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Guía Heavy Rain

Trofeos, Consejos, todos los finales...

2. Trofeos

Consejos previos:

  • No te leas la guía hasta que te hayas pasado el juego, contiene spoilers masivos. A pesar de ello no encontraréis referencias directas a la identidad del asesino del origami.
  • Pasando a un plano más concreto de lo dicho en el anterior apunte, no tratéis de mirar los trofeos relacionados con un capítulo concreto: es mejor pasarse el juego sin saber como desbloquear los trofeos, ya que condicionarán tus acciones (aunque muchas veces haya un trofeo para cada elección en una encrucijada).
  • Tras la primera partida, se puede cargar desde cualquier punto: se pueden obtener trofeos cargando escenas concretas, no hay ninguna limitación en ese sentido (incluso podéis escoger si preferís que se guarden y cuenten para el final o no).
  • Los trofeos no se desbloquean hasta la pantalla de carga del siguiente personaje, y suelen tardar en aparecer.
  • Todos aquellos que requieran pulsación de botones puedes repetirlos luego bajando la dificultad desde el menú de pausa.
  • El orden de los trofeos es el mismo que en la lista que puedes consultar en tu consola.

2.1 Trofeos de Bronce

Cumpleaños feliz

Prologo - Completa el dibujo (trabajo) + Pon la mesa + Juega con los niños

Una vez te hayas aseado y vestido, baja al salón y busca la habitación de trabajo. Pulsa los botones indicados para realizar una bonita perspectiva cónica de tu próximo proyecto hasta que lo firme (en un tiempo insultantemente inferior al que requeriría habitualmente, lo digo por propia experiencia). Cuando llegue tu esposa, dirígete al cajón tras la mesa (si no lo encuentras, la cámara te revelará su posición), saca los platos y ponlos con cuidado para no romperlos. Luego sal al jardín y juega con tus hijos. Para desbloquear el trofeo es importante que lleves a Shaun a caballito hasta que él te pida bajarse, no cuando hayas dado una vuelto al columpio y veas la flecha.

Drama interactivo

Gracias por apoyar el drama interactivo

David Cage te aprecia tanto que simplemente por terminar el primer capítulo te regala un trofeo.

Un buen padre

Padre e hijo - Sigue el horario de Shaun y consigue que se vaya a dormir de buen humor

Tras recoger a Shaun del colegio, como padres responsables que somos tendremos que asegurarnos de que no se tire toda la tarde viendo la tele. Déjale un rato a solas y vete hacia la cocina (en la fachada contraria a la entrada, la derecha desde el salón), verás en una pared una pizarra con el horario de tu hijo. Para comprobar la hora puedes ayudarte de los relojes situados a la izquierda de la entrada trasera y en la pared a la derecha de la entrada a la cocina desde el salón.

A las 6 tiene que merendar. Habla con él para preguntarle sobre el tema, y coge una barrita de uno de los armarios de la derecha o alguna cosilla del frigorífico para que se la tome. A las 7, oblígale a que deje la tele y se ponga a hacer los deberes. Rechistará un poco, pero pronto cederá. A las 8, coméntale el tema de la cena. Para prepararla, abre uno de los armarios y saca la comida precongelada. Métela en el microhondas y luego déjala en un plato. Llama a Shaun para que pueda llenarse el estómago.

Por último, tocará irse a la cama a las 9. También refunfuñará un poco, pero subirá si se lo pides. Cuando esté en su cama te pedirá su osito de peluche. Vuelve a la planta baja y métete en la galería (a la izquierda de la cocina), lo encontrarás encima de la lavadora. Devuélveselo, y cuando esté dormido tápale con la manta y vete sin hacer ruido.

Caballero blanco

Lugar sórdido - Derrota a Troy

Scott apenas se ha recuperado de un ataque de asma y ya vuelve a la acción. Un tipo bastante violento se ha metido en la casa de la prostituta y tenemos que protegerla. Tras llamar una primera vez a la puerta, tenemos dos opciones: si queremos empezar pegando un puñetazo, derribad la puerta con un movimiento de Sixaxis. Si como un servidor preferís comenzar con un contundente cabezazo, golpead de nuevo la puerta. A partir de entonces es cosa vuestra: acertad el máximo posible de QTE para derrotarle.

Sabueso

Lugar sórdido - Sonsácale información a Lauren de su hijo

Cuando comencemos el interrogatorio a Lauren tendremos que ser muy cautos sobre nuestra postura. Nada de intentar comprar a una damisela, pues. Buscad opciones sensatas hasta que os permitan la opción “Compadecer”. Lauren no es de piedra y accederá a que le hagas unas cuantas preguntas hasta que te obligue a abandonar el lugar.

Agente del FBI

Escenario del crimen - Encuentra todas las pistas con el ARI en este escenario

Este trofeo parece estar mal traducido. En inglés nos aseguran que sobra con las relativas al asesino del origami. Sin embargo, los dos rastros biológicos de polis son necesarios para un trofeo de plata, así que recoge todo lo que veas. Si vamos hacia el cuerpo, veremos un rastro de polen. Seguimos hasta el cuerpo y analizamos todas las pistas (recuerda que con el joystick izquierdo puedes mover la cabeza, hay un par de pistas que sólo se consiguen así). Vete a las vías del tren, a la derecha, y encuentra marcas de sangre en la propia vía y pisadas en el margen. Avanza hasta llegar a una verja al lado de una cuesta embarrada. Al lado de la puerta hay sangre de la víctima. Si subes la cuesta verás unas marcas de neumático.

Buenos amigos

El parque - Juega con éxito a dos juegos con Shaun y cómprale chicles

Si quieres estrechar lazos con tu hijo, nada mejor que pasar una tarde en el parque, por muy lluviosa que sea. Supera dos de los QTE del parque (por ejemplo, el balancín y el columpio), y después llévale a comprar unos chicles al mostrador que regenta una señora poco antes de llegar a los caballitos.

Buena memoria

¡Bienvenido, Norman! - Recuerda la hora que era en el parque y lo que llevaba puesto Shaun.

Tan fácil como que las tres respuestas (la ultima vez que le viste eran las 16:15, y llevaba cazadora beige y pantalones grises) están asignadas a la X.

Negociador

Tienda de Hassan - Convence al ladrón para que se vaya

Convencer a un tipo de que se vaya con una pistola apuntándote es difícil, a menos que le apliques un poco de psicología. De entre las opciones posible, elige tres que le ayuden a calmarse (como preguntarle por su nombre o un ser querido), para después pedirle que suelte el arma. Si agotas todas se cabreará y tendrás que pelear con él.

VIP

Paparazzi - Sal de casa sin que te detecten los periodistas

La casa de Ethan Mars está rodeada por los paparazzis. ¿Toda? ¡No! Una irreductible zona resiste ahora y siempre al invasor. Más concretamente, el patio trasero. Sal por la puerta (la trasera, obviamente) y dirígete a la cerca que te separa de la casa del vecino. Sáltala y métete por el callejón que da directamente a tu coche. A menos que hagas algo raro no deberían detectarte.

Agorafobia

Estación de Lexington - Derriba al menos a 50 personas

Este trofeo es tan fácil como divertido. En el ataque de pánico que sufre Ethan por su agorafobia la estación al completo quedará congelada. Dedícate a tirar personas pasando a su lado hasta que sumen 50.

De chiripa

Estacion de Lexington - Encuentra la taquilla correcta a la primera

Más que chiripa, lo que tienes es que fijarte bien en la taquilla que buscas. Pasillo dieciocho (una zona del pasillo situado en paralelo a aquél por el que entras, a la izquierda), taquilla 3 (fila superior, más o menos deberías ver el número desde lejos).

Metedura de pata

Nathaniel - Dispara a Nathaniel

Muy descriptivo. Cuando Nathaniel apunte con su pistola a Blake, tendrás que decidir entre dialogar con él o pulsar R1 para terminar con él del modo más rápido.

Autocontrol

Nathaniel - No dispares a Nathaniel

No hagas caso al enorme R1 que aparece en pantalla y fíjate en las opciones de diálogo. Poco a poco se irá calmando, y aunque por un momento parezca que va a disparar a Blake, aguanta tu impulso de mandarle al otro barrio allí mismo.

Niñera

Bebé suicida - No cometas errores al cuidar del bebé

Lo primero será lavarnos las manos, todavía cubiertas de sangre. Para ello tenemos el lavabo de la habitación o el fregadero en la cocina. El resto de tareas son: cambiarle los pañales, darle el biberón (está en la cocina) y arroparle para que se duerma. No falles al pulsar botones.

Kamikaze

El oso - Toma la mejor ruta en la autopista

Atento, la dirección puede indicar tanto un movimiento de joystick como uno de Sixaxis. En la primera y la última he marcado “intrascendente” porque salta sin importar cual elijamos. Intrascendente, derecha, izquierda, izquierda, derecha, derecha, derecha, derecha, intrascendente. Fácil, ¿no?

Buen conductor

El oso - Completa la prueba del oso con éxito

El asesino no está por la labor de dejar que rescatemos a Shaun sin un poquito de emoción. Cuando lleguemos al garaje, tendremos que hablar con el mecánico bajo la furgoneta, que nos indicará donde nos espera nuestro vehículo, con un GPS incorporado para darnos instrucciones. Síguelas a rajatabla, sobreviviendo a la experiencia superando los manidos QTEs (ver trofeo anterior para realizar dos de una tacada) y sal del coche cuando las cosas se pongan feas tras conseguir el dispositivo que te dará las primeras pistas sobre el paradero de Shaun.

El ratón y el gato

Mercado cubierto - Derrota a Korda en la cámara frigorífica

Supera la espectacular persecución al sospechoso a través del mercado, con especial cuidado en la cámara frigorífica donde pasaremos al confrontamiento directo.

Tipo duro

Fiesta de Kramer - Derrota a los guardaespaldas de Gordi

Tras arreglártelas para subir al cuarto de Gordi Kramer y escuchar lo que tiene que decir al respecto de los asesinatos, mandará a sus guardaespaldas a por ti. Esquiva todos sus golpes y machácales.

¡Cobarde!

La mariposa - Abandona o falla la prueba de la mariposa

Cuando pases la zona de los cristales, fallarás si vas demasiado deprisa (no pulses R2 a fondo). Una vez llegado a la zona de los cables, puedes elegir largarte inmediatamente a través de la puerta en la que pone “Coward”, a tu izquierda. En caso de que decidas seguir, fracasarás si tocas los cables en demasiadas ocasiones.

Electrificado

La mariposa - Completa con éxito la prueba de la mariposa

Atravesamos la central eléctrica, pasando por el agujero en las vallas, hasta encontrar una puerta al final del bosque de generadores. Al entrar, deberemos abrir la compuerta y.... menuda jugarreta nos ha hecho el asesino. Continuad por los conductos, encendiendo una cerilla en cada cruce y siguiendo la dirección en la que se mueve la llama (¡ojo! La dirección de la llama, no aquella de la que viene el viento). Al llegar al final, nos dará la opción de huir si queremos a través de una puerta donde pone “Cobarde” o atravesar la peligrosa zona que tenemos en frente. Para ello, buscad las zonas sin tensión y cruzad manteniendo todos los botones que os indiquen en la pantalla. Con un poco de suerte no tardaréis mucho en encontrar la siguiente pista del paradero de Shaun.

Poli bueno

Psicología a golpes - Impide que Blake le propine una paliza a Dupre

Colócate siempre junto a Blake y pulsa X para interrumpirle cada vez que intente pegar al psicólogo. Si lo haces bien debería soltarle a tiempo.

Poli malo

Psicologia a golpes - Deja que Blake pegue a Dupre

Siguiendo las enseñanzas de Chimo Bayo: “Tres./ Lo mismo/ pero al revés”. Simplemente no pulses ningún botón durante la escena.

Dedo de oro

El lagarto - Córtate un dedo con un hacha, un cuchillo o unos alicates + desinfecta o cauteriza la herida

Una prueba de auténtico amor. Buscad por las diferentes habitaciones los utensilios necesarios para cortarnos el dedo y asegurarnos de que la herida no se infecta. Por ejemplo, coged el cuchillo de la cocina y la barra de hierro a la izquierda de la mesa, poniéndola a arder encendiendo el gas de la cocina. Si buscáis podéis encontrar desinfectantes y otros objetos para cortaros. Haced frente a los pensamientos negativos de Ethan, coged el cuchillo y tras la dolorosa amputación cauterizad la herida con la barra al rojo vivo.

Carnicero

El lagarto - Córtate un dedo con la sierra o con las tijeras

Hay maneras y maneras de hacer las cosas. Si quieres hacerlas mal, busca por el piso las tijeras (en el fregadero del cuarto de baño) o la sierra (en el suelo de la habitación principal). En ambos casos, prepárate para hacer sufrir aún más a Ethan.

Fugitivo

Fugitivo - Consigue huir de Blake en la estación del metro

Tenemos a un tipo herido y a muchos tipos uniformados esperando a cazarle, así que date prisa. Rompe las tablas a la derecha de Ethan y pon debajo la mesita que hay en medio de la habitación. Saltad ambos, y continúa avanzando hasta que veas la entrada del metro. Cruza entre los coches, y una vez bajes por la boca del metro elige meterte por una de las canceladoras de los lados (las del centro están bloqueadas), deslízate por las escaleras mecánicas y atraviesa las líneas del metro para perder de vista a Blake y compañía.

¡Manos arriba!

Fugitivo o A la fuga - Déjate arrestar por Blake

Saca a Ethan de la casa poniendo la mesita junto a la ventana, abriéndola y saca a nuestro malherido amigo, condúcelo al final de la calle, y cuando veas la boca de metro quédate quieto para que te arresten, así al menos Madison podrá huir.

Ludwig van

El blues de Jayden - Toca todas las notas al piano correctamente

Las primeras notas sueltas no cuentan para este trofeo. Cuando Jayden se ponga en serio a tocar el piano (se sienta con la espalda recta) toca todas las notas al piano. Atención especialmente a los pasos de R1 a L2 y L1 a R2.

Desintoxicacion

El blues de Jayden - Resiste a la triptocaina

Estamos ansiosos y necesitamos una dosis. Resístete, yendo al baño de caballeros (al lado de nuestro oficina, puerta de la izquierda), lávate la cara para mejorar tu estado y pégate una ducha o tira la dosis por el retrete.

Tipo listo

Arrestado - Desactiva la cámara de la sala de vigilancia antes de liberar a Ethan

Si quieres liberar a Ethan tienes que asegurarte de que no te pillan con las manos en la masa. Sal de la habitación, continúa recto por el pasillo y cuando éste termine verás una puerta azul a la derecha. Entra, es la sala desde donde se graban los interrogatorios. Apaga la cámara y aprovecha para coger la chaqueta de policía de la silla.

Soy un asesino...

El tiburón - Mata al traficante de drogas

Matar a una persona inocente no es fácil, pero quizá el personaje que nos encontramos no lo sea demasiado. Tras el QTE, elige pegarle un tiro con R1 para conseguir la penúltima pista.

¡No soy un asesino!

El tiburón - No mates al traficante de drogas

Resiste a la tentación de matar a un hombre para salvar a tu hijo: cuando estés en una encrucijada guarda el arma y vete.

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