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Entrevista a Ichiro Hazama, productor de Dissidia Final Fantasy NT

Hablamos con él sobre Dissidia NT, los desafíos a los que se ha enfrentado y sus juegos de lucha favoritos.

Emprender un proyecto como Dissidia NT no tiene que ser tarea fácil. Por un lado están las enormes expectativas de los fans de una de las franquicias más reconocidas, extensas y queridas del medio, y por otro la necesidad de conseguir que un juego de lucha con elementos de RPG y combates de tres contra tres entre héroes y villanos procedentes de los treinta años de historia de la saga se diferencie lo bastante de sus competidores y, al mismo tiempo, consiga mantener el equilibrio necesario para dar sentido a la estrategia, que forma parte troncal de la experiencia.

Durante la pasada Barcelona Games World pudimos compartir unos minutos con Ichiro Hazama, productor de Dissidia Final Fantasy NT y conocido por haber trabajado en juegos de la saga como Final Fantasy VII: Advent Children, los Theatrhythm o las entregas de Dissidia para PSP, para hablar de cómo ha nacido la colaboración con el Team Ninja, de cómo encaja Dissidia en los eSports, del proceso de selección que siguen para elegir a los personajes y de qué cambios van a aplicar tras la beta cerrada.

También tenemos tiempo de preguntarle qué opina de Dragon Ball FighterZ, pero ese es otro tema.


Lo primero es lo primero. ¿Cómo estás?

Ichiro Hazama: Muy bien, realmente bien, y mucho mejor habiendo degustado vuestra deliciosa comida española. Es increíble [risas]. Estoy disfrutando mucho de Barcelona.

Me alegra oír eso. Para aquellos pocos que no lo sepan, ¿cómo se originó el concepto de Dissidia?

Ichiro Hazama: Dissidia NT, este Dissidia, surgió básicamente debido a su director, Kujiraoka-san, quien quería emprender otra entrega, un nuevo juego de Dissidia, con una vertiente competitiva. Y como con anteriores juegos a partir de esa idea empezamos a hablar y acabó naciendo NT.

¿Por qué elegisteis al Team Ninja como socios? ¿Ha sido fácil trabajar con ellos?

Ichiro Hazama: Una de las principales razones es que son muy buenos creando juegos de lucha, tienen mucha experiencia y conocimiento con los juegos de acción, pero además también llegaron en el momento adecuado porque justo cuando Kujiraoka-san estaba decidido a hacer otro Dissidia, el productor del Team Ninja, Hayashi-san, dijo que quería trabajar con nosotros. De modo que todo encajó perfectamente y llegó en el momento preciso para que el proyecto avanzara.

Y en cuanto a la relación, es genial trabajar con ellos. Kujiraoka-san lo hace codo con codo y dice que se siente como uno más del equipo, como si formara parte del estudio, por lo que debido a esa colaboración tan estrecha estamos convencidos de que va a surgir un juego fantástico. Aunque quizá les estoy halagando demasiado [risas].

Hay que reconocer que trabajan mucho los motores de físicas. Pun intended. [La intérprete me mira, confusa. Uno de los acompañantes le aclara a qué me refiero.]

Ichiro Hazama: Sí, es tal cual dices. En la industria japonesa son muy buenos con los motores de físicas, y eso unido a su experiencia en los juegos de acción les convertía en los mejores socios para el trabajo.

Todos hemos crecido con Final Fantasy, es una saga que se caracteriza por sus cambios constantes y por la necesidad de encontrar siempre caminos nuevos. Creo que ese es uno de los principales desafíos, innovar y hacer algo diferente en cada ocasión. ¿Cuál ha sido la parte más complicada y de qué estás más orgulloso?

Ichiro Hazama: Hemos tenido que encarar muchos desafíos, pero incorporar una marca y franquicia tan queridas en todo eso forma parte del deber, sí así quieres llamarlo. Sin embargo no hay que olvidar que si no hubiera un desafío, si no surgieran dificultades, esto no sería Final Fantasy, que al fin y al cabo es de lo que se trata. En relación a la segunda parte de tu pregunta estamos encantados con la nueva función 3v3 y creemos que va a ser un juego especialmente agradable en lo que a jugabilidad se refiere. Desde el punto de vista del desarrollador y del equipo creemos que ese es el mayor desafío de Dissidia NT, y también el mayor éxito.

"Hemos tenido que encarar muchos desafíos, pero no hay que olvidar que si no hubiera un desafío, si no surgieran dificultades, esto no sería Final Fantasy."

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Y qué hay del 1v1.

Ichiro Hazama: No vamos a no incluirlo. Añadiremos el 1v1 con un lobby personalizado en el que podrás jugar con tus amigos y cambiar las reglas a voluntad, ya sea 1v1, 1v2 o incluso 1v3. El juego permitirá crear variaciones, pero sin duda creemos que el 3v3 es la parte más equilibrada del juego porque aunque puedes jugar 1v1 habrá diferencias en los personajes y en sus fortalezas y debilidades que no serán tan aparentes en ese modo.

Así que para resumir, sí, daremos la opción del 1v1 pero nos estamos centrando en el 3v3 porque permite combates más dinámicos y eso hace que puedan suceder más cosas en las batallas; si, por ejemplo, los tres personajes de un equipo van a por uno del contrario, en el 3v3 puedes pedir ayuda e intentar recuperar la partida, algo que no puedes hacer en el 1v1. Por eso decimos que, aunque ofrecemos dicho modo, el más equilibrado es el 3v3.

¿Crees, entonces, que Dissidia NT puede encajar en los eSports?

Ichiro Hazama: Sí, queremos crear un juego que pueda encajar dentro de los eSports, y es algo que vamos a seguir desarrollando más adelante para asegurarnos de que podemos hacerlo funcionar como tal. Pero cuando hablamos de este tema creemos que la máxima prioridad es hacer un juego equitativo en el apartado jugable y que se base en la estrategia, por lo que prometemos ofrecer un título que se sienta justo en la forma en la que juegas y en la forma en la que ganas. En lugar de meter con calzador la idea de los eSports queremos ver cómo podemos crear los cimientos que le permitan funcionar dentro de esa categoría, y que luego sea la comunidad la que se anime a llevarlo por ese camino. Nos encantaría ver eso, pero creo que para lograrlo primero tenemos que hacer que el juego funcione. Si después de eso llega a los eSports, será algo fantástico.

Hay un montón de personajes de Final Fantasy en Dissidia NT. ¿Cómo los elegís?

Ichiro Hazama: Lo primero que hacemos es seleccionar a los principales héroes y villanos de las entregas numeradas de Final Fantasy, y después echamos un vistazo a los demás juegos y elegimos aquellos otros personajes cuyas características encajan mejor dentro del sistema de combate de Dissidia. He trabajado también en Theathrythm, que reúne las principales bandas sonoras de la saga, y si hubiéramos tirado de popularidad sin duda habría terminado siendo Theathrythm Final Fantasy VII, por lo que sabemos que hay muchísimos fans de Final Fantasy VII y que es uno de los juegos más conocidos; personalmente me gusta el VI, y hay mucho fan del IX, también. Hay tantos personajes en la saga y tanta gente a la que le gusta entregas distintas que queremos asegurarnos de que no hay ningún tipo de favoritismo, y creo que hemos conseguido un buen equilibrio en el proceso de selección de los personajes.

"Queremos crear un juego que pueda encajar dentro de los eSports, y es algo que vamos a seguir desarrollando más adelante para asegurarnos de que podemos hacerlo funcionar como tal."

Hubo gente que se quejó mucho del netcode en la beta. ¿Tenéis todo eso en cuenta?

Ichiro Hazama: [Risas] Por supuesto que lo tenemos en cuenta, y por eso hacemos la beta cerrada, para poder ver qué problemas surgen. El tiempo necesario para el matchmaking, los delays... estamos teniendo muy en cuenta todo eso, y esperamos ofrecer un producto que haya solucionado todos esos problemas.

También ha habido un cambio en el HUD desde la beta. ¿Seguís trabajando para hacer el juego más accesible y legible?

Ichiro Hazama: Sí, de hecho ya empezamos a oír opiniones del estilo incluso antes de la beta, principalmente de Europa y las regiones occidentales. Mucha gente decía que el HUD o la interfaz era quizá demasiado confusa, que había demasiadas cosas en pantalla, de modo que también hemos creado una versión simplificada de la japonesa para poder ofrecer ambas en el producto final.

No sé si puedes contármelo, ¿pero habrá otra beta antes del lanzamiento?

Ichiro Hazama: [Risas] Nos encantaría, sin duda, pero de momento no tenemos nada planeado.

Y ya en un terreno más personal, ¿cuáles son tus juegos de lucha favoritos?

Ichiro Hazama: [Se lleva las manos a la cara y se queda un rato pensando] No sé si el favorito y el que más he jugado coinciden, pero Virtua Fighter, de Sega. También he jugado mucho a Street Fighter IV y Tekken... no sé, supongo que hay algo en los juegos de lucha que te roba el corazón.

¿Y qué opinas de Dragon Ball FighterZ? ¿Te gustaría hacer algo así en un futuro?

Ichiro Hazama: Oh, tiene una pinta fantástica, la colaboración entre Arc System Works y Dragon Ball está yendo realmente bien. La forma en que Arc traslada esa animación tan expresiva junto al uso de los combos y todos los elementos de Dragon Ball casan perfectamente, creo que va a ser un juego genial.

Hazama-san y un servidor. Yo soy el de la izquierda.

Me encantaría ver un juego así de Final Fantasy.

Ichiro Hazama: [Sorprendido] ¡Oh! Oh, sí, sí, sí. Ahora que lo dices sí, sería una gran idea, aunque un poco difícil si quisiéramos mantener el título de Dissidia porque habría que cambiar muchos elementos jugables, pero sería interesante, sí. Seguramente ya lo sabes, pero en Dissidia tenemos el sistema de Bravura con el que puedes debilitar al enemigo, así que teniendo todo eso en cuenta sería un poco complicado, pero entiendo lo interesante que podría ser cambiarlo e incorporar algo distinto, sí.

Entre todos los personajes de Final Fantasy, ¿quién crees que ganaría en una pelea?

Ichiro Hazama: ¡Ah! [se inclina hacia atrás y da un ligero golpe con la cabeza al cartel promocional que hay a sus espaldas; la intérprete lo sostiene para que no caiga. Se queda impasible y pensativo durante unos segundos]. ¡Es una pregunta muy complicada! Ha habido otra entrevista en la que querían saber si alguna vez me habían hecho una pregunta realmente complicada o extraña, y en ese momento he dicho que no, que no se me ocurría ninguna. ¡Si lo llego a saber digo esta! [Risas].

Gracias, me tomaré eso como un cumplido.

Ichiro Hazama: De alguna forma tengo la sensación de que los personajes de Final Fantasy XII son algo más fuertes en líneas generales. Y también Shantotto, de Final Fantasy XI. Es como si tuviera algún golpe escondido del que nadie sabe nada que en realidad la hace muy fuerte.

Y para terminar, sabemos que Final Fantasy siempre se ha centrado en una narrativa profunda. Dissidia NT no tiene un modo historia tal y como lo conocemos, pero ¿qué puedes contarme del contenido para un jugador?

Ichiro Hazama: Primero me gustaría aclarar que va a haber mucho contenido que vas a poder jugar solo. Pero por supuesto queremos promover la idea de jugar en batallas con más gente, ya sea en un lobby personalizado jugando con tus amigos, con desconocidos o con la propia máquina. Juegues de la forma que juegues consigues puntos, y a medida que sumas puntos se va desvelando la historia que hemos creado para Dissidia NT en forma de escenas cinemáticas.

Eso es todo, muchísimas gracias, Hazama-san. Ha sido un placer y espero que sigas disfrutando de Barcelona.

Ichiro Hazama: Siempre me lo paso en grande. Creo que es mejor que no le cuente al equipo lo que me he divertido cuando vuelva a Japón porque ellos están trabajando hasta bien entrada la noche y mientras tanto yo estoy aquí, sentado [risas]. Muchas gracias.

Gracias a Pablo González por su ayuda con la entrevista.

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