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Entrevista Wheelman

Jonathan Neate, productor en Midway Newcastle.

EG.es: Jugando a Wheelman hemos apreciado que el control de los vehículos y del personaje es muy fluido cuando te encuentras en medio de una gran persecución entre diferentes coches. Es algo que no se repite en las escenas de acción, que tienen un control bastante soso. ¿Os centrasteis sobre todo en los niveles de conducción?

JN: Uno de los pilares del diseño del juego ha sido que cada jugador puede ser un “wheelman” sin tener que dedicar muchas horas para aprender cómo van los controles. Es por esto que hemos decidido hacerlos muy accesibles, pero hemos añadido también cierta profundidad en la conducción y un freno de mano muy poderoso, para que los jugadores “hardcore” puedan llevar su dominio del juego a otro nivel.

Además de esto, teníamos que hacer que los movimientos especiales fueran accesibles a todo el mundo, pero tampoco demasiado fáciles. Un ejemplo de esto es el Ciclón. Puedes sacarte de encima a los coches enemigos disparándoles al motor, donde encontrarás una diana que te ayudará a dar en el blanco cuando mueves el cursor. Pero al mismo tiempo puedes hacerlo como lo haría un jugador pro e intentar de eliminar al conductor sin destrozar el coche. Esto sólo será posible si ejecutas un certero disparo en la cabeza, pero en este caso no encontrarás ayuda, algo que satisfará al jugador más habilidoso.

También nos dimos cuenta que haciendo el Ciclón, el jugador no podría dirigir la dirección del vehículo, por lo que añadimos una especie de piloto automático, que básicamente te mantiene en la carretera y en la dirección en la que vas, pero evidentemente, si activas el Ciclón cuando estás a punto de chocar con una pared preparate para un buen viaje. Con todo esto quiero decir que seguramente muchos jugadores se piensen que les estamos ayudando con estas opciones de control, pero en el fondo todo depende de ellos.

EG.es: ¿Qué aspectos disfrutaste más durante el desarrollo de Wheelman?

JN: Personalmente, la parte del desarrollo que más disfruté fue al principio del proyecto, cuando estábamos dando forma a las características del juego. Teníamos toda la parte del combate de coches que nos entusiasmaba y para la cual decidimos olvidarnos por completo de las leyes de la física. Cuando explicábamos a la gente esta idea y cómo creíamos que funcionaría, y finalmente cuando vimos que se hizo realidad fue muy excitante. Cuando tuvimos el primer prototipo corriendo todos los que en un principio eran escépticos cambiaron de idea, y convertimos esa mecánica de batallas de coches en la principal característica del juego.

Cosas divertidas nos pasaron millones durante el desarrollo del juego, pero una de mis favoritas es el cariño que todo el equipo le cogió a uno de los personajes secundarios del juego, Sorin. Se trata de uno de los miembros de la banda de los rumanos, una especie de segundo comandante o algo así, y es un completo psicópata que entabla amistad con Milo en los primeros capítulos del juego pero que luego no acabarán tan bien. Resulta que nadie sabía muy bien cómo acabaría este personaje, pero del cariño que le hemos cogido hemos decidido que hará un cameo en otro título de Midway, pero todavía no puedo decir en cual.

EG.es: Finalmente, ¿qué es lo que crees que hace especial a Wheelman sobre el resto de juegos de acción del momento?

JN: Las batallas de coches, sin ninguna duda. No hay ningún otro juego ahora mismo que ofrezca este tipo de jugabilidad y es algo de lo que estamos orgullosos. ¡Nos encantan la velocidad, la locura, las explosiones y la destrucción de estas escenas!

Podéis repasar nuestro análisis sobre Wheelman o leer el reportaje que hicimos sobre juegos ambientados en Barcelona.

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