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Así fue la Games Accessibility Conference 2018

Apuntes desde París.

La industria del videojuego está sufriendo un cambio importante. Lo llaman la Revolución de la Accesibilidad, porque la concienciación y la aplicación de la accesibilidad en los videojuegos ha crecido exponencialmente en tiempos recientes, y los desarrolladores de todo el mundo están por fin aventurándose en este campo para crear un santuario inclusivo en el que todo el mundo puede disfrutar de los juegos que quiere jugar.

La Games Accessibility Conference 2018, celebrada en París el pasado 22 de octubre, reunió a jugadores con discapacidad y a desarrolladores para discutir sobre el presente y el futuro de la accesibilidad. Las primeras dos ediciones de la Games Accessibility Conference se celebraron en Estados Unidos, pero el cambio a París en 2018 ha permitido que ponentes que no podía cruzar el Atlántico puedan hablar del trabajo que se está realizando en el viejo continente. Obviamente, no pude evitar la tentación de asistir al evento.

La accesibilidad está ganando impulso en todos los apartados de la industria del videojuego, así que los desarrolladores asistían al evento para intentar conocer las mejores prácticas. La conferencia de 2018 ofrecía interesantes charlas educacionales que cubrían un amplio espectro de temas, algunas de las cuales eran muy ilustrativas incluso para mi, que soy un jugador con discapacidad. Y no estoy solo. Los desarrolladores deben estar abiertos a nuevas ideas o a cambiar las que tienen para poder diseñar características accesibles con el conocimiento apropiado, para conectar completamente con la idea de hacer de la industria un espacio más inclusivo.

Hubo un montón de charlas interesantes. Mark Friend, investigador senior en Sony, dio una sobre cómo promociona PlayStation la accesibilidad en sus estudios de Europa y la incorpora en sus juegos. Pero no solo estaba allí para hablar, también iba a escuchar. "Es genial conocer a jugadores con discapacidad", explica, "conocer sus historias y tratar de entender mejor los retos a los que se enfrentan".

Tal y como me sugirió un amigo, en los videojuegos es importante pensar en todos los tipos de discapacidad. Nunca pensé en los retos a los que se enfrentan los jugadores con daltonismo hasta que Douglas Pennant, director de desarrollo en Creative Assembly, habló sobre el a menudo invisible problema que supone diseñar un videojuego teniendo en cuenta a la gente que no puede distinguir los colores. Es imposible para alguien que no sufre esta discapacidad detectar estos problemas durante la fase de diseño, y luego es complicado arreglarlo.

De forma parecida Jamie Knight, ingeniero de investigación senior en la BBC, exploró el videojuego desde el punto de vista del autismo. Su charla sobre accesibilidad cognitiva exploró opciones que pueden ayudar a los jugadores a recibir, procesar y actuar con la información del mundo de un juego que suele tener demasiados estímulos cognitivos. Los mundos abiertos con millones de iconos pueden resultar abrumadores. Mientras, otros juegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild ofrecen un enorme mundo que puedes explorar a tu propio ritmo.

La charla titulada Empower Us! Including Players with Mobility Disabilities estuvo liderada por la abanderada de la inclusión Cherry Thompson, y yo mismo formé parte de la discusión. Nunca antes se había cubierto el juego con una discapacidad de movilidad, con lo cual tener una plataforma para hablar de las experiencias con los ponentes y responder a las preguntas de los desarrolladores fue muy interesante. Todos estuvimos de acuerdo en que incluir herramientas para remapear los botones debería convertirse en algo estándar, así como en el hecho de que los desarrolladores deben escuchar el feedback y preguntar a los jugadores con discapacidad durante el desarrollo. "El siguiente paso va más allá de proporcionar una lista de opciones para evitar las mecánicas inaccesibles", explicaba David Tisserand, director de proyecto de accesibilidad en Ubisoft. "La accesibilidad debe ser una parte clave del proceso creativo y debe incluir la representación de la discapacidad en los videojuegos". Siendo realistas respecto a esto último todavía es necesaria muchísima más educación para que la industria pille bien incluso los puntos más básicos.

Mientras, Meagan Marie, directora senior de comunidad de Crystal Dynamics, ofreció una apasionada exploración de la historia de la accesibilidad a lo largo de los distintos juegos de la franquicia Tomb Raider. Este profundo vistazo ilustraba como el enfoque de Shadow of the Tomb Raider en la elección del jugador acabó resultando en el título más accesible hasta la fecha de la saga.

Un buen diseño de accesibilidad aparece incluso en los lugares más sorprendentes. La posibilidad de explorar la Mansión Croft en los inicios de la trilogía era un ejemplo genial de narrativa ambiental, un lugar seguro que reflejaba la personalidad de Lara. La exploración no solo tenía un uso práctico, sino que la mansión iba más allá del detalle necesario para un simple tutorial, con el beneficio añadido de una accesibilidad no intencionada. Yo, personalmente, disfruté buscando los secretos en la casa de Lara; esta zona libre de combates permitía a los jugadores sentir lo que era Tomb Raider sin echar de menos otros elementos jugables.

La gran variedad de charlas es testamento de lo que la Games Accessibility Conference está intentando conseguir, reuniendo desde desarrolladores de títulos triple A hasta creadores de juegos indie, todos ellos con el objetivo de hacer títulos que todo el mundo pueda disfrutar. Ian Hamilton, uno de los mayores especialistas en accesibilidad de la industria, destacó lo importante que es que la gente no solo piense en la accesibilidad en los juegos, sino que se reúna e inicie una saludable discusión al respecto. "Crear una comunidad es parte esencial del trabajo", explicaba. "La cantidad de cosas buenas que puede resultar de hablar durante treinta segundos es incomparable con la cantidad de cosas buenas que pueden surgir de dedicar treinta segundos a presentar a unas personas con otras. Es a través de estas conexiones que los esfuerzos se multiplican".

La vida del defensor de la inclusión puede llegar a ser solitaria, pero como decía Hamilton "una de las historias que solemos escuchar es que la gente se marcha de estos eventos con energía y entusiasmo renovados".


Traducción por Josep Maria Sempere.

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Vivek Gohil

Contributor

Vivek Gohil is a gaming accessibility consultant and comic nerd. If he's not out killing aliens or smashing faces, then you'll find him gaming using his adapted controller.

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