentagotas, que van complicando cada vez más la madeja y añadiendo capas a la banda sonora del fin del mundo; son derrapes, saltos y caídas a plomo sobre el metal resueltas con una simple pulsación de botón o un golpe seco al stick analógico. El juego nunca muerde más de lo que puede masticar, ni se pierde en combinaciones extrañas ni autovías de tres carriles: hay una sola vía, y toda nuestra atención recae en encadenar giros suicidas, en pulsar, soltar y volver a pulsar, y en rematar la sinfonía con un acento que se convierta en proyectil, desintegre al jefe y nos permita seguir adelante, incansablemente, aun a sabiendas de que lo que venga será peor.

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Supongo que, puestos a colgar etiquetas, Thumper podría considerarse un juego musical. Y no es que la descripción ande desencaminada, aunque me parece un pelín irresponsable, porque figúrense ustedes que alguien se planta aquí pensando en Dance Dance Revolution o en el flequillito de David Guetta. Thumper no va de eso. Va de, por volver a citar a Aphex Twin, querer comerse tu alma, y de hacerlo además intentando algo que hasta ahora nadie parecía demasiado interesado en probar: utilizar la VR no para reproducir nuestro mundo, sino para abrir las puertas de uno diferente. Por eso, en cierto modo, es un juego del futuro, aunque sea un futuro al que quizá sea mejor no mirar.

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